UPSI Digital Repository (UDRep)
Start | FAQ | About

QR Code Link :

Type :final_year_project
Subject :Q Science
Main Author :Nur Aqilah Aisyah Sajri
Title :Pembangunan dan kebolehgunaan permainan Juquanji bagi subtopik teori kuantum cahaya dalam kalangan guru pelatih Fizik
Place of Production :Tanjong Malim
Publisher :Fakulti Sains dan Matematik
Year of Publication :2021
Corporate Name :Universiti Pendidikan Sultan Idris
PDF Guest :Click to view PDF file
PDF Full Text :Login required to access this item.

Abstract : Universiti Pendidikan Sultan Idris
Kajian ini dilaksanakan bertujuan untuk membangunkan bahan bantu mengajar iaitu permainan JUQUANJI bagi subtopik Teori Kuantum Cahaya tingkatan lima dan menilai tahap kebolehgunaannya dalam kalangan guru pelatih fizik di Universiti Pendidikan Sultan Idris. Kajian ini menggunakan reka bentuk kajian berdasarkan Model ADDIE. Permainan JUQUANJI ini merupakan satu permainan yang telah diadaptasi dari permainan papan JUMANJI. Kaedah pensampelan yang digunakan untuk menguji tahap kebolehgunaan permainan JUQUANJI adalah berdasarkan teknik pensampelan secara rawak mudah yang terdiri daripada 32 orang guru pelatih fizik dari semester 7 dan 8. Terdapat dua instrumen kajian yang digunakan iaitu borang kesahan pakar dan soal selidik kebolehgunaan. Data bagi soal selidik kebolehgunaan telah dianalisis secara deskriptif dengan menggunakan perisian Statistical Package for Social Science (SPSS) versi 26.0 bagi mendapatkan nilai min dan sisihan piawai (s.p). Hasil dapatan kajian, setiap kesahan mempunyai nilai peratusan persetujuan yang sangat memuaskan iaitu kesahan kandungan permainan JUQUANJI (99.48%). Permainan JUQUANJI ini diukur melalui satu borang soal selidik yang diadaptasi dari USE Questionnaire. Hasil dapatan kajian setiap konstruk mendapati nilai min melebihi 3.00 iaitu konstruk kebergunaan (nilai min =3.71; s.p = 0.385), konstruk mudah untuk digunakan (nilai min =3.73; s.p = 0.391), konstruk mudah untuk dipelajari (nilai min =3.83; s.p = 0.333) dan konstruk kepuasan (nilai min =3.89; s.p = 0.304). Kesimpulannya, permainan JUQUANJI ini telah mencapai objektif kajian yang dibuktikan melalui hasil dapatan dari kesahan pakar dan juga instrumen kebolehgunaan permainan. Hal ini menjadikan permainan ini sesuai dijadikan sebagai bahan bantu mengajar (BBM) bagi membantu guru untuk mentaksir pelajar dan membantu pelajar meningkatkan kefahaman mengenai subtopik Teori Kuantum Cahaya.

References

Abdul Latif Gapor. (2003). Pengenalan Teori-Teori Pembelajaran. Nota Kuliah

Kursus Pembelajaran Berasaskan Elektronik dan Web (KPT 6043). Fakulti

Teknologi dan Sains Maklumat. Tanjung Malim: Universiti Pendidikan Sultan

Idris.

 

Abdul Rahman, S. N. (2017). Pendekatan gamifikasi dalam pengajaran dan

pembelajaran terhadap murid tingkatan dua bagi topik ungkapan

algebra (Doctoral dissertation, Universiti Tun Hussein Onn Malaysia).

 

Al-Azawi, R., Al-Faliti, F., & Al-Blushi, M. (2016). Educational gamification vs.

game-based learning: Comparative study. International Journal of Innovation,

Management and Technology, 7(4), 132-136.

 

Ali, A., & Mahamod, Z. (2016). Pembangunan Dan Kebolehgunaan Modul

Berasaskan Bermain Bagi Pembelajaran Kemahiran Bahasa Melayu Kanak-

Kanak Prasekolah.Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu,6(1), 16-29.

 

Alias, S. N., & Ibrahim, F. (2017). Keberkesanan Permainan Pendidikan Terhadap

Pembelajaran Hukum Newton The Effectiveness Of Educational Games On

Newton’s Laws Learning. Journal of Nusantara Studies (JONUS), 2(1), 71-85.

 

Alias, A. & Osman,K. (2015). Assesing Oral Communication SKills In Science : A

Rubric Development. Asia Pacific Journal of Educators and Education, 30,

107–122.

 

Aliff Nawi & Gamal Zakaria. (2016). Pembangunan dan penilaian portal ipbl di

Politeknik Brunei. Jurnal Komunikasi. 32(1), 261-285.

 

Aliza Ali, & Zamri Mahmod. (2015). Pembangunan modul pendekatan berasaskan

bermain bagi pengajaran dan pembelajaran kemahiran bahasa kanak-kanak

prasekolah. Prosiding Seminar Pascasiswazah Pendidikan Bahasa Melayu dan

Kesusasteraan Bahasa Melayu Kali Ke-3, 253-266. Bangi: Universiti

Kebangsaan Malaysia, Fakulti Pendidikan.

 

Ananiadou, K., & Claro, M. (2009). 21st century skills and competences for new

millennium learners in OECD countries.

 

Anditi, Z. O., & Okere, M. (2013). Influence of School Characteristics on the

Achievement of Secondary School Chemistry Students in the Cognitive Science

Process Skill of Evaluation in Kenya. European journal of educational

research, 2(4), 171-183.

 

Baharin Abu, Othman Md. Johan dan Syed Mohd. Shafeq Mansor (2007).

Kepelbagaian Gaya Pembelajaran Dan Kemahiran Belajar Pelajar Universiti Di

Fakulti Pendidikan. Skudai: Universiti Teknologi Malaysia.

 

Baharuddin Ahmad & Hassan Noor. (2015). Pengajaran & Pembelajaran Dalam

Pendidikan. Kuala Lumpur, Malaysia: SAM Synergy Media Sdn Bhd.

 

Baviskar 1, S. N., Hartle, R. T., & Whitney, T. (2009). Essential criteria to

characterize constructivist teaching: Derived from a review of the literature and

applied to five constructivist?teaching method articles. International Journal of

Science Education, 31(4), 541-550.

 

Binkley, M., Erstad, O., Herman, J., Raizen, S., Ripley, M., Miller-Ricci, M., &

Rumble, M. (2012). Defining Twenty-First Century Skills. Assessment and

Teaching of 21st Century Skills.

 

Bunyamin, M. A. H. (2015). Pendidikan STEM Bersepadu: Perspektif Global,

Perkembangan Semasa di Malaysia, dan Langkah Kehadapan. Buletin

Persatuan Pendidikan Sains dan Matematik Johor, 25(1), 1-6.

 

Ching, M. C. H., & Nordin, N. M. (2021). Penilaian Terhadap Permainan Interaktif

Didik Hibur Dalam Pembelajaran Tatabahasa Bahasa Melayu Sekolah Rendah.

JuKu: Jurnal Kurikulum & Pengajaran Asia Pasifik, 9(2), 18-25.

 

Chiu, F. Y., & Hsieh, M. L. (2017). Role-playing game based assessment to fractional

concept in second grade mathematics. Eurasia Journal of Mathematics, Science

and Technology Education, 13(4), 1075–1083.

 

Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O'Hara, K., & Dixon, D. (2011). Gamification.

using game-design elements in non-gaming contexts. In CHI'11 extended

abstracts on human factors in computing systems (pp. 2425-2428).

 

DeWitt, D. (2010). Development of collaborative Learning module on nutrition for

Form Two students. Tesis PhD. Fakulti Pendidikan, Universiti Malaya.

 

Dick, W. (1991). An instructional designer’s view of constructism. Dlm. Duffy, T.M.

& Jonassen, D.H. (pnyt.). Constructivism and the Technology of Instruction: A

Conversation. New Jersey: Lawrence Erlbaum.

 

Dick, W., & Reiser, R. A. (1989). Planning effective instruction. Prentice Hall.

 

Dick, W., Carey, L., & Carey, J. O. (2009). The systematic design of instruction .

Upper Saddle River, NJ: Merrill.

 

Faizatul Farhana Farush Khan. (2020, Mei 29). Hanya 19 peratus pilih aliran Sains.

BH Online. Diperoleh pada Julai, 27, 2020, daripada https://www.bharian.com.my/berita/pendidikan/2020/05/694083/hanya-19-

peratus-pilih-aliran-sains

 

Furió, D., González-Gancedo, S., Juan, M.-C., Seguí, I. & Rando, N. (2013).

Evaluation of Learning Outcomes Using an Educational Iphone Game Vs.

Traditional Game. Computers & Education 64(1-23.

 

Gogal, K., Heuett, W., & Jaber, D. (2017). CHEMCompete : An Organic Chemistry

Card Game To Differentiate between Substitution and Elimination Reactions of

Alkyl Halides. Journal of Chemical Education, acs.jchemed.6b00744.

 

Hanaffin, M. J. and Park, I. (1993). Empirically-Based Guidelines for the Design of

Interactive Multimedia. Educational Technology Research & Development

Journal, Vol. 41. No. (3). pp. 63-85.

 

Hanzah, N. B., & Taib, N. A. B. (2019). Pembangunan Dan Penggunaan Ohmic

Wheel Sebagai Alat Bahan Bantu Mengajar. Journal on Technical and

Vocational Education, 4(1), 31-42.

 

Harun, J., & Tasir, Z. (2003). Pengenalan Kepada Multimedia. Venton Publishing

(M) Sdn. Bhd.

 

Harun, J., Aris, B., & Tasir, Z. (2001). Pembangunan perisian multimedia: satu

pendekatan sitematik. Venton Pub.

 

Hasran, U. A., Jalil, N. F. A., Din, R., Daud, W. R. W., & Noor, S. F. M. (2019).

Pendidikan teknologi multidisiplin: mengenali sel fuel dengan pendekatan

pembelajaran berasaskan permainan. Asean Journal of Teaching and Learning

in Higher Education (AJTLHE), 11(2), 36-54.

 

Heinich, R., Molenda, M., Russell, J.D., & Smaldino, S.E (2002) Instructional media

and technologies for learning. Upper Saddle River, NJ: Pearson Education, Inc.

 

Huang, W. H., & Soman, D. (2013). Gamification Of Education. University of

Toronto.

 

Hung, L. J., Abdullah, F. A. P., & Bunyamin, M. A. H. (2013). Aplikasi Konsep Fizik

Dalam Menyelesaikan Masalah Yang Berasaskan STEM Bagi Pelajar

Tingkatan Enam Atas. In 2nd International Seminar on Quality and Affordable

Education (pp. 470-481).

 

Hussein Mahmood. (1994). Teori-Teori Pengajaran dan Implikasi. Petaling Jaya:

Prints Press. Interface, 8(2), 3-6.

 

Ishak, M. R. (2014). Kajian Keberkesanan Program Pentaksiran Kerja Amali Sains

(PEKA): Satu Penilaian di Sekolah Rendah (Study of Evaluation Program of

Practical Skill Assessment (PEKA): Assessment in Primary School). Jurnal

Pendidikan Malaysia (Malaysian Journal of Education), 39(2), 83-93

 

ISO9241-11. (1998). Ergonomic requirements for office work with visual display

terminals (VDTs) – Part 11: Guidance on usability.

 

Jasin, Z & Shaari, A. S. (2012). Keberkesanan Model Konstruktivisme Lima Fasa

Needham Dalam Pengajaran Komsas Bahasa Melayu. Jurnal Pendidikan

Bahasa Melayu. 2(1),79-92.

 

Kalyuga, S., & Plass, J. L. (2009). Evaluating and managing cognitive load in games.

In Handbook of research on effective electronic gaming in education (pp. 719-

737). IGI Global.

 

Kamarudin Hj. Husin. (2003). Kemahiran Berfikir dan Berkomunikasi. Kuala

Lumpur: Percetakan Sentosa (K.L) Sdn. Bhd.

 

Kamis, A., Rahim Bakar, A., Hamzah, R., & Asmiran, S. (2012). Kesahan dan

Kebolehpercayaan Instrumen Kompetensi Rekaan Fesyen Pakaian (RFP) (The

Validity and Reliability of the Fashion Design Competency Instrument). Jurnal

Pendidikan Malaysia, 37(2), 11–19.

http://www.ukm.my/jurfpend/jurnal%2037(2)/2%20Kesahan.pdf

 

Kementerian Pendidikan Malaysia. (2018). DSKP KSSM Fizik Tingkatan 4 & 5.

Putrajaya.

 

Kementerian Pendidikan Malaysia. (2019). DSKP KSSM Tingkatan 4 dan 5 Fizik.

(2019, July 21).

 

Kiili, K., Ketamo, H., & Kickmeier-rust, M. D. (2014). Eye tracking in game-based

learning research and game design.

 

Larson, L. C., & Miller, T. N. (2011). 21st Century Skills: Prepare Students for the

Future. Kappa Delta Pi Record, 47(3), 121–123.

 

Lowe, R. K., & Schnotz, W. (2014). Animation principles in multimedia learning.

 

Lund, A. M. (2001). Measuring usability with the USE Questionnaire. Usability

 

Lye, S. Y., & Koh, J. H. L. (2014). Review on teaching and learning of computational

thinking through programming: What is next for K-12?. Computers in Human

Behavior, 41, 51-61.

 

Maddison, T., Doi, C., Lucky, S., & Kumaran, M. (2017). Literature review of online

learning in academic libraries. Distributed learning, 13-46.

 

Malaysia, K. P. (2013). Pelan pembangunan pendidikan Malaysia 2013-

2025. Putrajaya: Kementerian Pendidikan Malaysia.

 

Mashira Yahaya, Ph.D, Rusyati Hanafiah, Nor Sazila Zakaria, Rohana Osman, &

Khairul Anuar Bahrin. (2019). Amalan pembelajaran abad ke-21 (PAK21)

dalam pengajaran dan pemudahcaraan (PdPc) guru-guru sekolah rendah. Jurnal

IPDA, 26(1), 13–24.

 

Mayer, J. D., Caruso, D. R., & Salovey, P. (2016). The ability model of emotional

intelligence: Principles and updates. Emotion review, 8(4), 290-300.

 

Mayer, R. E. (2014). Incorporating motivation into multimedia learning. Learning

and Instruction, 29, 171-173.

 

Md. Nawawi Ismail (1994). Hubungan Antara Minat Dan Tumpuan Dalam Pelajaran.

Psikologi Pendidikan. Kuala Lumpur: PTS Publication and Distributors Sdn.

Bhd.

 

Megat Zakaria, Megat Aman Zahiri. (2015). Pembangunan berasaskan permainan

bagi meningkatkan kemahiran penyelesaian masalah kreatif dalam

matematik. Core.Ac.Uk.

 

Miflin, B. (2004). Adult learning, self?directed learning and problem?based learning:

deconstructing the connections. Teaching in Higher Education, 9(1), 43-53.

 

Mohamed Arip, Fauziah Binti Mohd Sa’ad, Norhidayah Binti Jaapar, Khairiyah Binti

Mohd Ali, Najwa Hananie Binti Athdzar, & Wan Norhasniah Binti Wan Abd

Rashid. (2014). Faktor, Kesan dan Strategi Menangani Permasalahan Kurang

Tumpuan Pelajar Sekolah Menengah Di Dalam Kelas: Suatu Kajian Kualitatif

(pp. 1–28).

 

Mohanty, S. D., & Cantu, S. (2011). Teaching introductory undergraduate physics

using commercial video games. Physics Education, 46(5), 570– 577.

 

Mok, S. S. (2008). Pedagogi untuk pengajaran & pembelajaran. Penerbitan

Multimedia.

 

Morrison, A. P. (2001). Cognitive therapy for auditory hallucinations as an alternative

to antipsychotic medication: A case series. Clinical Psychology &

Psychotherapy: An International Journal of Theory & Practice, 8(2), 136-147.

 

Nam, L. & Osman. (2017). Developing 21st Century Skills through a Constructivist-

Constructivist Learning Environment. K-12 STEM Education, 3(2), 205-216.

 

Nasohah, U. N., Gani, M. I. B. A., & Shaid, N. B. M. S. (2015). Model ADDIE dalam

proses reka bentuk modul pengajaran: Bahasa Arab tujuan khas di Universiti

Sains Islam Malaysia sebagai contoh. In Makalah disajikan dalam Proceedings

of the International Seminar on Language Teaching tanggal (pp. 4-5).

 

Nurfazliah Muhamad, Megat Aman Zahiri Megat Zakaria, Shaharudin Md. Salleh, &

Jamalludin Harun. (2018). Penggunaan Permainan Digital dalam Pembelajaran

Bilik Darjah Bagi Meningkatkan Kreativiti Dalam Penyelesaian Masalah

Matematik. Sains Humanika, 10:3-2, 39-45

 

Nurhuda, A., & Fariza, K. (2017). Kesan Gamifikasi dalam Pendidikan

Mempengaruhi Tahap Motivasi dan Penglibatan Pelajar. In M. R. Rohaila, R.

Nabila Atika, & J. Nur Atikah (Ed.), Pembelajaran Abad ke-21: Trend Integrasi

Teknologi (Pp. 157–163). Bangi: Fakulti Pendidikan UKM.

 

Nurul Syadiyah Khairuddin, & Ramlah Mailok. (2020). Pembelajaran Berasaskan

Permainan Dalam Mata Pelajaran Sejarah Menggunakan Teknik

Mnemonik. Journal of ICT in Education, 7(1), 9–15.

 

Nurzarina Amran; Roslinda Rosli. (2015). Kefahaman guru tentang kemahiran abad

ke-21. Universiti Kebangsaan Malaysia.

https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004.

or recent research. Computers in Human Behavior, 63, 50-58.

 

Pesare, E., Roselli, T., Corriero, N. & Rossano, V. (2016). Game-Based Learning and

Gamification to Promote Engagement and Motivation in Medical Learning

Contexts. Smart Learning Environments 3(1): 5.

 

Phang, F. A., Abu, M. S., Ali, M. B., & Salleh, S. (2014). Faktor penyumbang kepada

kemerosotan penyertaan pelajar dalam aliran sains: satu analisis sorotan tesis.

Sains Humanika, 2(4), 63-71.

 

Pramana, D. (2016). Perancangan Aplikasi Knowledge Sharing Dengan Konsep

Gamification. Jurnal Sistem dan Informatika, 10(1).

 

Qian, M, & Clark, K. R. (2016). Game-based learning and 21st century skills: A

Review

 

Rose, J. A. (2015). Gamification of Physics Education: Enhancing Student Learning

With Gamified Online Quizzes.

 

Rosly, M. R., & Khalid, F. (2017). Gamifikasi: Konsep dan implikasi dalam

pendidikan. Pembelajaran Abad ke-21: Trend Integrasi Teknologi, 144-154.

 

Sadler, T. D., Romine, W. L., Stuart, P. E., & Merle-Johnson, D. (2013). Game-based

curricula in biology classes: Differential effects among varying academic

levels. Journal of Research in Science Teaching, 50(4), 479–499.

 

Seels, B. B. dan Glasgow, Z. 1990. Exercises in Instructionals Design. Columbus:

Merril Publishing Company.

 

Setambah, M. A. B. (2019). Meningkatkan kemahiran penambahan dan penolakan

pecahan pelajar tahun 4 melalui Fraction Cipher. Jurnal Pendidikan Sains Dan

Matematik Malaysia, 9(1), 26-35.

 

Shambaugh, Neal dan Susan G. Magliaro, Instructional Design: A Systematic

Approach for Reflective Practice. Boston: Pearson Education, Inc., 2006.

 

Sharifuddin, R. S. (2009). Kerangka Bahan Instruksi Inovatif Berasaskan

Penyelidikan. Skudai: Nasmax.

 

Solso, R. L., MacLin, M. K., & MacLin, O. H. (2005). Cognitive psychology. Pearson

Education New Zealand.

 

Sutarno, S., Erwin, E., & Hayat, M. S. (2017). Radiasi Benda Hitam dan Efek

Fotolistrik Sebagai Konsep Kunci Revolusi Saintifik dalam Perkembangan

Teori Kuantum Cahaya. Titian Ilmu: Jurnal Ilmiah Multi Sciences, 9(2), 51-58.

 

Tangkui, R. B., & Keong, T. C. (2020). Peningkatan Pencapaian dalam Pecahan:

Kerangka Konseptual untuk Pembelajaran Berasaskan Permainan Digital

Menggunakan Minecraft. Journal of ICT in Education, 7(2), 39-53.

 

Tasripin, N., Kamariah, & Bakar, A. (2018). PERMAINAN INTERAKTIF’ DALAM

PEMBELAJARAN PRANOMBOR DAN PENDIDIKAN MATEMATIK

PRASEKOLAH. In Seminar Antarabangsa Isu-Isu Pendidikan.

http://conference.kuis.edu.my/ispen/wpcontent/uploads/2018/08/15.nurdiyana_t

aspirin.pdf

 

Thaldiri, N. H., Hanafiah, M. M., & Halim, A. A. (2017). Effect of modified microsand,

poly-aluminium chloride and cationic polymer on coagulationflocculation

process of landfill leachate. Environment Ecosystem Science, 1, 17-

19.

 

Triana, M., Johar, R., & Ansari, B.I. (2016, November). Students’ Understanding in

Learning Trigonometry Using Mnemonic Method. In Proceedings of English

Education International Conference. Vol. 1, No. 2, 418-422.

 

Wilson, D., Calongne, C., & Henderson, S. B. (2016). Gamification Challenges and a

Case Study in Online Learning. Internet Learning, 4(2), 8.

 

Wong Weng Siong, & Kamisah Osman. (2018). Pembelajaran Berasaskan Permainan

dalam Pendidikan STEM dan Penguasaan Kemahiran Abad Ke-21. Politeknik

& Kolej Komuniti Journal of Social Sciences and Humanities, 3(1), 121–135.

 

Yadav, A., Hong, H., & Stephenson, C. (2016). Computational thinking for all:

pedagogical approaches to embedding 21st century problem solving in K-12

classrooms. TechTrends, 60(6), 565-568.

 

Yee, C. S., Tze, W. J., & Abdullah, A. H. (2018). Pencapaian Matematik TIMSS

1999, 2003, 2007, 2011 dan 2015: Di Mana Kedudukan Malaysia Dalam

Kalangan Negara Asia Tenggara?. MALAYSIAN JOURNAL OF HIGHER

ORDER THINKING SKILLS IN EDUCATION, 2(3).

 

Yue, W. S. & Abdullah, M. R. (2015). The Motivation Design Model and Acceptance

Testing Analysis of Digital Game-Based Learning (Dgbl) Software. 2015 7th

International Conference on Information Technology in Medicine and

Education (ITME): 668-672.

 

Yusup Hashim & Razmah Man. (2006). Instructional technology: Theory and

application. Tanjong Malim: Author.

 

Yusup Hashim. (1997). Media Pengajaran Untuk Pendidikan dan Latihan.Shah Alam,

Selangor: Fajar Bakti Sdn. Bhd.

 

Zakiyah, S., Akhsan, H., & Wiyono, K. (2018). Pengembangan Buku Ajar

Pendahuluan Fisika Kuantum Berbasis Stem Pada Sub Pokok Bahasan Spin -

Sriwijaya

UniversityRepository.Unsri.ac.id.https://doi.org/https://repository.unsri.ac.id/22

2/1/RAMA_84203_06111181419022_NIDN_01_front_ref.pdf

 

Zuraida Ismail, Syarifah Norhaidah Syed Idros dan Mohd. Ali Samsudin (2006).

Kaedah Mengajar Sains, Panduan Guru Memahami Strategi Pengajaran Dan

Pembelajaran Yang Sesuai Bagi Konsep-Konsep Sains. Kuala Lumpur: PTS

Professional Publishing Sdn. Bhd.

 


This material may be protected under Copyright Act which governs the making of photocopies or reproductions of copyrighted materials.
You may use the digitized material for private study, scholarship, or research.

Back to previous page

Installed and configured by Bahagian Automasi, Perpustakaan Tuanku Bainun, Universiti Pendidikan Sultan Idris
If you have enquiries with this repository, kindly contact us at pustakasys@upsi.edu.my or Whatsapp +60163630263 (Office hours only)