UPSI Digital Repository (UDRep)
Start | FAQ | About
Menu Icon

QR Code Link :

Type :final_year_project
Subject :LB Theory and practice of education
Main Author :Norhanim Sofie Mahasan
Title :Pendekatan gamifikasi dalam pengajaran tatabahasa Bahasa Melayu dalam kalangan guru pelatih
Place of Production :Tanjong Malim
Publisher :Fakulti Bahasa dan Komunikasi
Year of Publication :2023
Corporate Name :Universiti Pendidikan Sultan Idris
PDF Guest :Click to view PDF file

Abstract : Universiti Pendidikan Sultan Idris
Kajian ini memerihalkan tentang pendekatan gamifikasi dalam pengajaran tatabahasa Bahasa Melayu dalam kalangan guru pelatih. Objektif kajian ini terbahagi kepada tiga iaitu 1) mengenal pasti persepsi guru pelatih terhadap pendekatan gamifikasi dalam pengajaran tatabahasa Bahasa Melayu, 2) mengenal pasti jenis-jenis aplikasi gamifikasi yang digunakan oleh guru pelatih dalam pengajaran tatabahasa Bahasa Melayu, dan 3) menganalisis cabaran yang dihadapi oleh guru pelatih semasa menggunakan pendekatan gamifikasi dalam pengajaran tatabahasa Bahasa Melayu. Data kajian ini dikumpul secara kuantitatif iaitu melalui kaedah soal selidik. Seramai 50 orang guru pelatih Universiti Pendidikan Sultan Idris (UPSI), Perak dari program Ijazah Sarjana Muda Pendidikan Bahasa Melayu dengan Kepujian telah dipilih sebagai sampel kajian. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan perisian IBM SPSS Statistic 25. Hasil penelitian jelas menunjukkan bahawa persepsi guru pelatih terhadap pendekatan gamifikasi dalam pengajaran tatabahasa Bahasa Melayu sangat positif. Walaupun terdapat banyak aplikasi gamifikasi yang boleh digunakan dalam pengajaran tatabahasa Bahasa Melayu, tetapi dapatan kajian menunjukkan bahawa guru pelatih tidak menggunakan aplikasi gamifikasi yang bervariasi dalam pengajaran. Di samping itu, terdapat beberapa cabaran dalam mengaplikasikan pendekatan gamifikasi dalam pengajaran, antaranya adalah dari segi kemudahan teknologi yang disediakan di sekolah, kestabilan capaian Internet, kekangan masa dan masalah teknikal. Melalui kajian ini, para pendidik dan penyelidik dapat mengetahui mengenai pendekatan gamifikasi dalam pengajaran tatabahasa Bahasa Melayu dengan lebih mendalam. Di samping itu, hasil kajian ini juga dapat dijadikan rujukan kepada pengkaji lain yang ingin membuat kajian lanjut berkaitan pendekatan gamifikasi dalam pendidikan pada masa akan datang.

References

Ahmad Lutfi Amri Ramli & Yazariah Mohd Yatim. (2021). Gamifikasi dalam Matematik: Panduan untuk Guru. Pulau Pinang: Penerbit Universiti Sains Malaysia.

Ain Nur Atika Agus. (2021). Tahap Pengetahuan dan Kesediaan Guru Bahasa Melayu dalam Melaksanakan Pendekatan Terbeza dalam Pengajaran dan Pembelajaran diRumah Semasa Tempoh Perintah Kawalan Pergerakan. Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu, 11(1), 75-87.

Alexander Wirapraja, Handy Aribowo, Novi Tri Hariyanti, Rizky Basatha & Titasari Rahmawati. (2021). Tinjauan Literatur Konsep Gamifikasi dalam Mendukung Strategi Pemasaran Organisasi Bisnis. Jurnal Eksekutif, 18(1), 14-34.

Angela Pao Sheng Mei & Shahlan Surat. (2021). Tinjauan Sistematik: Persepsi Guru terhadap Penggunaan Gamifikasi. Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities (MJSSH), 6(12), 125-136. doi: 10.47405/mjssh.v6i12.1208.

Annasai Jamar & Mohd Aderi Che Noh. (2020). Gamifikasi Aplikasi Kahoot dalam Pembelajaran dan Pemudahcaraan (PdPc) Pendidikan Islam. Seminar Antarabangsa Isu-Isu Pendidikan (ISPEN 2020).

Aryo Kusuma Yaniaja, Hendra Wahyudrajat & Viola Tashya Devana. (2021). Pengenalan Model Gamifikasi ke dalam E-Learning pada Perguruan Tinggi. ADI Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(1), 22–30. https://doi.org/10.34306/adimas.v1i1.235.

Azita Ali, Lutfiah Natrah Abbas & Azrina Mohmad Sabiri. (2021). Keberkesanan Pembelajaran Gamifikasi dalam Pencapaian Pelajar bagi Topik Nombor Kompleks. Online Journal for TVET Practitioners, 6(2), 108-122. https://doi.org/10.30880/jtet.2021.06.02.012.

Daniah Alabassi. (2018). Exploring Teachers’ Perspectives towards Using Gamification Technique in Online Learning. TOJET: The Turkish Online Journal of Educational Technology, 17(2), 34-45.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. E. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining "Gamification". Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. ACM. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040.

Emma Nuraihan Mior Ibrahim, Nurulfitrie Jamali & Ahmad Iqbal Hakim Suhaimi. (2021). Exploring Gamification Design Elements for Mental Health Support. International Journal of Advanced Technology and Engineering Exploration, 8(74), 114-125. http://dx.doi.org/10.19101/IJATEE.2020.S1762123.

Heni Jusuf. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM, 5(1), 1-6.

Honório, J., B. Moura, J., Brito, P., Menezes, T. & Barros, M. (2018). Gamification in Location-Based M-Learning: Students’ Perceptions of Game Elements. Proceedings of the 10th International Conference on Computer Supported Education (CSEDU 2018). doi: 10.5220/0006716404890496.

Kamus Dewan Edisi Keempat. (2015). Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka.

Nor Amalina Ab Hakim & Zanaton Iksan. (2018). Pengetahuan, Kemahiran Pelaksanaan dan Sikap Guru terhadap Pembelajaran Berasaskan Masalah (PBM) dalam Mata Pelajaran Sains. Seminar Antarabangsa Isu-Isu Pendidikan (ISPEN 2018).

Nor Asniza Ishak, Hazri Jamil & Nordin Abd Razak. (2020). Pedagogi Meningkatkan Kualiti Intelektual Pelajar. Pulau Pinang: Penerbit Universiti Sains Malaysia.

Nurfatin Hayati Azmi & Zama Mohd Zakaria. (2020). Gamifikasi dalam Kalangan Guru Pelatih UPSI Semasa Menjalani Latihan Mengajar di Sekolah. International Journal of Modern Education (IJMOE), 2(4), 56-67. DOI: 10.35631/IJMOE.24005.

Nurul Ain Alizuddin & Nik Nur Athirah Nik Mohd Arif. (2021). Analisis Kesalahan Bahasa dalam Penulisan Bahasa Melayu Pelajar Antarabangsa [Error Analysis in International Students’ Malay Language Written Compositions]. AL-QIYAM International Social Science and Humanities Journal, 4(1), 113-127.

Rifqi Asy’ari, Rusdin Tahir, Cecep Ucu Rakhman & Ayu Khrisna Yuliawati. (2021). Penerapan Gamifikasi dalam Smart Tourism: Studi Literatur. EDUTOURISM Journal Of Tourism Research, 3(01), 13-21. https://doi.org/10.53050/ejtr.v3i01.160.

Rita Karmila Sari & Siti Nurani. (2021). Quizizz atau Kahoot!: Gamifikasi dalam Pembelajaran Bahasa Inggris. JURNAL JURDIKBUD, 1(3), 78-86.

Ritchie Len Joon Woei, Soon Singh Bikar, Balan Rathakrishnan & Zulfikar Rabe. (2021). Integrasi Permainan Media Word Wall dalam Pendidikan Sejarah. Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities (MJSSH), 6(4), 69-78. https://doi.org/10.47405/mjssh.v6i4.765.

Siti Hajar Halili & Suguneswary. (2016). Penerimaan Guru terhadap Penggunaan Teknologi Maklumat dan Komunikasi Berasaskan Model Tam dalam Pengajaran Mata Pelajaran Bahasa Tamil. Jurnal Kurikulum & Pengajaran Asia Pasifik, 4(2), 31-41.

Siti Joanna Matlan & Siti Mistima Maat. (2021). Penggunaan Aplikasi Quizizz Sebagai Alternatif Penilaian Formatif dalam Pengajaran dan Pembelajaran Matematik. Jurnal Dunia Pendidikan, 3(4), 217-227.

Siti Rosilawati Ramlan, Ghazali Zainuddin, Noor Azli Mohamed Masrop, Muhammad Firdaus Abdul Manaf & Muhammad Asbri Sahrir. (2018). Teachers’ Perspectives on Digital Game-Based Language Learning for Arabic Language in Malaysian Primary Schools. Proceedings of the 4th International Conference on Sustainable Innovation 2020–Social, Humanity, and Education (ICoSIHESS 2020). https://doi.org/10.2991/assehr.k.210120.157.

Tengku Siti Meriam Tengku Wook, Intan Yusrina Zairon, Masura Rahmat, Hadi Affendy Dahlan & Syahanim Mohd Salleh. (2021). Strategi Gamifikasi Gaya Mentoran Pembelajaran Aktif dalam Kalangan Pelajar Milineal. Jurnal Teknologi Maklumat dan Multimedia Asia-Pasifik, 10(1), 141-155. https://doi.org/10.17576/apjitm-2021-1001-12.

 Zaliza Mohamad Nasir. (2017). Kesalahan Tatabahasa Melayu dalam Penulisan Karangan Pelajar. Language for Specific Purposes (LSP) International Journal, 4(1), 23-35

 


This material may be protected under Copyright Act which governs the making of photocopies or reproductions of copyrighted materials.
You may use the digitized material for private study, scholarship, or research.

Back to previous page

Installed and configured by Bahagian Automasi, Perpustakaan Tuanku Bainun, Universiti Pendidikan Sultan Idris
If you have enquiries, kindly contact us at pustakasys@upsi.edu.my or 016-3630263. Office hours only.