UPSI Digital Repository (UDRep)
|
|
|
Abstract : Universiti Pendidikan Sultan Idris |
Pembelajaran abad ke 21 merupakan suatu proses pembelajaran yang berpusatkan
kepada pelajar. Dimana pembelajaran secara konvensional iaitu dengan menggunakan
buku teks dan papan putih sudah lagi tidak relevan pada zaman sekarang. Murid
menjadi cepat bosan disebabkan suasana pembelajaran yang membosankan.
Penggunaan alat bantu mengajar amatlah diperlukan oleh seorang guru didalam kelas.
Kajian ini bertujuan untuk membina modul latihan berasaskan aplikasi permainan
digital flippity bagi subjek Reka Bentuk dan Teknologi Tingkatan 2. Modul ini
dibangunkan dengan menerapkan penggunaan model ADDIE yang melibatkan lima
fasa iaitu analisis, reka bentuk, pembangunan, pelaksanaan dan penilaian. Reka bentuk
kajian ini adalah melibatkan penyelidikan dan pembangunan yang berbentuk
penyelidikan kualitatif secara temubual. Instrumen kajian terdiri daripada borang soalan
temu bual separa berstruktur kesahan dan kebolehgunaan. Bagi memastikan modul ini
sesuai digunakan, tiga orang pakar telah dipilih untuk menilai modul tersebut. Tiga
orang pakar tersebut terdiri daripada dua orang pensyarah di Universiti Pendidikan
Sultan Idris dan seorang guru sekolah yang mengajar subjek RBT. Analisis data
menggunakan kaedah secara manual dimana data temu bual yang diperolehi perlu akan
dibuat transkripsi iaitu ditaip dengan lengkap. Dapatan kajian menunjukkan bahawa
pembangunan modul latihan seperti ini amatlah perlu pada zaman sekarang dan modul
latihan ini sesuai digunakan sebagai alat bantu mengajar oleh guru semasa sesi
pengajaran dan pembelajaran. Kajian ini dapat memberikan manfaat kepada pelajar
guru dan sekolah dalam mempelbagaikan lagi kaedah pengajaran dan pembelajaran
yang lebih menarik. |
References |
Azizi Jaafar. (2019). Asas Pembangunan Kurikulum dalam Pnedidikan. Dewan Bahasa dan Pustaka. Kuala Lumpur.
Abu Bakar, M. H. (2011). Cabaran Memperkasakan Pendidikan Teknik Dan Vokasional. Prosiding Penyelidikan TVET Peringkat Negeri.
Abd Samad, N., Razali, N., Wan Ahmad, W. M. R., Jaafar, F., Ismail, A., Ismail, E., & Harun, H. (2018). PENGGUNAAN INSTRUKSIONAL TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI (TMK) TERHADAP MATA PELAJARAN TERAS. Online Journal for TVET Practitioners, 3(2).
Aszoura Binti Mohame Salleh,” Keberkesanan Kaedah Pembelajaran Berbantukan Komputer (Penggunaan Perisian Power Point Interaktif) Terhadap Peningkatan Penguasaan Konsep Sains Dalam Tajuk Sel Untuk Sains Tingkatan 1,”2007.
Azizi Ahmad. (2016). Pentaksiran Pembelajaran. Dewan Bahasa dan Pustaka. Kuala Lumpur.
Baharuddin Aris, Mohammad Bilal Ali, Jamalludin Harun and Zaidatun Tasir (2001). Sistem Komputer & Aplikasinya, Kuala Lumpur: Venton Publishings.
Bigge, M. L., & Shermis, S. S. (1999). Learning theories for teachers (6th ed.). New York, NY: Addison Wesley Longman.
Cankaya, S., & Karamete, A. (2009). The effects of educational computer games onstudentsÕ attitudes towards mathematics course and educational computergames. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 1(1), 145-149.
Carr-Chellman, A. A. (2011). Instructional design for teachers: Improving classroom practice. New York: Routledge.
Chang, Bo., Xu, Renmei, & Watt, Tiffany. (2018). The Impact of Colors on Learning. Adult Education Research Conference 2018, University of Victoria, Canda, June 7-10.
Che Ibrahim, N. F. S., Mohd Rusli, N. F., Shaari, M. R., & Nallaluthan, K. (2021). Students’ Perceptions of Interactive Multimedia Applications in the 21st Century Teaching and Learning Process. Online Journal for TVET Practitioners, 6(1).
Creswell, J. W. (2005). Educational research: Planning, conducting and evaluating quantitative and qualitative research. Upper Saddle River, New Jersey: Person Education, Inc.
Dick, W. & Reiser, R.A. (1989). Planning effective instruction, United States: Prentice Hall
Dick, W., Carey, L., & Carey, J. O. (2009). The systematic design of instruction (7th ed.). Upper Saddle River, NJ: Pearson Education.
Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O’Hara, K., & Dixon, D. (2011). Gamification: Using game design elements in non-gaming contexts. In CHI’11 Extended Abstracts on Human Factory in Computing Systems (pp-2425-2428). ACM
Farhana, N. (2017). Peranan Teknologi Dalam Pembelajaran Abad Ke-21. Reasearch Gate. October. Https://Www. Researchgate. Net/Publication …, October 2017.
Heinich, R., Molenda, M., Russell, J.D., & Smaldino, S.E. (2002). Instructional media and technologies for learning. Ed. ke7. Columbus: Merrill Prentice Hall.
Hamdan, A. R., & Mohd Yasin, H. (2017). Penggunaan Alat Bantu Mengajar (ABM). Kalangan, Di Teknikal, Guru-Guru Menengah, Di Sekolah Daerah, Teknik Bahru, Johor, 8.
Huang, W. H., Huang, W. Y., & Tschopp, J. (2010). Sustaining iterative game playing processes in DGBL: The relationship between motivational processing and outcome processing. Computers and Education, 55(2), 789–797.
Hussain, S. Y. S., Tan, W. H., & Idris, M. Z. (2014). Digital game-based learning for remedial mathematics students: A new teaching and learning approach in Malaysia. International Journal of MultimediaUbiquitous Engineering, 9(11), 325- 338.
Jamalludin & Zaidatun Tasir (2003), Multimedia dalam pendidikam. Pahang: PTS Publication & Distributors.
Jamalludin Mohaiadin (1999). Konstruktivisme: Aplikasinya dalam reka bentuk pembelajaran berasaskan web. Dalam Prosiding Konvensyen Teknologi Pendidikan ke-12 (m.s.11-14). Port Dickson: Persatuan Teknologi Pendidikan.
Kementerian Pendidikan Malaysia (2016). Dokumen Standard Kurikulum dan Pentaksiran (DSKP). Kuala Lumpur; Bahagian Pembangunan Kurikulum.
Lefrancois, G.R. (2012). Theories of human learning; What the professor said 6th Ed. Wadsworth Belmont: Cengage Learning.
Li, M.C. & Tsai, C. C. (2013). Game-Based Learning in Science Education: A Review of Relevant Research. Journal of Science Education and Technology, 22(6), 877-898.
Merriam, S. B. (1998). Qualitative research and case study applications in education. San Francisco: Jossey-Bass Publishers. Oxford: Routledge.
Mohd Majid, K. (1998). Kaedah Penyelidikan Pendidikan. Kuala Lumput: Dewan Bahasa dan Pustaka.
Nazirah Mat Sin et al., 2013, Merging of game principles and learning strategy using apps for science subjects to enhance student interest and understanding. Jurnal Teknologi (Sciences and Engineering). 63(2), 7– 12.
Noor Azlan Daud, dan Nurdalina (2010) Penggunaan Bahan Bantu Mengajar Di Kalangan Guru Pelatih UTM Yang Mengajar Mata pelajaran Matematik. Penggunaan Bahan Bantu Mengajar Di Kalangan Guru Pelatih UTM Yang Mengajar Matapelajaran Matematik . pp. 1-6.
Osman, K. (2015). Students as Digital Game Designers: Addressing the 21 st Century Chemistry Education Needs in Malaysia. The 1st International Seminar on Chemical Education 2015, 1, 6–15.
Patton, M. (1980). Qualitative Evaluation Methods. Sage Publications, Beverly Hills.
Qian, M., & Clark, K. R. (2016). Game-based Learning and 21st century skills: A review of recent research. Computers in Human Behavior, 63, 50–58.
Ramlah Jantan & Mahani Razali (2002). Psikologi pendidikan; Pendekatan Kontemporari. Kuala Lumpur; McGraw-Hill Education.
Reiser, R.A. & Dick, W. (1996). Instructional planning a guide for teachers. (2nd Ed), Needham Heights, Massachusetts: Allyn & Bacon.
Reigeluth, C. M. (1999). What is instructional-design theory and how is it changing? In C. M. Reigeluth (Ed.), Instructional-design theories and models: A new paradigm of instructional theory (Vol. 2, pp. 5-29). Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.
Sariah Abdul Jalil. (2015). Dokumen Standard Kurikulum dan Pentaksiran mata pelajaran Reka Bentuk dan Teknologi Tingkatan 1. Bahagian Pembangunan Kurikulum, Putrajaya.
Samni Saruji, Abdul Razaq Ahmad, dan Mohd Mahzan Awang. (2015). The Effectiveness of Learning through Play Approaches for Pre School-Education. Proceeding 2nd International Conference on Current Issues in Education (ICCIE), Yogyakarta State University.
Yahya Othman, Roselan Baki & Naffi Mat. (2009). Pemerkasaan pendidikan Bahasa Melayu daripada teori ke praktik. Kuala Lumpur: Utusan Publications & Distributor Sdn Bhd.
Yusup Hashim & Razmah Man (2006). Teknologi instruksional: Teori dan Aplikasi. (Edisi 2). Randys: Tanjong Malim. |
This material may be protected under Copyright Act which governs the making of photocopies or reproductions of copyrighted materials. You may use the digitized material for private study, scholarship, or research. |