UPSI Digital Repository (UDRep)
Start | FAQ | About

QR Code Link :

Type :thesis
Subject :GV Recreation Leisure
Main Author :Siti Nurhamiyah Mail
Title :Pengaruh sikap dan norma subjektif terhadap mahasiswa yang mendorong bermain aplikasi permainan dalam talian
Place of Production :Tanjong Malim
Publisher :Fakulti Seni, Komputeran dan Industri Kreatif
Year of Publication :2020
Notes :with cd
Corporate Name :Universiti Pendidikan Sultan Idris
PDF Guest :Click to view PDF file
PDF Full Text :Login required to access this item.

Abstract : Universiti Pendidikan Sultan Idris
Kajian   ini   bertujuan   mengkaji   pengaruh   sikap   dan   norma   subjektif   terhadap mahasiswa  serta  hubungan  di  antara  pengaruh  sikap  dan  norma  subjektif  terhadap mahasiswa  UPSI yang mendorong mereka bermain aplikasi permainan dalam talian. Rekabentuk  kajian  ini  adalah   kaedah  gabungan  dengan  mengaplikasikan  kaedah tinjauan dan temu bual. Data dikumpulkan melalui  soal selidik dan soalan temu bual melalui  soalan  terbuka  menggunakan  forum  sebagai  platform.   Seramai  74  orang mahasiswa terlibat sebagai peserta kajian. Data soal selidik dianalisis secara  analisis statistik deskriptif menggunakan perisian SPSS untuk mengenal pasti pengaruh sikap dan  norma subjektif, manakala analisis kolerasi berganda untuk mengkaji hubungan di antara pengaruh  sikap dan pengaruh norma subjektif. Data temu bual dirakam dan diolah   ke   dalam   bentuk    transkripsi   manakala   soalan   terbuka   dianalisis   dengan menggunakan  kaedah  analisis   dokumen.  Dapatan  kajian  berdasarkan  soal  selidik menunjukkan  faktor  utama  yang   mempengaruhi  sikap  mahasiswa  untuk  bermain adalah  kerana  mereka  percaya  bahawa bermain   mampu  membawa kebaikan  kepada diri  mereka  manakala  pengaruh  norma  subjektif  pula  adalah   disebabkan  pengaruh rakan  sebaya.  Dapatan  kajian  berdasarkan  temu  bual  pula  menunjukkan   bahawa faktor  utama  mahasiswa  bermain  kerana  minat.  Manakala  dapatan  daripada  soalan  terbuka  pula  menunjukkan  faktor  utama  mahasiswa  bermain  ialah  kerana  pengaruh rakan  sebaya. Terdapat  hubungan  yang signifikan antara pengaruh sikap  dan norma subjektif terhadap  mahasiswa apabila menggunakan aplikasi permainan dalam talian iaitu   nilai   r=   .381   pada    aras   signifikan   .01   yang   menunjukkan   korelasi   yang sederhana.   Pengaruh   norma    subjektif   merupakan   pengaruh   yang   paling   kuat mendorong mahasiswa untuk bermain aplikasi  permainan dalam talian, dengan  nilai piawai   koefisien   beta,   .50   (p>.01).   Kesimpulannya,    sikap   dan   norma   subjektif mempengaruhi  mahasiswa  untuk  bermain.  Namun,  norma  subjektif   iaitu  pengaruh rakan   menjadi   faktor   utama   yang   mendorong   mereka   bermain.    Implikasinya, pengaruh   mahasiswa   bermain   dapat   dikenal   pasti   bagi   memanfaatkan    kebaikan permainan  dalam  talian  untuk  tujuan  pendidikan  disamping  mengambil  langkah  berjaga-jaga  untuk  mengelak  memudaratkan  diri  dan  menganggu  aktiviti  kehidupan seharian.  

References

Adams, E. (2010). Fundamentals of Game Design. (edisi ke-3). United States of

America: Pearson Education, Inc.

 

Adams, E & Rollings, A. (2010). Fundamentals of Game Design. Barkeley, CA : New Riders. Jom FISIP 

Vol 1 No 2.

 

Ahmad Fauzi Mohd Ayub, Norhasni Zainal Abidin & Andi Suwirta. (2014).

Hubungan  Antara  Penggunaan  Internet  Bermasalah  Umum  dan  Kesunyian Dalam Kalangan Pelajar 

Sekolah Menengah. Jurnal Kajian Pendidikan. Vol 4, No 2.

 

Albion, Peter, Gibson & Ian. (1998).  Interactive Multimedia and Problem Based Learning:    

'Challenges    for    Instructional    Design.    Association    for    the Advancement of 

Computing in Education (AACE), 1998-06.

 

Andrew K. Przybylksi. (2018). Exploring Adolescent Cyber Victimization in Mobile Games:   

Preliminary  Evidence   from   A   British   Cohort.   Cyberpsychology, Behavior And Social 

Networking.

 

Alifa Aliya Ngadiman &  Zakiah Mohamad Ashari. (2018). Sikap Terhadap Gadjet Teknologi  dan  

Kesannya  Kepada  Sosio-Emosi  Pelajar:Kajian  Meta-Analisis. Sains Humanika. 10. 

10.11113/sh.v10n3-2.1492.

 

Ananda, E., M. (2015). Pengaruh Intensitas Bermain Game Online dan Pengawasan Orang    Tua    

Terhadap    Perilaku    Agresif    Anak.    Semarang:Universitas Diponegoro.

 

Anderson. C., A., & Bushman, B., J (2002). Human Aggression. Iowa:Annual Reviews.

 

Aslina Saad & Ermie D., Daud (2016). Kepelbagaian Model Penerimaan Teknologi Sistem Maklumat. 

International Conference on ICT in Education 2016, Universiti Pendidikan Sultan Idris. 25-26 March.

 

Azizi Yahya, Peter Voo, Ismail Maakip & Mohd Dahlan A. Malek. (2017). Kaedah

Penyelidikan dalam Pendidikan. Universiti Pendidikan Sultan Idris.

 

Bavelier, D. (2009). Action Video Games Improve Vision. Diperolehi daripada 

http://www.rochester.edu/news/show.php?id=3342.

 

Chua Yan Piaw. (2006). Asas Statistik Penyelidikan. Kuala Lumpur: cGraww-Hill.

 

Coulson M., Oskis A., Meredith J. & Gould R. (2018). Attachment, attraction and communication  in  

real  and  virtual  worlds:  A  study  of  massively  multiplayer online        gamers,        

Computers        in        Human        Behavior.        doi: 10.1016/j.chb.2018.05.017.

 

Davis, F. D., Bagozzi, R. P., & Warshaw, P. R. (1989). USER ACCEPTANCE OF COMPUTER  TECHNOLOGY:A  

COMPARISON  OF  TWO  THEORETICAL

MODELS. Management Science.

 

Downey, S., Hayes, N., & O’Neil,B. (2007). Play and Technology for Children Aged 4-12. Dublin 

Institute of Technology.

 

Ebbeck Marjory, Yim Hoi Yin Bonnie, Chan Yvonne & Goh Mandy. (2015).

Singaporean  Parents’  View  of  Their  Young  Children’s  Acess  And  Use  Of Thechnological 

Devices. Early Childhood Education Journal. 10.1007/s10643- 015-0695-4.

 

Ernest, J. M., Causey, C., Newton, A.B., Sharkins, K., Summerlin,,J., & Albaiz, N. (2014).  

Extending  the  Global  Dialogue  About  Media,  Technology,  Screen Time, And Young Children. 

Childhood Education, 90(3), 182-191.

 

Fatimah, N. S, Kamal M.Y., Normala, R., Azlini, C. & Lukman, Z. M. (2019). The Relationship Between 

Playing Online Games and its Impact on Human Sleep Patterns Among Youth in Malaysia.

 

Fishbein, M. & Ajzen, I. (1975). Belief, Attitude, Intention and Behavior; An Introduction  to 

Theory and Research. Reading, MA: Addison-Wesley.

 

Frank. (2018). Now Fortnite is Telling Kids to Sop Playing in Class. Diperolehi daripada            

                                  https://www.polygon.com/fortnite-battle- 

royale/2018/3/30/17179782/fortnite-battle-royale-in-schools-ios-mobile.

 

Faiz Tobeng. (2017). 7 Kajian Bijak Pandai Yang Membuktikan Brmain Video Game Ini Baik Untuk 

Kesihatan. Diperolehi daripada https://www.jomgaming.my/7- 

kajian-bijak-pandai-yang-membuktikan-bermain-video-game-ini-baik-untuk- kesihatan/.

 

Hairol Anuar Hj Mak Din, Ahmad Nazeer B Zainal Arifin, Noor Azli Mohamed Masrop,  Nur  Muizz  B  

Mohamed  Salleh  &  Intan  Fadzliana  Ahmad.  (2014). Permainan  Pendidikan  Digital:  Satu  Kajian 

 Awal.  Jurnal  Sultan  Alaudidin Sulaiman Shah. Bil I, 20-27.

 

Hsin, C.-T., Li, M.-C., &, Tsai, C-C. (2014). The Influence of Young Children’s

Use  Of  Technology  On  Their  Learning:  A  Review.  Journal  of  Educational Technology & 

Society, 17(4), 85.

 

Ibrahim Ahmad, Baharuddin Aris & Jamalludin Harun. (2001). Pembangunan Perisian  Multimedia  

Berasaskan  Proses  Pembelajaran  Berasaskan  Masalah dalam          Subjek          Sains          

Komputer.          Diperolehi          daripada 

http://eprints.utm.my/id/eprint/2238/1/Kertas_Kerja_sub08_no4.pdf.

 

Jabatan Perangkaan Malaysia (2018). Laporan Penyiasatan Penggunaan dan  Capaian ICT   oleh   

Individu   dan   Isi   Rumah,   Malaysia,   2017.   Diperolehi daripada 

https://www.dosm.gov.my/v1/index.php?r=column/cthemeByCat&cat=395&b 

ul_id=bHBzbWxkWElxRDlmaU81Q3R2ckRkZz09&menu_id=amVoWU54U Tl0a21NWmdhMjFMMWcyZz09.

 

Jamalludian, H. & Zaidatun Tasir. (2003). Multimedia dalam Pendidikan. Pahang: PTS Publication.

 

Kementerian Pendidikan Malaysia. (2013). Pelan Pembangunan Pendidikan

Malaysia                     2013-2025.                     Diperolehi                     daripada 

http://www.moe.gov.my/images/dasar-kpm/PPP/articlefile_file_003107.pdf.

 

Kerr, A., Ivory , J. D. (2015) Online Games. The International Encyclopedia of Digital 

Communication and Society.

 

Keating, S. (2011). A Study On The Impact Of Electronic Media, Particularly Television And Computer 

Consoles, Upon  Traditional Childhood   Play And Certain   Aspects   of   Psychosocial   11   

Development   Amongst   Children. International Journal For Cross-Disciplinary Subject In Education 

(IJCDSE), 2(1),294-303.

 

Kristiyono. J (2015). Budaya Internet: Perkembangan Teknologi Informasu dan Komunikasi     Dalam    

 Mendukung     Media     Di     Masyarakat.     Scriptura. 5.0.9744/scriptura.5.1.23-30 .

 

Lehenbauer-Baum, M.,  &  Fohringer, M. (2015). Towards Classification Criterisa for Internet gaming 

Disorder:Debunking differences between Addiction and High Engagement in a German Sample of World of 

Warcraft Players. Computer in Human Behavior, 45, 345-351. doi:10.1016/j.chb.2014.11.098.

 

Lin Qingsong. (2012). The Application on Multimedia Technology in Web Education. Physics 

Procedia,33, 1553-1557.

 

Liu, C-C., & Chang, I-C. (2016). Model Of Onine Game Addiction:The Role Of Computer-Mediated   

Communication-Motives,  Telematics   and   Informatics. Doi : 

http://dx.doi.org/10.1016/j.tele.2016.02.002

 

Lu, J., Yu, C-S., Liu, C., & Yao, J. (2003). Technology Acceptance Model of Wireless          

Internet.          Internet          Research.          13.          206-222.

10.1108/10662240310478222.

 

Mayes, R. L., (1992). The Effects of Using Software Tools on Mathematcal Problem Solving in 

Secondary Schools. School Science and Mathematics, 92(5), 243- 248.

 

Naquiah Nahar, Sahrunizam Sangi, Dharsigah A/P Baniear Salvam, Nurhidayu Rosli &  Abdul  Hafiz  

Abdullah.  (2017).  Impak  Negatif  Teknologi  Moden  dalam Kehidupan    Dan    Perkembangan    

Kanak-Kanak    Hingga    Usia    Remaja. International Journal of Islamic and Civilization Studies. 

Pp.87-89

 

Ng, B. D., & Wiemer-Hastings, P. (2005) Addiction to the Internet and Online Gaming. 

Cyberpsychology and Behavior, 8(2).

 

Norman K., Bayu K., Afan, G. S., Yen, L. P., Indrabudhi, L., & Arief, A. S. (2017).

Android  Based  Indonesian  Information  Culture  Education  Game.   Procedia Computer Science 

116(99-106).

 

O’Connor, J., &  Brie, R., (1994). The Effects of Technology Infusion on the Mathematics and 

Science Classroom. Computing in Teacher Education, 10(4)

 

Portal Rasmi Arkib Negara Malaysia. (2015). Perkembangan Telekomunikasi Negara Kementerian 

Pelancongan dan Kebudayaan Malaysia

 

Ramayah, T. (2005). Mengpakah Pelajar-pelajar USM Bermain Permainan Secara Talian?  Lanjutan  TAM  

dengan  Pengaruh  Sosial  dan  Pengalaman  Aliran. Diperolehi daripada 

http://www.ramayah.com/projectguide/contohlaporan.pdf.

 

Rika, A. A. (2016). Pengaruh Game Online Terhadap Perubahan Perilaku Agresif Remaja Di Samarinda. 

eJournal Ilmu Komunikas, 4(3) 290-304.

 

Rubijesmin Abdul Latif, Norshakirah Abdul Aziz, & Mohd Taufik Abdul Jalil. (2017).  Impact  of  

Online  Games  Among  Undergraduate  Students.  Dalam Proceedings of the 6?? International 

Conference on Computing & Informatics (pp523-532). Sintok.

 

Salmah Omar & Malisah Latip. (2015). Pengaruh Teknologi Kepada Perkembangan Sosial    Dan    

Permasalahan    Kesihatan    Kanak-Kanak.    Jurnal    Kebajikan Masyarakat.

 

Shuib, S. (2015). Murid Boleh Bawa Telefon Bimbit Asas Sahaja-Media Sosial,

Berita Awani. Diperolehi daripada

http://www.astroawani.com/berita-malaysia/murid-boleh-bawa-telefon-bimbit- 

asas-sahaja-media-sosial-51838

 

SimilarWeb. (2019). Mobile App Ranking. Diperolehi daripada 

https://www.similarweb.com/apps/top/google/app-index/my/games/top-free/

 

Srivastava, L. (2005). Mobile phones and the evolution of social behaviour.

Behaviour and Information Technology, 24, 111-129.

 

Tinambunan, W. E & Adrafika, A. (2014). Pengaruh Penggunaan Game Online Terhadap  Perilaku  

Mahasiswa  Universitas  Islam  Riau  PekanBaru.  Jurnal Online  Mahasiswa  Fakultas  Ilmu  Sosial  

dan  Ilmu  Politik  Universitas  Riau, 1(2)

 

Usman, N. H., Alavi, M., & Shafeq, S. M. (2014). Relationship between Internet Addiction   and   

Academic   Performance    among   Foreign    Undergraduate Students.    Procedia-    Social    and  

  Behavioral    Sciences,    114,    845-851. doi:10.1016/j.sbspro.2013.12.795

 

Wang, L.,  & Zhu, S. (2011).  Online Game Addiction Among University Students. Diambil daripada 

DiVA- Academic Archive Online database.

 

Will Nicol. (2018) Get smart: The Best Educational Apps for iPhone and Android.

Diperolehi   daripada   https://www.digitaltrends.com/mobile/best-educational- apps/.

 

Yeny, N. A. (2016). Pengaruh Bermain Game Online Terhadap Efektifitas

Berkomunikasi  Dalam  Keluarga  Di  Kelurahan  Swarga  Bara  Kota  Sangatta Kab. Kutai Timur. 

eJournal Ilmu Komunikasi : 4(1) 189-199.

 

Zuriawati Ahmad Zahari, Mohd Asyiek Mat Desa & Norfarizah Mohd Bakhir

(2014).   Permainan   Tradisional   Dan   Teknologi:Penelitian   dan   Tinjauan Terhadap  Persepsi  

Kanak-kanak.   Dalam  1??   International  Conference   On

Creative Media, Design & Technology. Universiti Sains Malaysia.

 


This material may be protected under Copyright Act which governs the making of photocopies or reproductions of copyrighted materials.
You may use the digitized material for private study, scholarship, or research.

Back to previous page

Installed and configured by Bahagian Automasi, Perpustakaan Tuanku Bainun, Universiti Pendidikan Sultan Idris
If you have enquiries with this repository, kindly contact us at pustakasys@upsi.edu.my or Whatsapp +60163630263 (Office hours only)