UPSI Digital Repository (UDRep)
|
|
|
Abstract : Universiti Pendidikan Sultan Idris |
Kajian ini dilaksanakan bertujuan untuk membangunkan bahan bantu mengajar iaitu
permainan JUQUANJI bagi subtopik Teori Kuantum Cahaya tingkatan lima dan
menilai tahap kebolehgunaannya dalam kalangan guru pelatih fizik di Universiti
Pendidikan Sultan Idris. Kajian ini menggunakan reka bentuk kajian berdasarkan
Model ADDIE. Permainan JUQUANJI ini merupakan satu permainan yang telah
diadaptasi dari permainan papan JUMANJI. Kaedah pensampelan yang digunakan
untuk menguji tahap kebolehgunaan permainan JUQUANJI adalah berdasarkan
teknik pensampelan secara rawak mudah yang terdiri daripada 32 orang guru pelatih
fizik dari semester 7 dan 8. Terdapat dua instrumen kajian yang digunakan iaitu
borang kesahan pakar dan soal selidik kebolehgunaan. Data bagi soal selidik
kebolehgunaan telah dianalisis secara deskriptif dengan menggunakan perisian
Statistical Package for Social Science (SPSS) versi 26.0 bagi mendapatkan nilai min
dan sisihan piawai (s.p). Hasil dapatan kajian, setiap kesahan mempunyai nilai
peratusan persetujuan yang sangat memuaskan iaitu kesahan kandungan permainan
JUQUANJI (99.48%). Permainan JUQUANJI ini diukur melalui satu borang soal
selidik yang diadaptasi dari USE Questionnaire. Hasil dapatan kajian setiap konstruk
mendapati nilai min melebihi 3.00 iaitu konstruk kebergunaan (nilai min =3.71; s.p =
0.385), konstruk mudah untuk digunakan (nilai min =3.73; s.p = 0.391), konstruk
mudah untuk dipelajari (nilai min =3.83; s.p = 0.333) dan konstruk kepuasan (nilai
min =3.89; s.p = 0.304). Kesimpulannya, permainan JUQUANJI ini telah mencapai
objektif kajian yang dibuktikan melalui hasil dapatan dari kesahan pakar dan juga
instrumen kebolehgunaan permainan. Hal ini menjadikan permainan ini sesuai
dijadikan sebagai bahan bantu mengajar (BBM) bagi membantu guru untuk mentaksir
pelajar dan membantu pelajar meningkatkan kefahaman mengenai subtopik Teori
Kuantum Cahaya. |
References |
Abdul Latif Gapor. (2003). Pengenalan Teori-Teori Pembelajaran. Nota Kuliah Kursus Pembelajaran Berasaskan Elektronik dan Web (KPT 6043). Fakulti Teknologi dan Sains Maklumat. Tanjung Malim: Universiti Pendidikan Sultan Idris.
Abdul Rahman, S. N. (2017). Pendekatan gamifikasi dalam pengajaran dan pembelajaran terhadap murid tingkatan dua bagi topik ungkapan algebra (Doctoral dissertation, Universiti Tun Hussein Onn Malaysia).
Al-Azawi, R., Al-Faliti, F., & Al-Blushi, M. (2016). Educational gamification vs. game-based learning: Comparative study. International Journal of Innovation, Management and Technology, 7(4), 132-136.
Ali, A., & Mahamod, Z. (2016). Pembangunan Dan Kebolehgunaan Modul Berasaskan Bermain Bagi Pembelajaran Kemahiran Bahasa Melayu Kanak- Kanak Prasekolah.Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu,6(1), 16-29.
Alias, S. N., & Ibrahim, F. (2017). Keberkesanan Permainan Pendidikan Terhadap Pembelajaran Hukum Newton The Effectiveness Of Educational Games On Newton’s Laws Learning. Journal of Nusantara Studies (JONUS), 2(1), 71-85.
Alias, A. & Osman,K. (2015). Assesing Oral Communication SKills In Science : A Rubric Development. Asia Pacific Journal of Educators and Education, 30, 107–122.
Aliff Nawi & Gamal Zakaria. (2016). Pembangunan dan penilaian portal ipbl di Politeknik Brunei. Jurnal Komunikasi. 32(1), 261-285.
Aliza Ali, & Zamri Mahmod. (2015). Pembangunan modul pendekatan berasaskan bermain bagi pengajaran dan pembelajaran kemahiran bahasa kanak-kanak prasekolah. Prosiding Seminar Pascasiswazah Pendidikan Bahasa Melayu dan Kesusasteraan Bahasa Melayu Kali Ke-3, 253-266. Bangi: Universiti Kebangsaan Malaysia, Fakulti Pendidikan.
Ananiadou, K., & Claro, M. (2009). 21st century skills and competences for new millennium learners in OECD countries.
Anditi, Z. O., & Okere, M. (2013). Influence of School Characteristics on the Achievement of Secondary School Chemistry Students in the Cognitive Science Process Skill of Evaluation in Kenya. European journal of educational research, 2(4), 171-183.
Baharin Abu, Othman Md. Johan dan Syed Mohd. Shafeq Mansor (2007). Kepelbagaian Gaya Pembelajaran Dan Kemahiran Belajar Pelajar Universiti Di Fakulti Pendidikan. Skudai: Universiti Teknologi Malaysia.
Baharuddin Ahmad & Hassan Noor. (2015). Pengajaran & Pembelajaran Dalam Pendidikan. Kuala Lumpur, Malaysia: SAM Synergy Media Sdn Bhd.
Baviskar 1, S. N., Hartle, R. T., & Whitney, T. (2009). Essential criteria to characterize constructivist teaching: Derived from a review of the literature and applied to five constructivist?teaching method articles. International Journal of Science Education, 31(4), 541-550.
Binkley, M., Erstad, O., Herman, J., Raizen, S., Ripley, M., Miller-Ricci, M., & Rumble, M. (2012). Defining Twenty-First Century Skills. Assessment and Teaching of 21st Century Skills.
Bunyamin, M. A. H. (2015). Pendidikan STEM Bersepadu: Perspektif Global, Perkembangan Semasa di Malaysia, dan Langkah Kehadapan. Buletin Persatuan Pendidikan Sains dan Matematik Johor, 25(1), 1-6.
Ching, M. C. H., & Nordin, N. M. (2021). Penilaian Terhadap Permainan Interaktif Didik Hibur Dalam Pembelajaran Tatabahasa Bahasa Melayu Sekolah Rendah. JuKu: Jurnal Kurikulum & Pengajaran Asia Pasifik, 9(2), 18-25.
Chiu, F. Y., & Hsieh, M. L. (2017). Role-playing game based assessment to fractional concept in second grade mathematics. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 13(4), 1075–1083.
Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O'Hara, K., & Dixon, D. (2011). Gamification. using game-design elements in non-gaming contexts. In CHI'11 extended abstracts on human factors in computing systems (pp. 2425-2428).
DeWitt, D. (2010). Development of collaborative Learning module on nutrition for Form Two students. Tesis PhD. Fakulti Pendidikan, Universiti Malaya.
Dick, W. (1991). An instructional designer’s view of constructism. Dlm. Duffy, T.M. & Jonassen, D.H. (pnyt.). Constructivism and the Technology of Instruction: A Conversation. New Jersey: Lawrence Erlbaum.
Dick, W., & Reiser, R. A. (1989). Planning effective instruction. Prentice Hall.
Dick, W., Carey, L., & Carey, J. O. (2009). The systematic design of instruction . Upper Saddle River, NJ: Merrill.
Faizatul Farhana Farush Khan. (2020, Mei 29). Hanya 19 peratus pilih aliran Sains. BH Online. Diperoleh pada Julai, 27, 2020, daripada https://www.bharian.com.my/berita/pendidikan/2020/05/694083/hanya-19- peratus-pilih-aliran-sains
Furió, D., González-Gancedo, S., Juan, M.-C., Seguí, I. & Rando, N. (2013). Evaluation of Learning Outcomes Using an Educational Iphone Game Vs. Traditional Game. Computers & Education 64(1-23.
Gogal, K., Heuett, W., & Jaber, D. (2017). CHEMCompete : An Organic Chemistry Card Game To Differentiate between Substitution and Elimination Reactions of Alkyl Halides. Journal of Chemical Education, acs.jchemed.6b00744.
Hanaffin, M. J. and Park, I. (1993). Empirically-Based Guidelines for the Design of Interactive Multimedia. Educational Technology Research & Development Journal, Vol. 41. No. (3). pp. 63-85.
Hanzah, N. B., & Taib, N. A. B. (2019). Pembangunan Dan Penggunaan Ohmic Wheel Sebagai Alat Bahan Bantu Mengajar. Journal on Technical and Vocational Education, 4(1), 31-42.
Harun, J., & Tasir, Z. (2003). Pengenalan Kepada Multimedia. Venton Publishing (M) Sdn. Bhd.
Harun, J., Aris, B., & Tasir, Z. (2001). Pembangunan perisian multimedia: satu pendekatan sitematik. Venton Pub.
Hasran, U. A., Jalil, N. F. A., Din, R., Daud, W. R. W., & Noor, S. F. M. (2019). Pendidikan teknologi multidisiplin: mengenali sel fuel dengan pendekatan pembelajaran berasaskan permainan. Asean Journal of Teaching and Learning in Higher Education (AJTLHE), 11(2), 36-54.
Heinich, R., Molenda, M., Russell, J.D., & Smaldino, S.E (2002) Instructional media and technologies for learning. Upper Saddle River, NJ: Pearson Education, Inc.
Huang, W. H., & Soman, D. (2013). Gamification Of Education. University of Toronto.
Hung, L. J., Abdullah, F. A. P., & Bunyamin, M. A. H. (2013). Aplikasi Konsep Fizik Dalam Menyelesaikan Masalah Yang Berasaskan STEM Bagi Pelajar Tingkatan Enam Atas. In 2nd International Seminar on Quality and Affordable Education (pp. 470-481).
Hussein Mahmood. (1994). Teori-Teori Pengajaran dan Implikasi. Petaling Jaya: Prints Press. Interface, 8(2), 3-6.
Ishak, M. R. (2014). Kajian Keberkesanan Program Pentaksiran Kerja Amali Sains (PEKA): Satu Penilaian di Sekolah Rendah (Study of Evaluation Program of Practical Skill Assessment (PEKA): Assessment in Primary School). Jurnal Pendidikan Malaysia (Malaysian Journal of Education), 39(2), 83-93
ISO9241-11. (1998). Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (VDTs) – Part 11: Guidance on usability.
Jasin, Z & Shaari, A. S. (2012). Keberkesanan Model Konstruktivisme Lima Fasa Needham Dalam Pengajaran Komsas Bahasa Melayu. Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu. 2(1),79-92.
Kalyuga, S., & Plass, J. L. (2009). Evaluating and managing cognitive load in games. In Handbook of research on effective electronic gaming in education (pp. 719- 737). IGI Global.
Kamarudin Hj. Husin. (2003). Kemahiran Berfikir dan Berkomunikasi. Kuala Lumpur: Percetakan Sentosa (K.L) Sdn. Bhd.
Kamis, A., Rahim Bakar, A., Hamzah, R., & Asmiran, S. (2012). Kesahan dan Kebolehpercayaan Instrumen Kompetensi Rekaan Fesyen Pakaian (RFP) (The Validity and Reliability of the Fashion Design Competency Instrument). Jurnal Pendidikan Malaysia, 37(2), 11–19. http://www.ukm.my/jurfpend/jurnal%2037(2)/2%20Kesahan.pdf
Kementerian Pendidikan Malaysia. (2018). DSKP KSSM Fizik Tingkatan 4 & 5. Putrajaya.
Kementerian Pendidikan Malaysia. (2019). DSKP KSSM Tingkatan 4 dan 5 Fizik. (2019, July 21).
Kiili, K., Ketamo, H., & Kickmeier-rust, M. D. (2014). Eye tracking in game-based learning research and game design.
Larson, L. C., & Miller, T. N. (2011). 21st Century Skills: Prepare Students for the Future. Kappa Delta Pi Record, 47(3), 121–123.
Lowe, R. K., & Schnotz, W. (2014). Animation principles in multimedia learning.
Lund, A. M. (2001). Measuring usability with the USE Questionnaire. Usability
Lye, S. Y., & Koh, J. H. L. (2014). Review on teaching and learning of computational thinking through programming: What is next for K-12?. Computers in Human Behavior, 41, 51-61.
Maddison, T., Doi, C., Lucky, S., & Kumaran, M. (2017). Literature review of online learning in academic libraries. Distributed learning, 13-46.
Malaysia, K. P. (2013). Pelan pembangunan pendidikan Malaysia 2013- 2025. Putrajaya: Kementerian Pendidikan Malaysia.
Mashira Yahaya, Ph.D, Rusyati Hanafiah, Nor Sazila Zakaria, Rohana Osman, & Khairul Anuar Bahrin. (2019). Amalan pembelajaran abad ke-21 (PAK21) dalam pengajaran dan pemudahcaraan (PdPc) guru-guru sekolah rendah. Jurnal IPDA, 26(1), 13–24.
Mayer, J. D., Caruso, D. R., & Salovey, P. (2016). The ability model of emotional intelligence: Principles and updates. Emotion review, 8(4), 290-300.
Mayer, R. E. (2014). Incorporating motivation into multimedia learning. Learning and Instruction, 29, 171-173.
Md. Nawawi Ismail (1994). Hubungan Antara Minat Dan Tumpuan Dalam Pelajaran. Psikologi Pendidikan. Kuala Lumpur: PTS Publication and Distributors Sdn. Bhd.
Megat Zakaria, Megat Aman Zahiri. (2015). Pembangunan berasaskan permainan bagi meningkatkan kemahiran penyelesaian masalah kreatif dalam matematik. Core.Ac.Uk.
Miflin, B. (2004). Adult learning, self?directed learning and problem?based learning: deconstructing the connections. Teaching in Higher Education, 9(1), 43-53.
Mohamed Arip, Fauziah Binti Mohd Sa’ad, Norhidayah Binti Jaapar, Khairiyah Binti Mohd Ali, Najwa Hananie Binti Athdzar, & Wan Norhasniah Binti Wan Abd Rashid. (2014). Faktor, Kesan dan Strategi Menangani Permasalahan Kurang Tumpuan Pelajar Sekolah Menengah Di Dalam Kelas: Suatu Kajian Kualitatif (pp. 1–28).
Mohanty, S. D., & Cantu, S. (2011). Teaching introductory undergraduate physics using commercial video games. Physics Education, 46(5), 570– 577.
Mok, S. S. (2008). Pedagogi untuk pengajaran & pembelajaran. Penerbitan Multimedia.
Morrison, A. P. (2001). Cognitive therapy for auditory hallucinations as an alternative to antipsychotic medication: A case series. Clinical Psychology & Psychotherapy: An International Journal of Theory & Practice, 8(2), 136-147.
Nam, L. & Osman. (2017). Developing 21st Century Skills through a Constructivist- Constructivist Learning Environment. K-12 STEM Education, 3(2), 205-216.
Nasohah, U. N., Gani, M. I. B. A., & Shaid, N. B. M. S. (2015). Model ADDIE dalam proses reka bentuk modul pengajaran: Bahasa Arab tujuan khas di Universiti Sains Islam Malaysia sebagai contoh. In Makalah disajikan dalam Proceedings of the International Seminar on Language Teaching tanggal (pp. 4-5).
Nurfazliah Muhamad, Megat Aman Zahiri Megat Zakaria, Shaharudin Md. Salleh, & Jamalludin Harun. (2018). Penggunaan Permainan Digital dalam Pembelajaran Bilik Darjah Bagi Meningkatkan Kreativiti Dalam Penyelesaian Masalah Matematik. Sains Humanika, 10:3-2, 39-45
Nurhuda, A., & Fariza, K. (2017). Kesan Gamifikasi dalam Pendidikan Mempengaruhi Tahap Motivasi dan Penglibatan Pelajar. In M. R. Rohaila, R. Nabila Atika, & J. Nur Atikah (Ed.), Pembelajaran Abad ke-21: Trend Integrasi Teknologi (Pp. 157–163). Bangi: Fakulti Pendidikan UKM.
Nurul Syadiyah Khairuddin, & Ramlah Mailok. (2020). Pembelajaran Berasaskan Permainan Dalam Mata Pelajaran Sejarah Menggunakan Teknik Mnemonik. Journal of ICT in Education, 7(1), 9–15.
Nurzarina Amran; Roslinda Rosli. (2015). Kefahaman guru tentang kemahiran abad ke-21. Universiti Kebangsaan Malaysia. https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004. or recent research. Computers in Human Behavior, 63, 50-58.
Pesare, E., Roselli, T., Corriero, N. & Rossano, V. (2016). Game-Based Learning and Gamification to Promote Engagement and Motivation in Medical Learning Contexts. Smart Learning Environments 3(1): 5.
Phang, F. A., Abu, M. S., Ali, M. B., & Salleh, S. (2014). Faktor penyumbang kepada kemerosotan penyertaan pelajar dalam aliran sains: satu analisis sorotan tesis. Sains Humanika, 2(4), 63-71.
Pramana, D. (2016). Perancangan Aplikasi Knowledge Sharing Dengan Konsep Gamification. Jurnal Sistem dan Informatika, 10(1).
Qian, M, & Clark, K. R. (2016). Game-based learning and 21st century skills: A Review
Rose, J. A. (2015). Gamification of Physics Education: Enhancing Student Learning With Gamified Online Quizzes.
Rosly, M. R., & Khalid, F. (2017). Gamifikasi: Konsep dan implikasi dalam pendidikan. Pembelajaran Abad ke-21: Trend Integrasi Teknologi, 144-154.
Sadler, T. D., Romine, W. L., Stuart, P. E., & Merle-Johnson, D. (2013). Game-based curricula in biology classes: Differential effects among varying academic levels. Journal of Research in Science Teaching, 50(4), 479–499.
Seels, B. B. dan Glasgow, Z. 1990. Exercises in Instructionals Design. Columbus: Merril Publishing Company.
Setambah, M. A. B. (2019). Meningkatkan kemahiran penambahan dan penolakan pecahan pelajar tahun 4 melalui Fraction Cipher. Jurnal Pendidikan Sains Dan Matematik Malaysia, 9(1), 26-35.
Shambaugh, Neal dan Susan G. Magliaro, Instructional Design: A Systematic Approach for Reflective Practice. Boston: Pearson Education, Inc., 2006.
Sharifuddin, R. S. (2009). Kerangka Bahan Instruksi Inovatif Berasaskan Penyelidikan. Skudai: Nasmax.
Solso, R. L., MacLin, M. K., & MacLin, O. H. (2005). Cognitive psychology. Pearson Education New Zealand.
Sutarno, S., Erwin, E., & Hayat, M. S. (2017). Radiasi Benda Hitam dan Efek Fotolistrik Sebagai Konsep Kunci Revolusi Saintifik dalam Perkembangan Teori Kuantum Cahaya. Titian Ilmu: Jurnal Ilmiah Multi Sciences, 9(2), 51-58.
Tangkui, R. B., & Keong, T. C. (2020). Peningkatan Pencapaian dalam Pecahan: Kerangka Konseptual untuk Pembelajaran Berasaskan Permainan Digital Menggunakan Minecraft. Journal of ICT in Education, 7(2), 39-53.
Tasripin, N., Kamariah, & Bakar, A. (2018). PERMAINAN INTERAKTIF’ DALAM PEMBELAJARAN PRANOMBOR DAN PENDIDIKAN MATEMATIK PRASEKOLAH. In Seminar Antarabangsa Isu-Isu Pendidikan. http://conference.kuis.edu.my/ispen/wpcontent/uploads/2018/08/15.nurdiyana_t aspirin.pdf
Thaldiri, N. H., Hanafiah, M. M., & Halim, A. A. (2017). Effect of modified microsand, poly-aluminium chloride and cationic polymer on coagulationflocculation process of landfill leachate. Environment Ecosystem Science, 1, 17- 19.
Triana, M., Johar, R., & Ansari, B.I. (2016, November). Students’ Understanding in Learning Trigonometry Using Mnemonic Method. In Proceedings of English Education International Conference. Vol. 1, No. 2, 418-422.
Wilson, D., Calongne, C., & Henderson, S. B. (2016). Gamification Challenges and a Case Study in Online Learning. Internet Learning, 4(2), 8.
Wong Weng Siong, & Kamisah Osman. (2018). Pembelajaran Berasaskan Permainan dalam Pendidikan STEM dan Penguasaan Kemahiran Abad Ke-21. Politeknik & Kolej Komuniti Journal of Social Sciences and Humanities, 3(1), 121–135.
Yadav, A., Hong, H., & Stephenson, C. (2016). Computational thinking for all: pedagogical approaches to embedding 21st century problem solving in K-12 classrooms. TechTrends, 60(6), 565-568.
Yee, C. S., Tze, W. J., & Abdullah, A. H. (2018). Pencapaian Matematik TIMSS 1999, 2003, 2007, 2011 dan 2015: Di Mana Kedudukan Malaysia Dalam Kalangan Negara Asia Tenggara?. MALAYSIAN JOURNAL OF HIGHER ORDER THINKING SKILLS IN EDUCATION, 2(3).
Yue, W. S. & Abdullah, M. R. (2015). The Motivation Design Model and Acceptance Testing Analysis of Digital Game-Based Learning (Dgbl) Software. 2015 7th International Conference on Information Technology in Medicine and Education (ITME): 668-672.
Yusup Hashim & Razmah Man. (2006). Instructional technology: Theory and application. Tanjong Malim: Author.
Yusup Hashim. (1997). Media Pengajaran Untuk Pendidikan dan Latihan.Shah Alam, Selangor: Fajar Bakti Sdn. Bhd.
Zakiyah, S., Akhsan, H., & Wiyono, K. (2018). Pengembangan Buku Ajar Pendahuluan Fisika Kuantum Berbasis Stem Pada Sub Pokok Bahasan Spin - Sriwijaya UniversityRepository.Unsri.ac.id.https://doi.org/https://repository.unsri.ac.id/22 2/1/RAMA_84203_06111181419022_NIDN_01_front_ref.pdf
Zuraida Ismail, Syarifah Norhaidah Syed Idros dan Mohd. Ali Samsudin (2006). Kaedah Mengajar Sains, Panduan Guru Memahami Strategi Pengajaran Dan Pembelajaran Yang Sesuai Bagi Konsep-Konsep Sains. Kuala Lumpur: PTS Professional Publishing Sdn. Bhd.
|
This material may be protected under Copyright Act which governs the making of photocopies or reproductions of copyrighted materials. You may use the digitized material for private study, scholarship, or research. |