UPSI Digital Repository (UDRep)
Start | FAQ | About

QR Code Link :

Type :final_year_project
Subject :T Technology
Main Author :Muhammad Saiful Fitri Daud
Title :Pembangunan modul latihan berasaskan aplikasi permainan digital flippity bagi subjek Reka Bentuk dan Teknologi Tingkatan 2
Place of Production :Tanjong Malim
Publisher :Fakulti Teknikal dan Vokasional
Year of Publication :2023
Corporate Name :Universiti Pendidikan Sultan Idris
PDF Guest :Click to view PDF file

Abstract : Universiti Pendidikan Sultan Idris
Pembelajaran abad ke 21 merupakan suatu proses pembelajaran yang berpusatkan kepada pelajar. Dimana pembelajaran secara konvensional iaitu dengan menggunakan buku teks dan papan putih sudah lagi tidak relevan pada zaman sekarang. Murid menjadi cepat bosan disebabkan suasana pembelajaran yang membosankan. Penggunaan alat bantu mengajar amatlah diperlukan oleh seorang guru didalam kelas. Kajian ini bertujuan untuk membina modul latihan berasaskan aplikasi permainan digital flippity bagi subjek Reka Bentuk dan Teknologi Tingkatan 2. Modul ini dibangunkan dengan menerapkan penggunaan model ADDIE yang melibatkan lima fasa iaitu analisis, reka bentuk, pembangunan, pelaksanaan dan penilaian. Reka bentuk kajian ini adalah melibatkan penyelidikan dan pembangunan yang berbentuk penyelidikan kualitatif secara temubual. Instrumen kajian terdiri daripada borang soalan temu bual separa berstruktur kesahan dan kebolehgunaan. Bagi memastikan modul ini sesuai digunakan, tiga orang pakar telah dipilih untuk menilai modul tersebut. Tiga orang pakar tersebut terdiri daripada dua orang pensyarah di Universiti Pendidikan Sultan Idris dan seorang guru sekolah yang mengajar subjek RBT. Analisis data menggunakan kaedah secara manual dimana data temu bual yang diperolehi perlu akan dibuat transkripsi iaitu ditaip dengan lengkap. Dapatan kajian menunjukkan bahawa pembangunan modul latihan seperti ini amatlah perlu pada zaman sekarang dan modul latihan ini sesuai digunakan sebagai alat bantu mengajar oleh guru semasa sesi pengajaran dan pembelajaran. Kajian ini dapat memberikan manfaat kepada pelajar guru dan sekolah dalam mempelbagaikan lagi kaedah pengajaran dan pembelajaran yang lebih menarik.

References

Azizi Jaafar. (2019). Asas Pembangunan Kurikulum dalam Pnedidikan. Dewan Bahasa

dan Pustaka. Kuala Lumpur.

 

Abu Bakar, M. H. (2011). Cabaran Memperkasakan Pendidikan Teknik Dan

Vokasional. Prosiding Penyelidikan TVET Peringkat Negeri.

 

Abd Samad, N., Razali, N., Wan Ahmad, W. M. R., Jaafar, F., Ismail, A., Ismail, E., &

Harun, H. (2018). PENGGUNAAN INSTRUKSIONAL TEKNOLOGI

MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI (TMK) TERHADAP MATA

PELAJARAN TERAS. Online Journal for TVET Practitioners, 3(2).

 

Aszoura Binti Mohame Salleh,” Keberkesanan Kaedah Pembelajaran Berbantukan

Komputer (Penggunaan Perisian Power Point Interaktif) Terhadap Peningkatan

Penguasaan Konsep Sains Dalam Tajuk Sel Untuk Sains Tingkatan 1,”2007.

 

Azizi Ahmad. (2016). Pentaksiran Pembelajaran. Dewan Bahasa dan Pustaka. Kuala

Lumpur.

 

Baharuddin Aris, Mohammad Bilal Ali, Jamalludin Harun and Zaidatun Tasir (2001).

Sistem Komputer & Aplikasinya, Kuala Lumpur: Venton Publishings.

 

Bigge, M. L., & Shermis, S. S. (1999). Learning theories for teachers (6th ed.). New

York, NY: Addison Wesley Longman.

 

Cankaya, S., & Karamete, A. (2009). The effects of educational computer games

onstudentsÕ attitudes towards mathematics course and educational

computergames. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 1(1), 145-149.

 

Carr-Chellman, A. A. (2011). Instructional design for teachers: Improving classroom

practice. New York: Routledge.

 

Chang, Bo., Xu, Renmei, & Watt, Tiffany. (2018). The Impact of Colors on Learning.

Adult Education Research Conference 2018, University of Victoria, Canda, June

7-10.

 

Che Ibrahim, N. F. S., Mohd Rusli, N. F., Shaari, M. R., & Nallaluthan, K. (2021).

Students’ Perceptions of Interactive Multimedia Applications in the 21st Century

Teaching and Learning Process. Online Journal for TVET Practitioners, 6(1).

 

Creswell, J. W. (2005). Educational research: Planning, conducting and evaluating

quantitative and qualitative research. Upper Saddle River, New Jersey: Person

Education, Inc.

 

Dick, W. & Reiser, R.A. (1989). Planning effective instruction, United States: Prentice

Hall

 

Dick, W., Carey, L., & Carey, J. O. (2009). The systematic design of instruction (7th

ed.). Upper Saddle River, NJ: Pearson Education.

 

Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O’Hara, K., & Dixon, D. (2011). Gamification:

Using game design

elements in non-gaming contexts. In CHI’11 Extended Abstracts on Human Factory in

Computing Systems (pp-2425-2428). ACM

 

Farhana, N. (2017). Peranan Teknologi Dalam Pembelajaran Abad Ke-21. Reasearch

Gate. October. Https://Www. Researchgate. Net/Publication …, October 2017.

 

Heinich, R., Molenda, M., Russell, J.D., & Smaldino, S.E. (2002). Instructional media

and technologies for learning. Ed. ke7. Columbus: Merrill Prentice Hall.

 

Hamdan, A. R., & Mohd Yasin, H. (2017). Penggunaan Alat Bantu Mengajar (ABM).

Kalangan, Di Teknikal, Guru-Guru Menengah, Di Sekolah Daerah, Teknik Bahru,

Johor, 8.

 

Huang, W. H., Huang, W. Y., & Tschopp, J. (2010). Sustaining iterative game playing

processes in DGBL: The relationship between motivational processing and

outcome processing. Computers and Education, 55(2), 789–797.

 

Hussain, S. Y. S., Tan, W. H., & Idris, M. Z. (2014). Digital game-based learning for

remedial mathematics students: A new teaching and learning approach in

Malaysia. International Journal of MultimediaUbiquitous Engineering, 9(11), 325-

338.

 

Jamalludin & Zaidatun Tasir (2003), Multimedia dalam pendidikam. Pahang: PTS

Publication & Distributors.

 

Jamalludin Mohaiadin (1999). Konstruktivisme: Aplikasinya dalam reka bentuk

pembelajaran berasaskan web. Dalam Prosiding Konvensyen Teknologi

Pendidikan ke-12 (m.s.11-14). Port Dickson: Persatuan Teknologi Pendidikan.

 

Kementerian Pendidikan Malaysia (2016). Dokumen Standard Kurikulum dan

Pentaksiran (DSKP). Kuala Lumpur; Bahagian Pembangunan Kurikulum.

 

Lefrancois, G.R. (2012). Theories of human learning; What the professor said 6th Ed.

Wadsworth Belmont: Cengage Learning.

 

Li, M.C. & Tsai, C. C. (2013). Game-Based Learning in Science Education: A Review

of Relevant Research. Journal of Science Education and Technology, 22(6),

877-898.

 

Merriam, S. B. (1998). Qualitative research and case study applications in education.

San Francisco: Jossey-Bass Publishers. Oxford: Routledge.

 

Mohd Majid, K. (1998). Kaedah Penyelidikan Pendidikan. Kuala Lumput: Dewan

Bahasa dan Pustaka.

 

Nazirah Mat Sin et al., 2013, Merging of game principles and learning strategy using

apps for science subjects to enhance student interest and understanding. Jurnal

Teknologi (Sciences and Engineering). 63(2), 7– 12.

 

Noor Azlan Daud, dan Nurdalina (2010) Penggunaan Bahan Bantu Mengajar Di

Kalangan Guru Pelatih UTM Yang Mengajar Mata pelajaran Matematik.

Penggunaan Bahan Bantu Mengajar Di Kalangan Guru Pelatih UTM Yang

Mengajar Matapelajaran Matematik . pp. 1-6.

 

Osman, K. (2015). Students as Digital Game Designers: Addressing the 21 st Century

Chemistry Education Needs in Malaysia. The 1st International Seminar on

Chemical Education 2015, 1, 6–15.

 

Patton, M. (1980). Qualitative Evaluation Methods. Sage Publications, Beverly Hills.

 

Qian, M., & Clark, K. R. (2016). Game-based Learning and 21st century skills: A

review of recent research. Computers in Human Behavior, 63, 50–58.

 

Ramlah Jantan & Mahani Razali (2002). Psikologi pendidikan; Pendekatan

Kontemporari. Kuala Lumpur; McGraw-Hill Education.

 

Reiser, R.A. & Dick, W. (1996). Instructional planning a guide for teachers. (2nd Ed),

Needham Heights, Massachusetts: Allyn & Bacon.

 

Reigeluth, C. M. (1999). What is instructional-design theory and how is it changing? In

C. M. Reigeluth (Ed.), Instructional-design theories and models: A new

paradigm of instructional theory (Vol. 2, pp. 5-29). Mahwah, NJ: Lawrence

Erlbaum Associates.

 

Sariah Abdul Jalil. (2015). Dokumen Standard Kurikulum dan Pentaksiran mata

pelajaran Reka Bentuk dan Teknologi Tingkatan 1. Bahagian Pembangunan

Kurikulum, Putrajaya.

 

Samni Saruji, Abdul Razaq Ahmad, dan Mohd Mahzan Awang. (2015). The

Effectiveness of Learning through Play Approaches for Pre School-Education.

Proceeding 2nd International Conference on Current Issues in Education

(ICCIE), Yogyakarta State University.

 

Yahya Othman, Roselan Baki & Naffi Mat. (2009). Pemerkasaan pendidikan Bahasa

Melayu daripada teori ke praktik. Kuala Lumpur: Utusan Publications &

Distributor Sdn Bhd.

 

Yusup Hashim & Razmah Man (2006). Teknologi instruksional: Teori dan Aplikasi.

(Edisi 2). Randys: Tanjong Malim.


This material may be protected under Copyright Act which governs the making of photocopies or reproductions of copyrighted materials.
You may use the digitized material for private study, scholarship, or research.

Back to previous page

Installed and configured by Bahagian Automasi, Perpustakaan Tuanku Bainun, Universiti Pendidikan Sultan Idris
If you have enquiries, kindly contact us at pustakasys@upsi.edu.my or 016-3630263. Office hours only.