UPSI Digital Repository (UDRep)
|
|
|
Abstract : Universiti Pendidikan Sultan Idris |
Kajian ini bertujuan mengkaji pengaruh sikap dan norma subjektif terhadap
mahasiswa serta hubungan di antara pengaruh sikap dan norma subjektif terhadap mahasiswa
UPSI yang mendorong mereka bermain aplikasi permainan dalam talian. Rekabentuk kajian ini adalah
kaedah gabungan dengan mengaplikasikan kaedah tinjauan dan temu bual. Data dikumpulkan melalui
soal selidik dan soalan temu bual melalui soalan terbuka menggunakan forum sebagai platform.
Seramai 74 orang mahasiswa terlibat sebagai peserta kajian. Data soal selidik dianalisis secara
analisis statistik deskriptif menggunakan perisian SPSS untuk mengenal pasti pengaruh sikap dan
norma subjektif, manakala analisis kolerasi berganda untuk mengkaji hubungan di antara pengaruh
sikap dan pengaruh norma subjektif. Data temu bual dirakam dan diolah ke dalam bentuk
transkripsi manakala soalan terbuka dianalisis dengan menggunakan kaedah analisis
dokumen. Dapatan kajian berdasarkan soal selidik menunjukkan faktor utama yang
mempengaruhi sikap mahasiswa untuk bermain adalah kerana mereka percaya bahawa bermain
mampu membawa kebaikan kepada diri mereka manakala pengaruh norma subjektif pula adalah
disebabkan pengaruh rakan sebaya. Dapatan kajian berdasarkan temu bual pula menunjukkan
bahawa faktor utama mahasiswa bermain kerana minat. Manakala dapatan daripada soalan
terbuka pula menunjukkan faktor utama mahasiswa bermain ialah kerana pengaruh rakan
sebaya. Terdapat hubungan yang signifikan antara pengaruh sikap dan norma subjektif terhadap
mahasiswa apabila menggunakan aplikasi permainan dalam talian iaitu nilai r= .381 pada
aras signifikan .01 yang menunjukkan korelasi yang sederhana. Pengaruh norma
subjektif merupakan pengaruh yang paling kuat mendorong mahasiswa untuk bermain aplikasi
permainan dalam talian, dengan nilai piawai koefisien beta, .50 (p>.01). Kesimpulannya,
sikap dan norma subjektif mempengaruhi mahasiswa untuk bermain. Namun, norma subjektif
iaitu pengaruh rakan menjadi faktor utama yang mendorong mereka bermain.
Implikasinya, pengaruh mahasiswa bermain dapat dikenal pasti bagi memanfaatkan
kebaikan permainan dalam talian untuk tujuan pendidikan disamping mengambil langkah
berjaga-jaga untuk mengelak memudaratkan diri dan menganggu aktiviti kehidupan
seharian.
|
References |
Adams, E. (2010). Fundamentals of Game Design. (edisi ke-3). United States of America: Pearson Education, Inc.
Adams, E & Rollings, A. (2010). Fundamentals of Game Design. Barkeley, CA : New Riders. Jom FISIP Vol 1 No 2.
Ahmad Fauzi Mohd Ayub, Norhasni Zainal Abidin & Andi Suwirta. (2014). Hubungan Antara Penggunaan Internet Bermasalah Umum dan Kesunyian Dalam Kalangan Pelajar Sekolah Menengah. Jurnal Kajian Pendidikan. Vol 4, No 2.
Albion, Peter, Gibson & Ian. (1998). Interactive Multimedia and Problem Based Learning: 'Challenges for Instructional Design. Association for the Advancement of Computing in Education (AACE), 1998-06.
Andrew K. Przybylksi. (2018). Exploring Adolescent Cyber Victimization in Mobile Games: Preliminary Evidence from A British Cohort. Cyberpsychology, Behavior And Social Networking.
Alifa Aliya Ngadiman & Zakiah Mohamad Ashari. (2018). Sikap Terhadap Gadjet Teknologi dan Kesannya Kepada Sosio-Emosi Pelajar:Kajian Meta-Analisis. Sains Humanika. 10. 10.11113/sh.v10n3-2.1492.
Ananda, E., M. (2015). Pengaruh Intensitas Bermain Game Online dan Pengawasan Orang Tua Terhadap Perilaku Agresif Anak. Semarang:Universitas Diponegoro.
Anderson. C., A., & Bushman, B., J (2002). Human Aggression. Iowa:Annual Reviews.
Aslina Saad & Ermie D., Daud (2016). Kepelbagaian Model Penerimaan Teknologi Sistem Maklumat. International Conference on ICT in Education 2016, Universiti Pendidikan Sultan Idris. 25-26 March.
Azizi Yahya, Peter Voo, Ismail Maakip & Mohd Dahlan A. Malek. (2017). Kaedah Penyelidikan dalam Pendidikan. Universiti Pendidikan Sultan Idris.
Bavelier, D. (2009). Action Video Games Improve Vision. Diperolehi daripada http://www.rochester.edu/news/show.php?id=3342.
Chua Yan Piaw. (2006). Asas Statistik Penyelidikan. Kuala Lumpur: cGraww-Hill.
Coulson M., Oskis A., Meredith J. & Gould R. (2018). Attachment, attraction and communication in real and virtual worlds: A study of massively multiplayer online gamers, Computers in Human Behavior. doi: 10.1016/j.chb.2018.05.017.
Davis, F. D., Bagozzi, R. P., & Warshaw, P. R. (1989). USER ACCEPTANCE OF COMPUTER TECHNOLOGY:A COMPARISON OF TWO THEORETICAL MODELS. Management Science.
Downey, S., Hayes, N., & O’Neil,B. (2007). Play and Technology for Children Aged 4-12. Dublin Institute of Technology.
Ebbeck Marjory, Yim Hoi Yin Bonnie, Chan Yvonne & Goh Mandy. (2015). Singaporean Parents’ View of Their Young Children’s Acess And Use Of Thechnological Devices. Early Childhood Education Journal. 10.1007/s10643- 015-0695-4.
Ernest, J. M., Causey, C., Newton, A.B., Sharkins, K., Summerlin,,J., & Albaiz, N. (2014). Extending the Global Dialogue About Media, Technology, Screen Time, And Young Children. Childhood Education, 90(3), 182-191.
Fatimah, N. S, Kamal M.Y., Normala, R., Azlini, C. & Lukman, Z. M. (2019). The Relationship Between Playing Online Games and its Impact on Human Sleep Patterns Among Youth in Malaysia.
Fishbein, M. & Ajzen, I. (1975). Belief, Attitude, Intention and Behavior; An Introduction to Theory and Research. Reading, MA: Addison-Wesley.
Frank. (2018). Now Fortnite is Telling Kids to Sop Playing in Class. Diperolehi daripada https://www.polygon.com/fortnite-battle- royale/2018/3/30/17179782/fortnite-battle-royale-in-schools-ios-mobile.
Faiz Tobeng. (2017). 7 Kajian Bijak Pandai Yang Membuktikan Brmain Video Game Ini Baik Untuk Kesihatan. Diperolehi daripada https://www.jomgaming.my/7- kajian-bijak-pandai-yang-membuktikan-bermain-video-game-ini-baik-untuk- kesihatan/.
Hairol Anuar Hj Mak Din, Ahmad Nazeer B Zainal Arifin, Noor Azli Mohamed Masrop, Nur Muizz B Mohamed Salleh & Intan Fadzliana Ahmad. (2014). Permainan Pendidikan Digital: Satu Kajian Awal. Jurnal Sultan Alaudidin Sulaiman Shah. Bil I, 20-27.
Hsin, C.-T., Li, M.-C., &, Tsai, C-C. (2014). The Influence of Young Children’s Use Of Technology On Their Learning: A Review. Journal of Educational Technology & Society, 17(4), 85.
Ibrahim Ahmad, Baharuddin Aris & Jamalludin Harun. (2001). Pembangunan Perisian Multimedia Berasaskan Proses Pembelajaran Berasaskan Masalah dalam Subjek Sains Komputer. Diperolehi daripada http://eprints.utm.my/id/eprint/2238/1/Kertas_Kerja_sub08_no4.pdf.
Jabatan Perangkaan Malaysia (2018). Laporan Penyiasatan Penggunaan dan Capaian ICT oleh Individu dan Isi Rumah, Malaysia, 2017. Diperolehi daripada https://www.dosm.gov.my/v1/index.php?r=column/cthemeByCat&cat=395&b ul_id=bHBzbWxkWElxRDlmaU81Q3R2ckRkZz09&menu_id=amVoWU54U Tl0a21NWmdhMjFMMWcyZz09.
Jamalludian, H. & Zaidatun Tasir. (2003). Multimedia dalam Pendidikan. Pahang: PTS Publication.
Kementerian Pendidikan Malaysia. (2013). Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia 2013-2025. Diperolehi daripada http://www.moe.gov.my/images/dasar-kpm/PPP/articlefile_file_003107.pdf.
Kerr, A., Ivory , J. D. (2015) Online Games. The International Encyclopedia of Digital Communication and Society.
Keating, S. (2011). A Study On The Impact Of Electronic Media, Particularly Television And Computer Consoles, Upon Traditional Childhood Play And Certain Aspects of Psychosocial 11 Development Amongst Children. International Journal For Cross-Disciplinary Subject In Education (IJCDSE), 2(1),294-303.
Kristiyono. J (2015). Budaya Internet: Perkembangan Teknologi Informasu dan Komunikasi Dalam Mendukung Media Di Masyarakat. Scriptura. 5.0.9744/scriptura.5.1.23-30 .
Lehenbauer-Baum, M., & Fohringer, M. (2015). Towards Classification Criterisa for Internet gaming Disorder:Debunking differences between Addiction and High Engagement in a German Sample of World of Warcraft Players. Computer in Human Behavior, 45, 345-351. doi:10.1016/j.chb.2014.11.098.
Lin Qingsong. (2012). The Application on Multimedia Technology in Web Education. Physics Procedia,33, 1553-1557.
Liu, C-C., & Chang, I-C. (2016). Model Of Onine Game Addiction:The Role Of Computer-Mediated Communication-Motives, Telematics and Informatics. Doi : http://dx.doi.org/10.1016/j.tele.2016.02.002
Lu, J., Yu, C-S., Liu, C., & Yao, J. (2003). Technology Acceptance Model of Wireless Internet. Internet Research. 13. 206-222. 10.1108/10662240310478222.
Mayes, R. L., (1992). The Effects of Using Software Tools on Mathematcal Problem Solving in Secondary Schools. School Science and Mathematics, 92(5), 243- 248.
Naquiah Nahar, Sahrunizam Sangi, Dharsigah A/P Baniear Salvam, Nurhidayu Rosli & Abdul Hafiz Abdullah. (2017). Impak Negatif Teknologi Moden dalam Kehidupan Dan Perkembangan Kanak-Kanak Hingga Usia Remaja. International Journal of Islamic and Civilization Studies. Pp.87-89
Ng, B. D., & Wiemer-Hastings, P. (2005) Addiction to the Internet and Online Gaming. Cyberpsychology and Behavior, 8(2).
Norman K., Bayu K., Afan, G. S., Yen, L. P., Indrabudhi, L., & Arief, A. S. (2017). Android Based Indonesian Information Culture Education Game. Procedia Computer Science 116(99-106).
O’Connor, J., & Brie, R., (1994). The Effects of Technology Infusion on the Mathematics and Science Classroom. Computing in Teacher Education, 10(4)
Portal Rasmi Arkib Negara Malaysia. (2015). Perkembangan Telekomunikasi Negara Kementerian Pelancongan dan Kebudayaan Malaysia
Ramayah, T. (2005). Mengpakah Pelajar-pelajar USM Bermain Permainan Secara Talian? Lanjutan TAM dengan Pengaruh Sosial dan Pengalaman Aliran. Diperolehi daripada http://www.ramayah.com/projectguide/contohlaporan.pdf.
Rika, A. A. (2016). Pengaruh Game Online Terhadap Perubahan Perilaku Agresif Remaja Di Samarinda. eJournal Ilmu Komunikas, 4(3) 290-304.
Rubijesmin Abdul Latif, Norshakirah Abdul Aziz, & Mohd Taufik Abdul Jalil. (2017). Impact of Online Games Among Undergraduate Students. Dalam Proceedings of the 6?? International Conference on Computing & Informatics (pp523-532). Sintok.
Salmah Omar & Malisah Latip. (2015). Pengaruh Teknologi Kepada Perkembangan Sosial Dan Permasalahan Kesihatan Kanak-Kanak. Jurnal Kebajikan Masyarakat.
Shuib, S. (2015). Murid Boleh Bawa Telefon Bimbit Asas Sahaja-Media Sosial, Berita Awani. Diperolehi daripada http://www.astroawani.com/berita-malaysia/murid-boleh-bawa-telefon-bimbit- asas-sahaja-media-sosial-51838
SimilarWeb. (2019). Mobile App Ranking. Diperolehi daripada https://www.similarweb.com/apps/top/google/app-index/my/games/top-free/
Srivastava, L. (2005). Mobile phones and the evolution of social behaviour. Behaviour and Information Technology, 24, 111-129.
Tinambunan, W. E & Adrafika, A. (2014). Pengaruh Penggunaan Game Online Terhadap Perilaku Mahasiswa Universitas Islam Riau PekanBaru. Jurnal Online Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Riau, 1(2)
Usman, N. H., Alavi, M., & Shafeq, S. M. (2014). Relationship between Internet Addiction and Academic Performance among Foreign Undergraduate Students. Procedia- Social and Behavioral Sciences, 114, 845-851. doi:10.1016/j.sbspro.2013.12.795
Wang, L., & Zhu, S. (2011). Online Game Addiction Among University Students. Diambil daripada DiVA- Academic Archive Online database.
Will Nicol. (2018) Get smart: The Best Educational Apps for iPhone and Android. Diperolehi daripada https://www.digitaltrends.com/mobile/best-educational- apps/.
Yeny, N. A. (2016). Pengaruh Bermain Game Online Terhadap Efektifitas Berkomunikasi Dalam Keluarga Di Kelurahan Swarga Bara Kota Sangatta Kab. Kutai Timur. eJournal Ilmu Komunikasi : 4(1) 189-199.
Zuriawati Ahmad Zahari, Mohd Asyiek Mat Desa & Norfarizah Mohd Bakhir (2014). Permainan Tradisional Dan Teknologi:Penelitian dan Tinjauan Terhadap Persepsi Kanak-kanak. Dalam 1?? International Conference On Creative Media, Design & Technology. Universiti Sains Malaysia.
|
This material may be protected under Copyright Act which governs the making of photocopies or reproductions of copyrighted materials. You may use the digitized material for private study, scholarship, or research. |