UPSI Digital Repository (UDRep)
Start | FAQ | About

QR Code Link :

Type :final_year_project
Subject :Q Science (General)
Main Author :Muhammad Luqman Hakim Abdullah
Title :Pembangunan dan persepsi kebolehgunaan permainan Pac-The Sciencemen bagi topik jadual berkala
Place of Production :Tanjong Malim
Publisher :Fakulti Sains dan Matematik
Year of Publication :2024
Corporate Name :Universiti Pendidikan Sultan Idris
PDF Guest :Click to view PDF file

Abstract : Universiti Pendidikan Sultan Idris
Kajian ini dijalankan bertujuan untuk membangunkan permainan Pac-The Scienceman bagi topik Jadual Berkala dan mengkaji persepsi murid Sains terhadap kebolehgunaan permainan Pac-The Scienceman. Reka bentuk kajian ini adalah kajian pembangunan dengan pendekatan kuantitatif dan berasaskan model ADDIE. Kajian ini melibatkan 117 orang responden dan teknik persampelan yang digunakan adalah teknik persampelan mudah. Instrumen yang digunakan adalah borang soal selidik kebolehgunaan. Dua orang pakar telah dilantik bagi menilai instrumen kajian. Dapatan kajian menunjukkan nilai peratus persetujuan kesahan kandungan, kesahan ciri khas permainan, kesahan soal selidik kebolehgunaan permainan adalah baik iaitu 96.5%, 100% dan 100%, masing-masing dapatan soal selidik kebolehgunaan permainan bagi konstruk kebolehgunaan, kebolehmainan, mudah digunakan, mudah dipelajari dan kepuasan pada tahap tinggi dengan nilai min yang diperolehi adalah 3.59 (SP=0.501), 3.64 (SP=0.507), 3.55 (SP=0.562), 3.59 (SP=0.554) dan 3.71 (SP=0.447). Kesimpulannya, permainan Pac-The Scienceman berjaya dibangunkan dengan berpandukan model ADDIE. Dapatan kajian yang diperolehi daripada persepsi murid tingkatan 1 terhadap kebolehgunaan permainan Pac-The Scienceman yang dibangunkan bagi topik Jadual Berkala adalah sangat baik di mana hasil daripada analisis mendapati kebolehgunaan, kebolehmainan, mudah untuk digunakan, mudah untuk dipelajari dan kepuasan permainan Pac-The Scienceman memperolehi nilai skor min pada tahap tinggi. Implikasinya, permainan ini boleh digunakan sebagai alat bantu mengajar oleh guru kerana permainan ini dibina berlandaskan standard kandungan di dalam DSKP Sains Tingkatan Satu.

References

Abdolreza, L., Aida, S. M. Y., & Kamariah, A. B. (2017). Comparison of New Mathematics Teaching Methods With Traditional Method. PEOPLE: International Journal of Social Sciences. 3(2), 1285–1297. Diperoleh daripada : https://grdspublishing.org/index.php/people/article/view/1050/996 

Abdul R. J., & Hasmah I. (2013) Pelaksanaan pembelajaran menyeronokkan dalam pengajaran dan pembelajaran Bahasa Melayu. Jurnal Pendidikan Bahasa melayu ;Malay Language Education (MyLEJ), 3 (2). 49-63. Diperoleh daripada http://journalarticle.ukm.my/6749/1/49-63_Rasid.UPM.pdfhttp:/journalarticle.ukm.my/6749/1/49-63_Rasid.UPM.pdf 

Ahmad, F. M. Y & Ammar, B. R. (2018). Kebolehgunaan Aplikasi Mudah Alih (Mobile Apps) Bagi Kursus Sains, Teknologi Dan Kejuruteraan Dalam Islam (M-Istech) Di Politeknik Malaysia. Attarbawiy: Malaysian Online Journal of Education, 2(1), 18-28. Diperoleh daripada https://www.researchgate.net/publication/327233730_KEBOLEHGUNAAN_APLIKASI_MUDAH_ALIH_MOBILE_APPS_BAGI_KURSUS_SAINS_TEKNOLOGI_DAN_KEJURUTERAAN_DALAM_ISLAM_M-ISTech_DI_POLITEKNIK_MALAYSIA 

Alias, A., Harlida, A. W., Yusramizza, M. I. @Y., Ain, H. M. A. (2018). Jaminan Perlindungan Dan Kebajikan Kanak-Kanak Dalam Kerangka Hak Asasi Kanak-Kanak: Amalan Di Malaysia. International Journal of Law, Government and Communication, 3(10), 33-51. Diperoleh daripada : https://www.researchgate.net/publication/338065697_JAMINAN_PERLINDUNGAN_DAN_KEBAJIKAN_KANAK-KANAK_DALAM_KERANGKA_HAK_ASASI_KANAK-KANAK_AMALAN_DI_MALAYSIA?enrichId=rgreq-c2466c39ee067cb83a55468f9920b81f-XXX&enrichSource=Y292ZXJQYWdlOzMzODA2NTY5NztBUzo5MjExMzcxN

jQ4NzM3MzRAMTU5NjYyNzYyMjI1Mg%3D%3D&el=1_x_2&_esc=publicationCoverPdf 

Andrei R. (2021). How Does Game-Based Learning Differ From eLearning Gamification? eLearning Industry. Diambil daripada : https://elearningindustry.com/key-differences-between-game-based-learning-and-elearning-gami.cation 

Anwar & Nasaruddin. (2020). Berita Harian. Diperoleh daripada : https://www.bharian.com.my/berita/nasional/2020/06/703364/hanya-20-30-peratus-murid-ikuti-pdp-dalam-talian 

Asfar A. M. I. T., Asfar A. M. I. A., Halamury M. F. (2019). Teori Behaviorisme (Theory of Behaviorism). Program Doktoral Ilmu Pendidikan Universitas Negeri  Makasa. Diperoleh daripada : https://www.researchgate.net/pro.le/Amirfan-Asfar/publication/331233871_TEORI_BEHAVIORISME_Theory_of_Behaviorism/links/5c6da922a6fdcc404ec18291/TEORI-BEHAVIORISME-Theory-of-Behaviorism.pdf 

Ayub, A. M. (2019). Minat dan keyakinan pelajar Terhadap sains kimia. International Conference on Global Education VII “Humanising Technology IR 4.0”, 1230-1239. Diperoleh daripada https://docplayer.info/202393336-International-conference-on-global-education-vii-humanising-technology-for-ir-4-0.html 

Azlina O. (2015). Pembangunan Blog Sebagai Medium Interaksi Maya untuk Guru-Guru Fizik. (Tesis Sarjana tidak diterbitkan). Universiti Pendidikan Sultan Idris, Tanjong Malim. Diperoleh daripada https://ir.upsi.edu.my/detailsg.php?det=2426 

Bond, T. G., & Fox, C. M. (2015). Applying the Rasch Model: Fundamental Measurement in the Human Sciences (3rd ed.). Routledge, New York. 

Branch, R. M. (2010). Instructional Design: The ADDIE Approach. Boston, MA: Springer Science & Business Media. 

Christopher, L. W. W. (2012), Kesan Penggunaan Bahan Bantu Mengajar Visual Dalam Pengajaran Subjek Sains Tahun Tiga. Koleksi Artikel Penyelidikan Tindakan PISMP SN amb. Januari 2009, Seminar Penyelidikan Tindakan IPG KBL Tahun 2012, 87-101. Diperoleh daripada : http://www.ipbl.edu.my/eng/penyelidikan/BukuKoleksi/2012/SN/9.%20CHRISTOPHER%20LU%20WEI%20WANG.pdf 

Cooper, D. R., & Schindler, P. S. (2011). Business research methods (11th ed. ed.). New York: McGraw-Hill/Irwin. 

Dani, A. I., Azraai, O. & Othman, T. (2015). Pandangan Pelajar Dan Guru Terhadap Tahap Kesukaran Tajuk-Tajuk Kimia. Jurnal Kepimpinan Pendidikan, 2(1), 32-46. Diperoleh daripada https://ejournal.um.edu.my/index.php/JUPIDI/article/view/8356/5797 

Dictionary.com. (2020). Meanings & Definitions of English Words. Diperoleh daripada : https://www.dictionary.com/browse/game 

Ding, D, Chong, G., & Yinghui, Y. (2017). Game-Based Learning in Tertiary Education: A New Learning Experience for the Generation Z. International Journal of Information and Education Technology. 7(2),148-152. Diperoleh daripada : https://www.researchgate.net/publication/299371961_Game-Based_Learning_in_Tertiary_Education_A_New_Learning_Experience_for_the_Generation_Z 

Ghazali, D., & Sufean H. (2016). Metodologi Penyelidikan Dalam Pendidikan: Amalan dan Analisis Kajian. Penerbit Universiti Malaya, Kuala Lumpur. 

Hanifah, M., Paulin, C, P. L., Nasir, N., Mohmadisa, H., & Yazid, S. (2017). Pencapaian Pelajar dalam Mata Pelajaran Geografi Sekolah Menengah di Sabah – Analisis Awal. Sains Humanika, 9(2). Diperoleh daripada : https://www.researchgate.net/publication/317785360_Pencapaian_Pelajar_dalam_Mata_Pelajaran_Geogra._Sekolah_Menengah_di_Sabah_-_Analisis_Awal 

Hofstein, A., & Lunetta, V. N. (2003). The laboratory in science education: Foundations for the Twenty-first century. Science Education, 88, 28-54. 

Hsiao, H.  S., Chang, C.  S., Lin, C.  Y., & Hu, P.  M.  (2014).  Development of children’s creativity and manual skills within digital game-based learning environment. Journal of Computer Assisted Learning, 30(4), 377–395. 

Ismail K. & Khairuzaman I. (2010). Mengenal Pasti Faktor-Faktor Yang Menyebabkan Pelajar Kurang Cemerlang Dalam Mata Pelajaran Sains. Satu Kajian Tinjauan Di Sebuah Sekolah Menengah Luar Bandar. 1-7. Diperoleh daripada http://eprints.utm.my/id/eprint/11384/1/Mengenal_Pasti_Faktor.pdf 

Johanson, G.A., & Brooks, G.P. (2010). Initial scale development: sample size for pilot studies. EDUCATIONAL AND PSYCHOLOGICAL MEASUREMENT, 70(3), 394-400. 

John F. (2016). Game-Based Learning vs. Gamification: Do You Know the Difference? Training Industry. Diambil daripada : https://trainingindustry.com/articles/learning-technologies/game-based-learning-vs-gami.cation-do-you-know-the-difference/ 

Dewan Bahasa dan Pustaka. (2017). Kamus Dewan Edisi Keempat. Diperoleh daripada : https://prpm.dbp.gov.my/Cari1?keyword=permainan 

Kamarul A, J., Noratikah, I., & Mohd, F, I. (2012). Gaya Pengajaran Guru Dalam Pengajaran Danpembelajaran Pendidikan Islam. Seminar Antarabangsa Perguruan dan Pendidikan Islam, 211-223. Diperoleh daripada : https://www.researchgate.net/publication/293097722_Gaya_Pengajaran_Guru_dalam_Pengajaran_dan_Pembelajaran_Pendidikan_Islam 

Karimi, R., & Nosrati, M. (2012). Digital Game-Based Learning Plan with Psychological Features. World Applied Programming, 2(9), 421–424. 

Kementerian Kewangan Malaysia. (2022). Anggaran Perbelanjaan Persekutuan 2022. 461-476. Diperoleh daripada : https://belanjawan.mof.gov.my/pdf/2022/perbelanjaan/BP.63.pdf 

Kementerian Pendidikan Malaysia. (2014). Elemen KBAT dalam Pedagogi. Putrajaya: Bahagian Pembangunan Kurikulum. Diperoleh daripada : https://www.moe.gov.my/menumedia/media-cetak/penerbitan/kbat/1332-elemen-kbat-dalam-pedagogi/.le 

Kementerian Pendidikan Malaysia. (2015). Dokumen Standard Kurikulum dan Pentaksiran Sains Tingkatan Satu. Kurikulum Standard Sekolah Menengah. Putrajaya: Bahagian Pembangunan Kurikulum 

Kementerian Pendidikan Malaysia. (2016). Dokumen Standard Kurikulum dan Pentaksiran Sains Tingkatan Dua. Kurikulum Standard Sekolah Menengah. Putrajaya: Bahagian Pembangunan Kurikulum 

Kitikedizah, H. & Maimun, A. L. (2022). Kepentingan Gamifikasi Dalam Pengajaran Dan Pemudahcaraan (Pdpc) Pendidikan Islam. ASEAN Comparative Education Research Journal on Islam and Civilization (ACER-J). 5(1), 58-64. Diperoleh daripada : https://spaj.ukm.my/acerj/index.php/acer-j/article/download/96/90 

Ku, O., Chen, S.  Y., Wu, D.  H., Lao, A.  C.  C., & Chan, T.  (2014).  The Effects of Game-Based Learning on Mathematical Confidence and Performance : High Ability vs . Low Ability, 17, 65–78. 

Maha L. C. (2017). Kemahiran Proses Sains di Sekolah Kebangsaan Melalui Kaedah Hermeneutik. Tesis Doktor Falsafah, UPSI. Diperoleh daripada : https://ir.upsi.edu.my/.les/docs/2020/4710_4710.pdf 

McGrath, N. & Bayerlein, L. (2013). Engaging online students through the gamification of learning materials: The present and the future. 30th Annual conference on Australian Society for Computers in Learning in Tertiary Education, ASCILITE 2013. Diambil daripada : https://www.researchgate.net/publication/262223845_Engaging_online_students_through_the_gami.cation_of_learning_materials_The_present_and_the_future 

Mohamad, S. R., Rose, A. A. R., & Azlin, N. M. (2012). Kepentingan Kemahiran Kebolehdapatan Kerja Kepada Bidang Teknikal. Sains Humanika, 59(1), 93-101. 

Mohd M. K. (2004). Kaedah Penyelidikan Pendidikan. Dewan Bahasa dan Pustaka, Kuala Lumpur. 

Mohd, A. H., Zulkifley, H., & Kartini, A.W. (2017). Melahirkan warga yang berketerampilan bahasa: Kajian hubungan antara pengetahuan dengan amalan komunikatif dalam kalangan guru Bahasa Melayu. Geografia. Malaysia Journal of Society and Space, 12(9), 32-45. Diperoleh daripada: http://journalarticle.ukm.my/10574/1/4x.geogra.a-jul16-zulki.ey-edam%20%281%29.pdf 

Mohd, A. M. (2014). Teknik Soal-Jawab Dalam Pengajaran Imam Abu .anifah (M.150h/767m): Suatu Analisis Terhadap Kitab Al-‘Alim Wa Al-Muta‘Allim. The Online Journal Of Islamic Education. Diperoleh daripada : https://ojie.um.edu.my/index.php/O-JIE/article/view/5277/3071 

Mohd, E. I., Hisyamuddin, O., Reyanhealme, R., Suhaizal, H., & Norliza, B. (2020). Persepsi, Kefahaman Dan Sikap Pelajar Terhadap Koswer Multimedia Bagi Topik Jadual Berkala: Suatu Tinjauan. International Journal Of Creative Future And Heritage (TENIAT), 8(2), 22–34. Diperoleh daripada : https://ijcfh.umk.edu.my/images/IJCFHVol8No2/IJCFH-Content-Vol.8-Issue-No.2-22-34.pdf 

Nazirah M. S., Othman T., & Tengku P. N. (2013). Merging of Game Principles and Learning Strategy using Apps for Science Subjects to Enhance Student Interest and Understanding. Jurnal Teknologi Universiti Teknologi Malaysia, 2, 7–12. Diperoleh daripada : https://www.researchgate.net/publication/275068945_Merging_of_Game_Principles_and_Learning_Strategy_using_Apps_for_Science_Subjects_to_Enhance_Student_Interest_and_Understanding 

Noor, A. A. Z., & Nurdalina D. (2010). Penggunaan Bahan Bantu Mengajar Di Kalangan Guru Pelatih UTM Yang Mengajar Matapelajaran Matematik. Diperoleh daripada http://eprints.utm.my/id/eprint/10261/ 

Noorazman, A. S., Wan, M. R. W. A., Haruddin, H., Mohd, H. A., Suhaizal, H., & Faizah, J. (2018). Bahan Bantu Mengajar (BBM) Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran (P&P) Di Sekolah Menengah Kebangsaan (SMK) Daerah Pontian. Online Journal for TVET Practitioners. Diperoleh daripada : https://publisher.uthm.edu.my/ojs/index.php/oj-tp/article/view/4808 

Nooriza K. & Effandi Z. (2015). Integrasi kemahiran berfikir aras tinggi dalam pengajaran dan pembelajaran matematik: Analisis keperluan guru. Diperoleh daripada https://www.researchgate.net/publication/278848211_Integrasi_kemahiran_ber.kir_aras_tinggi_dalam_pengajaran_dan_pembelajaran_matematik_Analisis_keperluan_guru 

Nor A. I., Najihah, A. W., & Norsuhada, M. T. (2019). Meningkatkan Efikasi Kendiri Guru di Malaysia Terhadap Kecenderungan Pembelajaran Generasi Z dan Alpha. JoMOR 2019, 1 (13). Diperoleh daripada : https://www.researchgate.net/publication/335395765_Meningkatkan_E.kasi_Kendiri_Guru_di_Malaysia_Terhadap_Kecenderungan_Pembelajaran_Generasi_Z_dan_Alpha 

Noraini I. (2013). Penyelidikan dalam Pendidikan. McGraw Hill. Kuala Lumpur. 

Noraini, M. N., Norazilawati, A., Wong, K. T., & Mahizer, H. (2017). Keberkesanan Pendekatan Flipped Classroom Dalam Pembelajaran Sains Di Sekolah Rendah. Jurnal Pendidikan Sains & Matematik Malaysia. 7, 106 – 118. Diperoleh daripada : https://ojs.upsi.edu.my/index.php/JPSMM/article/view/2186/1808 

Nova (2023). Adapting to the Alpha Generation’s Learning Style. Blogmentari. Diperoleh daripada : https://mentarigroups.com/blog/language/en/adapting-to-the-alpha-generations-learning-style/ 

Nurfazliah M., Jamalludin H., Shaharudin M. S., & Megat A. Z. M. Z. (2018). Penggunaan Permainan Digital dalam  Pembelajaran Bilik  Darjah  Bagi  Meningkatkan  Kreativiti  Dalam  Penyelesaian  Masalah Matematik. Sains Humanika, 10:3-2, 39-45. Diperoleh daripada : https://core.ac.uk/reader/83531890 

Ong, D.  L.  T., Chan, Y.  Y., Cho, W.  H., & Koh, T.  Y.  (2013). Motivation of learning: An assessment of the practicality and effectiveness of gamification within a tertiary education system in Malaysia. World Academy of Researchers, Educators, and Scholars in Business, Social Sciences, Humanities and Education, 1(1), 131-143. Diperoleh daripada : http://eprints.sunway.edu.my/185/1/Derek%20Ong%20Lai%20Teik%20-%20Motivation%20of%20Learning%20an%20Assesment%20of%20Practicallity.pdf 

Papastergiou, M. (2009). Digital game-based learning in high school computer science education: Impact on educational effectiveness and student motivation. Computers & Education, 52(1), 1-12. 

Perotta, C., Featherstone, G., Aston, H., & Houghton. E. (2013). Game-based learning: latest evidence and future directions. National Foundation for Educational Research. 1-40.   Diperoleh daripada : https://www.nfer.ac.uk/publications/game-based-learning-latest-evidence-and-future-directions/ 

Peter, K. H. C., Rosnaini, M., Shaffe, M. D., & Ahmad, F. M. A. (2013). Hubungan Antara Amalan Bermain Permainan Komputer Dengan Kemahiran Penyelesaian Masalah, Seminar Pasca Siswazah Dalam Pendidikan, Universiti Putra Malaysia, 412-418. 

Posnick-Goodwin, S. (2010). Meet Genetaion Z. CTA Magazine, 14(5). 

Pramana, D. (2016). Perancangan Aplikasi Knowledge Sharing Dengan Konsep Gamification. Jurnal Sistem dan Informatika, 10(1), 202-211. Diambil daripada : https://jsi.stikom-bali.ac.id/index.php/jsi/article/view/23 

Prambayun, A., Suyanto, M. S. M., & Sunyoto, A. (2016). Model Gamifikasi Untuk Sistem Manajemen Pembelajaran. Semnasteknomedia Online, 4(1), 1-6. Diperoleh daripada : https://ojs.amikom.ac.id/index.php/semnasteknomedia/article/view/1276 

Puteri A. A., Shanizan, H. M. R., & Shanizan, I. M. R. (2017). Mengukur keberkesanan penggunaan board game dalam pembelajaran asas operasi Matematik. Diambil daripada : https://www.researchgate.net/pro.le/Shanizan-Herman-Mohd-Radzi/publication/318850096_Mengukur_keberkesanan_penggunaan_board_game_dalam_pembelajaran_asas_operasi_matematik/links/5b7b75

ac92851c1e1223c737/Mengukur-keberkesanan-penggunaan-board-game-dalam-pembelajaran-asas-operasi-matematik.pdf 

Ramlah, J. (2013). FAEDAH BERMAIN DALAM PERKEMBANGAN KANAK-KANAK PRASEKOLAH (4-6 TAHUN). Trend dan isu: Pengajaran dan Pembelajaran 59-70. Diperoleh daripada : https://www.researchgate.net/publication/303897656_FAEDAH_BERMAIN_DALAM_PERKEMBANGAN_KANAK-KANAK_PRASEKOLAH_4-6_TAHUN#:~:text=Bermain%20penting%20untuk%20perkembangan%20kanak,keperluan%20bagi%20setiap%20kanak%2Dkanak. 

Ridzuan, R., & Iksan, Z. H. (2017). The effectiveness of using coloured blocks in teaching the concept of balancing chemical equation in Chemistry. Journal of Educational Sciences, 1(1), 45-55. Diperoleh daripada : https://jes.ejournal.unri.ac.id/index.php/JES/article/view/4429/4239 

Salina, M. Y., & Yusnita, J. (2023) Persepsi Kebolehgunaan Terhadap Permainan Mistriodic Parlour dalam Pembelajaran Jadual Berkala Unsur bagi Pelajar Tingkatan 4. E-Prosiding Projek Penyelidikan Tahun Akhir Jabatan Kimia. 1(2), 41-45, 2023. Diperoleh daripada : https://fsmt.upsi.edu.my/wp-content/uploads/2023/07/E-PROSIDING-2023-Issue-2-1.pdf 

Samaresh A. (2017). Effectiveness of constructivist approach on academic achievement in Science at secondary level. Educational Research and Reviews, 12(22), 1074-1079. Diperoleh daripada : https://academicjournals.org/journal/ERR/article-full-text-pdf/8584D6D66651 

Shaffer, D. W., Halverson, R., Squire, K. R., & Gee, J. P. (2005). Video Games and the Future of Learning. WCER Working Paper No. 2005-4. Diperoleh daripada : https://www.researchgate.net/publication/303856802_Video_games_and_the_future_of_learning 

Shariha, J. (2016). Meningkatkan Kebolehan Murid Untuk Memahami Trenda Sifat Fizik Unsur Dalam Jadual Berkala Dengan Menggunakan Peta Pemikiran I- Think Bagi Mata Pelajaran Kimia Am Dalam Kalangan Pelajar Minor Sains Pismp Semester 2. PROSIDING SEMINAR PENYELIDIKAN TINDAKAN PENDIDIK GURU 2016. 122-127. Diperoleh daripada : http://ipgmksm.edu.my/haz/prosiding/e-prosiding3.pdf 

Shela, S. & Shafie, R. (2021). Kepentingan Pembelajaran Abad ke 21 Terhadap Potensi Kebolehpasaran Modal Insan. Innovative Teaching and Learning Journal, 2(2), 71-81. Diperoleh daripada :  https://itlj.utm.my/index.php/itlj/article/view/22 

Sherly, S., Norfaizah, A. J., Nur, F. M. R., & Nur F. M. A. (2021). Tinjauan Pengetahuan, Faktor dan Kesan Pelaksanaan Set Induksi dalam kalangan Mahasiswa terhadap Pengajaran dan Pembelajaran Bahasa Melayu. Asian Pendidikan. 2(1). 9-18. Diperoleh daripada : https://www.researchgate.net/publication/353451375_Tinjauan_Pengetahuan_Faktor_dan_Kesan_Pelaksanaan_Set_Induksi_dalam_kalangan_Mahasiswa_terhadap_Pengajaran_dan_Pembelajaran_Bahasa_Melayu 

Sidek M. N. (2005). Pembinaan modul: bagaimana membina modul latihan dan modul akademik. Universiti Putra Malaysia, Selangor. 

Sinem, G. (2021). Integration of inquiry and play: young children’sintegration of inquiry and play: young children’s. Journal of Inquiry Based Activities. 11(1), 1-15 Diperoleh daripada : https://.les.eric.ed.gov/fulltext/EJ1310312.pdf 

Siti N. K. (2019). Pembangunan dan kebolehgunaan modul pengajaran STEM bagi bidang pembelajaran statistik dan kebarangkalian dalam KSSM matematik tingkatan dua (Tesis Ijazah Sarjana). Universiti Pendidikan Sultan Idris, Tanjong Malim. Diperoleh daripada https://ir.upsi.edu.my/detailsg.php?det=5522 

Smith-Robbins, S. (2011). This game sucks”: How to improve the gamification of Education. New Horizon, 58-59. Diperoleh daripada : https://er.educause.edu/articles/2011/2/this-game-sucks-how-to-improve-the-gami.cation-of-education 

Sung, H. Y., & Hwang, G. J. (2013). A collaborative game-based learning approach to improving students' learning performance in science courses. Computers & Education, 63(apr.), 43-51. 

Syahida N. Z. (2015). Kesan pendekatan konstruktivisme dan pendekatan tradisional dalam pengajaran dan pembelajaran komponen sastera Bahasa Melayu. Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu, 5(2), 12-21. Diperoleh daripada https://spaj.ukm.my/jpbm/index.php/jpbm/article/view/93/93 

Taherdoost, H. (2016). Sampling Methods in Research Methodology; How to Choose a Sampling Technique for Research. Diperoleh daripada http://dx.doi.org/10.2139/ssrn.3205035 

Zamzani, M.  R.  (2018).    Penerapan  Reward  and  Punishment  dalam  teori  belajar  behaviorisme.  Talimuna:  Jurnal Pendidikan Islam, 4(1), 1-20. Diperoleh daripada : http://dx.doi.org/10.32478/ta.v4i1.111 

Zol A. H. (2000). Strategi Pengajaran Pendekatan Sains, Teknologi dan Masyarakat. Selangor, Malaysia: Prentice Hall. 

Zulzana, Z., Mohamed, S., & Roslina, A. T. (2012). Hubungan antara minat, sikap dengan pencapaian pelajar dalam kursus CC301–Quantity Measurement. Diperoleh daripada: https://docplayer.net/72991-Hubungan-antara-minat-sikap-dengan-pencapaian-pelajar-dalam-kursus-cc301-quantity-measurement.html 

 

 


This material may be protected under Copyright Act which governs the making of photocopies or reproductions of copyrighted materials.
You may use the digitized material for private study, scholarship, or research.

Back to previous page

Installed and configured by Bahagian Automasi, Perpustakaan Tuanku Bainun, Universiti Pendidikan Sultan Idris
If you have enquiries, kindly contact us at pustakasys@upsi.edu.my or 016-3630263. Office hours only.