UPSI Digital Repository (UDRep)
Start | FAQ | About

QR Code Link :

Type :final_year_project
Subject :LB Theory and practice of education
Main Author :Norasyikin Udianto
Title :Keberkesanan pendekatan gamifikasi dalam proses pembelajaran dan pemudahcaraan (PdPc) mata pelajaran Ekonomi
Place of Production :Tanjong Malim
Publisher :Fakulti Pengurusan dan Ekonomi
Year of Publication :2024
Corporate Name :Perpustakaan Tuanku Bainun
PDF Guest :Click to view PDF file

Abstract : Perpustakaan Tuanku Bainun
Kajian ini bertujuan untuk mengkaji faktor-faktor yang menyebabkan pelajar menerima penggunaan pendekatan gamifikasi dalam proses pembelajaran dan pemudahcaraan (PdPc) mata pelajaran Ekonomi serta menganalisis keberkesanan pendekatan gamifikasi dalam proses PdPc mata pelajaran Ekonomi. Kajian ini menggunakan pendekatan kuantitatif berasaskan reka bentuk tinjauan. Borang soal selidik diedarkan kepada 304 orang responden yang terdiri daripada pelajar tingkatan empat dan tingkatan lima yang mengambil mata pelajaran Ekonomi di SMK Telok Panglima Garang, Kuala Langat, Selangor. Analisis data dilaksanakan dengan menggunakan statistik deskriptif dan statistik inferensi. Dapatan kajian ujian regresi berbilang menunjukkan bahawa pemboleh ubah Persepsi Kebergunaan (=0.270, p

References

Abdou, D. and Jasimuddin, S.M. (2020). The use of the UTAUT model in the adoption of e-learning technologies: an empirical study in France based banks. Journal of Global Information Management (JGIM), 28 (4), 38-51. 

Acharya, A. S., Prakash, A., Saxena, P., & Nigam, A. (2013). Sampling: Why and how of it. Indian Journal of Medical Specialties, 4(2), 330-333. https://doi.org/10.7713/ijms.2013.0032. 

Adi Syahid M. A. (2022). Tahap minat dan penerimaan pelajar kenegeraan dan pembangunan mutakhir UTHM terhadap penggunaan gamifikasi dalam pengajaran dan pembelajaran atas talian. Human Sustainability Procedia, 2(1), 10-15. 

Ahmad Afandi, Annessa Fadhillah, & Dia Purnama Sari. (2021). Pengaruh persepsi kegunaan, persepsi kemudahan dan persepsi kepercayaan terhadap niat menggunakan E-Wallet dengan sikap sebagai Variabel Intervening. Journal of Sosial Science Research, 1(2),568-577. 

Ahmad, A., Rasul, T., Yousaf, A., & Zaman, U. (2020). Understanding factors influencing elderlydiabeticpatients’ continuance intentionto use digital health wearables: Extending the Technology Acceptance Model (TAM). Journal of Open Innovation, 6(3), 1-15. 

Ahmad, S., Wasim, S., Irfan, S., Gogoi, S., Srivastava, A., & Farheen, Z. (2019). Qualitative v/s. quantitative research-a summarized review. Journal of Evidence Based Medicine and Healthcare, 1(2),2828-2832. 

Ajzen, I. (1991). Thetheoryofplanned behavior. Organizational behavior and human decision processes, 50(2), 179-211. 

Ajzen, I., Fishbein, M., Atomic, I., Agency, E., Federal, T., & Commission, T. (1980). Theory of Reasoned Action/Theory of Planned Behavior. Social Psychology, 2007, 67–98. Retrieved from http://hsc.usf.edu/~kmbrown/TRA_TPB.htm 

Alshurideh, M., Al Kurdi, B., & Salloum, S. A. (2019, October). Examining the main mobile learning system drivers’ effects: A mix empirical examination of both the Expectation-Confirmation Model (ECM) and the Technology Acceptance Model (TAM). In International conference on advanced intelligent systems and informatics (pp.406-417). Cham: Springer InternationalPublishing. 

Al-Suqri, M. N., &Al-Kharusi, R. M. (2015). Ajzenand Fishbein'stheory ofreasoned action (TRA)(1980). In Information seeking behavior and technology adoption: Theories and trends (pp. 188-204). IGIGlobal. 

Alsyouf, A., Lutfi, A., Alsubahi, N., Alhazmi, F. N., Al-Mugheed, K., Anshasi, R., J., Alharbi, N. I., & Albugami, M. (2023). The use of a Technology Acceptance Model (TAM) to predict Patients’ Usage of a Personal Health Record System: The Role of security, Privacy, and Usability. International Journal of Enviroment Reasearch and Public Health, 20, 1-24. 

Annasaii Jamar & Mohd Aderi Che Noh. (2020). Gamifikasi aplikasi Kahoot dalam pembelajaran dan pemudahcaraan (PdPc) Pendidikan Islam. Seminar Antarabangsa Isu-isu Pendidikan(ISPEN2020). 

Armitage, C. J., & Conner, M. (2001). Efficacy of the theoryofplanned behaviour: A meta-analyticreview. British Journal of Social Psychology, 40(4), 471-499. 

Azalida Tajudin & Norazilawati Abdullah. (2018). Kesediaan Guru Sains Sekolah Rendah terhadap pelaksanaan pembelajaran abad ke-21. Jurnal Pendidikan Sains dan Matematik Malaysia, 8(1), 82-97. 

Azila Anuar, Darshini Ravintharan, Mohamad Ameer Hafies Rosli, & Ng, C. X. (2023). Factor influencing the intention to use e-Commerce among generation-Y in Kota Bharu [Tesis Ijazah Sarjana Muda]. Universiti Malaysia Kelantan. http://discol.umk.edu.my/id/eprint/13057/1/SAK10.pdf 

Azita Ali, Lutfiah Natrah Abbas & Azrina Mohmad Sabiri. (2021). Keberkesanan pembelajaran gamifikasi dalam pencapaian pelajar bagi topik nombior kompleks. Online Journal for TVET Practitioners, 6(2), 108-122. https://doi.org/10.30880/jtet.2021.06.02.012 

Azizah, B. R. K., & Andarini, S. (2023). Pengaruh perceived ease of use, perceived usefulness dan social influence terhadap intention to use layanan Video On Demand (Studi pada pengguna Aplikasi Netflix di Kota Surabaya). Management Studies and Entrepreneurship Journal, 4(4),3678-3691. 

Azleena Nordin, & Suddin Lada. (2019). Faktor penerimaan media sosial dalam pemasaran di kalangan Industri Kecil dan Sederhana (IKS) di Labuan. Journal of the Asian Academy of Applied Business, 6,59-75. 

Azman Ab Rahman, Muhd Faiz Abd. Shakor, Afaf Sukari, Nurul Nadia Nozlan, & Nur Wahida Lokman. (2022). Tahap keberkesanan gamifikasi Global Tahfiz Game (GTG) dalam pengajaran dan pembelajaran (P&P) di Malaysia. Journal of Fiqhiyyat, 3(1),30-40. 

Baiden, P., Essel H. B., Vlachopoulos, D., Tachie-Menson, A., & Essuman, M. A. (2022). The Effect of Gamification on Home Economics Students’ Motivation and Engagement in Drawing Activities. Techonolgy, Knowledge and Learning (2022), 27,161-182. https://doi.org/10.1007/s10758-021-09566-7 

Becker, W. E., & Watts, M. (1995). Teaching tools: Teaching methods in undergraduateeconomics. Economic Inquiry, 33(4), 692-700. 

Bhardwaj, P. (2019). Type of sampling in research. Journal of the Practice of Cardiovascular Sciences, 5(3), 157-163. Diperoleh daripada https://journals.lww.com/jpcs/fulltext/2019/05030/types_of_sampling_in_rese arch.6.aspx 

Black, W., & Babin, B. J. (2019). Multivariate data analysis: Its approach, evolution, and impact. In The great facilitator: Reflections on the contributions of Joseph F. Hair, Jr. to marketing and business research (pp. 121-130). Cham: Springer InternationalPublishing. 

Cahyono, T. A., & Susanto, T. D. (2019). Acceptance factors and user design of mobile e-government website (Studycase e-government website in Indonesia). Procedia Computer Science, 161, 90–98. https://doi.org/10.1016/j.procs.2019.11.103 

Camilleri, A., & Camilleri, M. A. (2019). The students’ perceived use, easeofuse and enjoyment of educational games at home and at school. In Camilleri, AC & Camilleri, MA (2019). The Students’ Perceived Use, Ease of Use and Enjoyment of Educational Games at Home and at School. 13th Annual International Technology, Education and Development Conference. Valencia, Spain (March, 2019). International Academy of Technology, Education and Development (IATED). 

Chawla, D., & Joshi, H. (2019). Consumer attitude and intention to adopt mobile wallet in India – An empiricalstudy. International Journal of Bank Marketing, 37 (7), 1590-1618.https://doi.org/10.1108/IJBM-09-2018-0256 

Chee K. M. (1998). Satu Model Pengajaran Dan Pembelajaran Mata Pelajaran Ekonomi Asas: Kajian rintis Di Sebuah Sekolah Menengah Di Pulau Pinang. Jurnal Pendidikan. 10, 35-40. 

Chee K. Y., Azwami Ismail, & Maslina Mohamad Mustafa. (2020). Pendekatan gamifikasi dalam pengajaran dan pembelajaran Bahasa Mandarin sebagai bahasa asing. Journal of Advanced Research in Social and Behavioural Sciences, 19(1), 51-56. https://www.akademiabaru.com/doc/ARSBSV19_N1_P51_56.pdf 

Chua, Y. P. (2011). Kaedah dan statistik penyelidikan: kaedah penyelidikan. Mcgraw-HillEducation. 

Chung, M. H. C. (2021). Tahap penerimaan Google Jamboard sebagai alat digital dalam e-pembelajaran: Satu kajian. JuKu: Jurnal Kurikulum & Pengajaran Asia Pasifik, 9(2),34-45. 

Davis, F. D. (1989). Perceived usefulness, perceived ease of use, and user acceptance ofinformationtechnology. MIS Quarterly & JSTOR, 13(3), 319-340. 

Ding, L. (2019). Applying gamifications to asynchronousonline discussions: A mixed methodsstudy. Computers in Human Behavior, 91, 1-11. 

Dipinti Fecira, & Tengku Mohd. Khairal Abdullah. (2020). Analisis penerimaan E-learning menggunakan Technology Acceptance Model (TAM). Jurnal Ekonomi, Sosial dan Humaniora, 2(4),35-50. 

Emiliasi Widyasari, Ayatusa’Adah & Mukhlis Rohmadi. (2022). The effect od cooperative learning model typse of teams games tournament assisted by flashcard media on student activity. Indonesian J.Integr. Sci. Education, (2),117-124. 

Fadli Fizari Abu Hassan Asari & Azlina Mat Saad. (2019). Penggunaan kaedah ‘Pass the Marker!' dalam pengajaran dan pembelajaran (P&P) subjek Ekonomi. International Conference on Design Industries & Creative Culture. 51-58. https://ir.uitm.edu.my/id/eprint/34123/1/34123.pdf 

Faradillah Iqmar Omer, Khairunnisa Hanifah, & Nor Azlili Hassan. (2021). Amalan pembelian dalam talian semasa Perintah Kawalan Pergerakan dalam kalangan belia di daerah Hulu Langat. The Malaysian Journal of Islamic Sciences, 33(S5),172-187. 

Fathi Abdullah, & Khadijah Abdul Razak. (2021). Tahap minat dan penerimaan pelajar terhadap gamifikasi dalam bidang Sirah. Journal of Quran Sunnah Education and Sepcial Needs, 5,27-36. 

Fazlinda Ab Halim & Azlinda Amat Manis. (2021). Faktor-faktor yang mempengaruhi penerimaan pembelajaran berbantukan permainan digital pelajar Kolej Vokasional. Online Journal for TVET Practitioners, 6(2), 123­133. 

Felicia Rabong, Nurfaradilla Mohamad Nasri, & Ahmad Zamri Mansor, (2020). Keberkesanan aplikasi Kahoot! sebagai alat untuk mengulang kaji mata pelajaran Geografi (Tajuk Skala dan Jarak). Jurnal Dunia Pendidikan, 2(3), 278-286. 

Hair Jr. J. F., Page, M. J., & Brunsveld, N. (2019). Essentials of business research methods. Routledge. 

Hamari, J. (2017). Do badges increase user activity? A feld experiment on the efects ofgamifcation. Computers in Human Behavior, 71, 469–478. 

Hassan, J., & Safar, S. A. (2010). Pembinaan kecemerlangan diri pimpinan pelajar menerusi penglibatan dalam aktiviti kokurikulum di Universiti Teknologi Malaysia, Skudai. Skudai, Johor:UniversitiTeknologiMalaysia. 

HelenaHervilia Putri, DayanSingasatia, & M. AgusSunandar. (2022). Analisis faktor yang mempengaruhi penerimaan teknologi pada pengguna aplikasi Shopee menggunakan Technology Acceptance Model (TAM). Jurnal Sains dan Teknologi, 1(4),401-410. 

Ibrahim, R., Leng, N. S., Yusoff, R. C. M., Samy, G. N., Masrom, S., & Rizman, Z. I. (2017). E-learning acceptance based on technology acceptance model (TAM). Journal of Fundamental and Applied Sciences, 9(4S), 871-889. 

Jeyaganesh A/L Sellvaraju. (2018). Pengaruh faktor dalaman dan luaran terhadap prestasi pelajar dalam mata pelajaran ekonomi asas di daerah Port Dickson. Ijazahsarjana, UniversitiPendidikanSultanIdris. 

Kamaruddin Ilias, Kamarulizham Hazizi, Munirah Abdul Hamid, Noradzimah Abdul Majid. (2021). Kepimpinan Transformasional dan Komitmen Pensyarah Institut Pendidikan Guru Kampus Ipoh. Jurnal Penyelidikan Dedikasi, 18(1), 52-67. 

Kementerian Pendidikan Malaysia (2019). Laporan Analisis Keputusan SPM 2018. Dicapai pada 1 November, 2023, dari http://lp.moe.gov.my/images/bahan/spm/2019/14032019/Laporan%20Analisis%20Keputusan%20SPM%202018%20-%20Upload.pdf 

Kementerian Pendidikan Malaysia. (2013). Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia 2013-2025. https://doi.org/10.1016/j.tate.2010.08.007 

Kitikedizah Hambali & Maimun Aqsha Lubis. (2022). Kepentingan gamifikasi dalam pengajarandanpemudahcaraan(PdPc) Pendidikan Islam. ASEAN Comparative Education Research Journal on Islam adn Civilization (ACER-J), 5(1), 58-64. https://spaj.ukm.my/acerj/index.php/acer-j/article/viewFile/96/90 

Len, R. J. W., Soon S. B., Balan, Rathakrishnan & Zulfikar Rabe. (2021). Integrasi permainan media Word Wall dalam Pendidikan Sejarah. Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities (MJSSH), 6(4), 69-78. https://msocialsciences.com/index.php/mjssh/article/view/765/543 

Lu, J., Yu, C. S., Liu, C., & Yao, J. E. (2003). Technology acceptance model for wirelessInternet. Internet research, 13(3), 206-222. 

Mardhiyatunnuha, A., Amin, N. F., & Ibrahim, U. F. I. (2023). Penerapan Media Teka Teki Silang Untuk Meningkatkan Keterampilan Menulis Siswa Kelas X IPS 4 MAN 1 Kota Makassar. ULIL ALBAB: Jurnal Ilmiah Multidisiplin, 2(8),3646­3660. 

Martí Parreño, J., Méndez Ibáñez, E., and Alonso Arroyo, A. 2016. The Use Of Gamification in Education: A Bibliometric and Text Mining Analysis. Journal of Computer Assisted Learning, 32, 663–676. 

Ming, K. L. Y., Jais, M., Wen, C. C., & Nurul Syuhada Zaidi. (2020). Factor Affecting Adoption of E-Wallet in Sarawak. International Journal of Academic Research in Accounting, Finance and Management Sciences, 10(2), 244-256. https://doi.org/10.6007/ijarafms/v10-i2/7446 

Mogab, J. & Sellers, D. (2004). Learning Economics: Impossible or Imposing. Dicapai pada 3 November, 2023, dari http://www.txstate.edu/slac/business/economics/learning%20EconomicsImpossibleorImposing.pdf 

Mohamad Taufiq Abdul Ghani, Wan Ab Aziz Daud, & Mohammad Najib Jaffar. (2019).Penerimaanpelajar kursusbahasa ArabdiUniversitiMalaysia Kelantan terhadap pembelajaran teradun berteraskan Model Penerimaan Teknologi (TAM). Asian People Journal (APJ), 2(1), 84-94. 

Mohd  Faiz  Mohd  Yaakob  &  Jamal  Nordin  Yunus.  (2016).  MODEL PENGUKURANKOMPETENSI  KERJA  GURU. Proceedings  of  the ICECRS, 1(1), 11-570.  

Mohd Faruze Iberahim & Norah Md Noor. (2020). Amalan gamifikasi dalam pengajaran dan pemudahcaraan guru-guru sekolah rendah di negeri Johor. Innovative Teaching and Learning Journal, 3(2),8-14. 

Mohd Ismail Mustari & Salini Mohd Salleh. (2010). Persepsi pelajar terhadap program Usrah di SMKA (P) Al-Mashoor. Skudai, Johor: Penerbit Universiti TeknologiMalaysia (UTM). 

Mohd Nabil Zulhemay, Nurul Asma Mazlan, Mohamad Hafiz Khairuddin. (2022). Pembelajaran bahasa Arab berasaskan permainan melalui peranti mudah alih. Jurnal Pengajian Islam, 15(1),91-106. 

Momani, A. M. (2020). The unified theory of acceptance and use of technology: A new approach in technology acceptance. International Journal of Sociotechnology and Knowledge Development (IJSKD), 12(3),79-98. 

Muhammad Haidhar Ibrahim, Siti Rahayu Hussin, & Siti Haslina Hussin. (2019). Faktor yang mempengaruhikeinginan pengguna Malaysia untuk menggunakan pembayaran mudah alih ‘Quick Response’ (QR). Jurnal Pengurusan, 57(2), 23-37. 

Muhammad Saiful Anuar Yusoff, Shahrizal Mahpol, & Muhammad Luqman Ibnul Hakim Mohd Saad. (2019). Kesediaan pelajar terhadap penggunaan aplikasi Kahoot! dalam pembelajaran bahasa Arab. Online Journal of Languange, Communication and Humanities, 2(2),35-50. 

Murugadas Ramdas & Kannan Rassiah. (2022). Penggunaan statistik dalam penyelidikan. Politeknik Sultan Salahuddin Abdul Aziz Shah. http://repository.psa.edu.my/xmlui/bitstream/handle/123456789/3526/Penggunaan%20Statistik%20Dalam%20Penyelidikan..Murugadas­ Kannan.pdf?sequence=1&isAllowed=y 

MusyrifahIsmail&NurfaradillaMohammad Nasri. (2021). Keberkesananpendekatan gamifikasi dalam pembelajaran Bahasa Inggeris dari segi penglibatan murid dan pengekalan pembelajaran. Jurnal Penyelidikan sains Sosial (JOSSR), 4(10),49-61. http://www.jossr.com/PDF/JOSSR-2021-10-03-06.pdf 

Nazihah Shaari. (2022). Kesan pendekatan gamifikasi dalam pembelajaran dan pemudahcaraan (PdPc) tatabahasa Bahasa Melayu dalam kalangan murid sekolah menengah [ DisertasiSarjana]. Universiti PendidikanSultanIdris. 

Noorleeza Muhammad. (t.t). Pembangunan dan pengesahan Model Penerimaan Teknologi (TAM) E-portfolio kerjaya bagi meningkatkan peluang kebolehpasaran graduan Politeknik [Disertasi Doktor Falsafah]. Universiti PendidikanSultanIdris. 

Norzalina Noor, Sukor Bernam & Dahlia Janan. (2021). Penerokaan & pengesahan instrumen penerimaan aplikasi flipgrid berdasarkan modifikasi model tam dalam pembentangan video pelajar: Analisis faktor penerokaan (EFA). JuKu: Jurnal Kurikulum & Pengajaran Asia Pasifik, 9(2), 1-11. 

Nur Intan Syazwani Jamaludin, Hosni Mubarak Mohamad Deris, Noor Syuhada Yaafar, & Farah Mohamad Zain. (2022). Gamifikasi dalam PdPR: Integrasi teknologi menggunakan Quizziz. Pracititioner Research, 4, July, 151-171. https://doi.org/10.32890/pr2022.4.8 

Nur Nazirah Hairia’an & Masayu Dzainudin. (2020). Pengajaran dan pemudahcaraan dalam talian semasa perintah kawalan pergerakan. Jurnal Pendidikan Awal Kanak-kanak Kebangsaan, 9, 18-28. https://ojs.upsi.edu.my/index.php/JPAK/article/view/4534/2684 

Nurfatin Hayati Azmi & Zama Mohd Zakaria. (2020). Gamifikasi dalam kalangan guru pelatih UPSI semasa menjalani Latihan Mengajar Di Sekolah. International Journal of Modern Education (IJMOE), 2(4), 56-67. DOI: 10.35631/IJMOE.24005. https://myjurnal.mohe.gov.my/filebank/published_article/106512/IJMOE2020040305.pdf 

Nurfazliah Muhamad, Harun Jamalludin, Shaharuddin, Md. Salleh. & Megat Aman Zahiri Megat Zakaria. (2018). Penggunaan Game Based Learning bagi meningkatkan penyelesaian masalah kreatif dalam Matematik. Sains Humanika, 10 (3-2), 39-45. 

Nurhawa Hanis Abdullah & Ghazali Darusalam . (2018). Kesediaan guru melaksanakan kemahiran berfikir aras tinggi dalam pengajaran. JuKu: Jurnal Kurikulum & Pengajaran Asia Pasifik, 6(3), 22-31. 

Nurul Syadiyah Khairuddin & Ramlah Mailok. (2020). Pembelajaran berasaskan permainan dalam mata pelajaran Sejarah menggunakan Teknik Mnemonik. Journal of ICT in Education (JICTIE). 7(1). 9-15. 

Nurulain Najwa Mohamad Ghazali, & Mohd Zarir Yusoff. (2023). Faktor-faktor yang mempengaruhi penerimaan teknologi dalam kalangan pengusaha kecil dan sederhana industri kerepek di Parit Raja. Research in Management of Technology and Business, 4(1),107-121. 

Rahimah Wahid. (2020). Keberkesanan pembelajaran berasaskan permainan dalam kalangan pelajar institusi pengajian tinggi. Journal of Education and Social Sciences, 16(1), 9-13. https://www.jesoc.com/wp­content/uploads/2020/12/JESOC16-007.pdf 

Rahmatia Jamhor, Nurauliani Jamlus Rafdi, Shafina Fisal, & Normazaini Saleh. (2021). Faktor yang mempengaruhi niat penggunaan teknologi -kewangan IslamdiMalaysia. Jurnal Pengurusan dan Muamalah, 11(2),145-156. 

Ramadhani, Esti Suryani Putri, & Muhammad Syafi’i. (2023). Pemanfaatan media pembelajaran Aplikasi Quizizz dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswaSMK MigasBumi Melayu Riau. Jurnal Armada Pendidikan, 1(1), 20-25. 

Riayati Ahmad, Suhaili Alma’amun, & Nurizzati Safuhah Abdullah. (2022). Kesan faktor risiko kesihatan ke ataspenggunaan E-Zakat di Malaysia ketika pandemik Covid-19. International Journal of Islamic and Civilization Studies, 9(1),49-65. 

Rohaila Mohamed Rosly & Fariza Khalid. (2017). Gamifikasi: Konsep dan implikasi dalam pendidikan. Pembelajaran Abad ke-21: Trend Integrasi Teknologi, 144­154. 

RoyHaida Abdellah, &DahliaFernandez Mohd Farid Fernandez. (2021). Faktor yang mendorong generasi Y dalam penggunaan dompet elektronik. Research in Management of Technology and Business, 2(1),47-59. 

Sa’adiahMohamad, Muhamad AkasahHamzah, &FarkhruziOsman. (2020). Persepsi pelajar terhadap manfaat dan keinginan menggunakan Snake & Ladder Digital Game Board dalam pembelajaran berasaskan permainan. Jurnal Dunia Pendidikan, 2(3), 126-134. https://myjms.mohe.gov.my/index.php/jdpd/article/view/10834/5092 

Sazanah Ali & Ahmad Zamzuri Mohamad Ali. (2019). Perceived ease of use towards acceptance on focus educational video sharing site. Jurnal Teknologi Maklumat dan Multimedia Asia-Pasifik, 8(1),1-15. 

Seow, Y., P. (2011). Persepsi terhadap keberkesanan pembelajaran aktif dalam pengajian dan pembelajaran mata pelajaran Ekonomi asas tingkatan empat [DisertasiIjazahSarjanaPendidikan]. UniversitiPendidikanSultanIdris 

Shamsurya Hamden Hamid, Norehan Zulkiply & Fitri Surya Mohamad. (2022). The effects ofnon-digitalgame-based learning dan cognitive level ofqueastions on Isometric transformations. Asian Journal of University Education (AJUE), 18(1),34-50. https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1336223.pdf 

Shao, C. (2020). An empirical study on the identification of driving factors of satisfaction with online learning based on TAM. Advances in Economics, Business and Management Research, 110, 1067-1073. 

Siregar, I. A. (2021). Analisis dan interpretasi data kuantitatif. ALACRITY: Journal of Education,39-48. 

Siti Nor Aisah Moktar. (2019). Kesediaan, penerimaan dan pengoperasian guru reka bentuk dan teknologi terhadap amalan dalam pentaksiran berasaskan sekolah [IjazahSarjana]. UniversitiPendidikanSultanIdris. 

Siti Noraini Mohd Tobi, Erne Suzila Kassim, & Saadiah Juliana Saadun. (2020). Perceived tecnology acceptance and software engineering factors towards intention to use Web-Based Health Information Service (WBHIS). Journal of Engineering and Science Research, 4(5), 1-10. 

Siti Rahayu Abdul Aziz. (2019). Hubungan antara sistem pemantauan rangkaian komputer berasaskan Model SPRK-UTAUT dengan penerimaan guru TMK [DisertasiDoktor falsafah]. UniversitiPendidikan SultanIdris. 

Soodan, V., & Rana, A. (2020). Modeling customers' intention to use e-wallet in a developing nation: Extending UTAUT2 with security, privacy and savings. Journal of Electronic Commerce in Organizations (JECO), 18(1), 89­114. 

Stephanus Mberema Kangungu. (2020). The effectiveness of learning programming using Robot-Based Learning approach on students’ academic performance and motivation [Dissertation of Master’s Degree in Education] Sultan Idris EducationUniversity. 

Stone-Romero, E. F. (2002). The relative validity and usefulness of various empirical research designs. Handbook of research methods in industrial and organizational psychology, 77-98. 

Sukor Beram, Marinah Awang, & Ramlee Ismail. (2020). Pembangunan model kompetensi pemimpin pertengahan: Satu kajian reka bentuk dan pembangunan. Journal of Educational Research & Indegenous Studies Journal, 2(1), 1-11. 

Sullivan-Bolyai, S., & Bova, C. (2014). Data analysis: Descriptive and inferential statistics. Nursing research e-book: Methods and critical appraisal for evidence-based practice. 

Taherdoost, H. (2018). A review of technology acceptance and adoption models and theories. Procedia manufacturing, 22,960-967. 

Tan Ying Qi(2023). Perbandingan pencapaian murid dalam gamifikasi darab-silang dan jubin topik kembangan dua ungkapan algebra tingkatan dua [Ijazah sarjana muda pendidikan (matematik) dengan kepujian]. Universiti Pendidikan SultanIdris. 

Tengku Siti Merian Tengku Wook, Intan Yusrina Zairon, Masura Rahmat, Hadi Affendy Dahlan & Syahanim Mohd Salleh. (2021). Strategi gamifikasi gaya mentoran pembelajaranaktifdalamkalanganpelajar milineal. Jurnal teknologi Maklumat dan Multimedia Asia-Pasifik, 10(1), 141-155. https://www.ukm.my/apjitm/public/assets/article/2021/1001/12.pdf 

To, A. T., &Trinh, T. H. M. (2021). Understanding behavioral intentionto usemobile wallets in vietnam: Extending the tam modelwith trust and enjoyment. Cogent Business & Management, 8(1),1-14. 

Venkatesh, V., & Davis, F. D. (2000). A theoretical extension of the technology acceptance model: Four longitudinal field studies. Management science, 46(2), 186-204. 

Venkatesh, V., Morris, M. G., Davis, G. B., &Davis, F. D. (2003). User acceptance of informationtechnology: Towarda unified view. MIS quarterly, 425-478. 

Venkatesh, V., Thong, J.Y. and Xu, X. (2012). Consumer acceptance and use of information technology: extending the unified theory of acceptance and use of technology. MIS Quarterly, 36(1), 157-178. 

Widyasari, E., & Rohmadi, M. (2022). The Effect of Cooperative Learning Model Types of Teams Games Tournament Assisted by Flashcard Media on Student Activity. IJIS Edu: Indonesian Journal of Integrated Science Education, 4(2), 117-124. 

Won, D., Chiu, W., & Byun, H. (2023). Factors influencing consumer use of a sport-branded app: The technology acceptance model integrating app quality and perceived enjoyment. Asia Pacific Journal of Marketing and Logistics, 35(5), 1112-1133. 

Wongso, H., & Ramadania. (2021). Pengaruh self-efficacy, perceived usefulness, perceived ease of use,danperceived risk terhadap intention to usemobile banking Bank Kalbar. Proceeding Seminar Bisnis, 5, 224–239. 

Yahaya, Hashim, Sharin dan Wan Hamid (2002). Hubungan Antara Gaya Pembelajaran Dengan Pencapaian Akademik Pelajar. In: International Conference on The Callenge on The Learning and Teaching in Brave New World. Hatyai City College Thailand and School of Cognitive and Education, UUM, 14-16 October 2002,. (Unpublished). 

Zamzami Zainuddin, Chu, S., Muhammad Shujahat & Perera, C. (2020). The impact of gamifcation on learning and instruction: A systematic review of empirical evidence. Educational Research Review, 30, 100326. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100326 

Zulkurnain Hassan, Muhammad Asrul Affendi Mat Nor & Norazlina Musa. (2021). Analisis penerimaan penggunaan aplikasi Telegram bagi modul latihan penyediaan asas (SPU1033) di Kolej Komuniti Kota Marudu, Sabah. International Journal of Humanities Technology and Civilization, 6(S1),16-24. 

Zur’ain Zaini & Khadijah Abdul Razak. (2022). Minat dan motivasi murid terhadap penggunaan aplikasi interaktif dalam Pendidikan Islam. Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities (MJSSH). 7(3). 1-11. 

 


This material may be protected under Copyright Act which governs the making of photocopies or reproductions of copyrighted materials.
You may use the digitized material for private study, scholarship, or research.

Back to previous page

Installed and configured by Bahagian Automasi, Perpustakaan Tuanku Bainun, Universiti Pendidikan Sultan Idris
If you have enquiries, kindly contact us at pustakasys@upsi.edu.my or 016-3630263. Office hours only.