UPSI Digital Repository (UDRep)
Start | FAQ | About

QR Code Link :

Type :article
Subject :LB Theory and practice of education
Main Author :Aqila Zahirah Zulfikri
Additional Authors :Abdul Halim Masnan
Title : Penggunaan permainan interaktif dalam proses pengajaran dan pembelajaran kanak-kanak suatu inovasi
Place of Production :Tanjong Malim
Publisher :Fakulti Pembangunan Manusia
Year of Publication :2022
Corporate Name :Universiti Pendidikan Sultan Idris
PDF Full Text :Login required to access this item.

Abstract : Universiti Pendidikan Sultan Idris
Kemodenan dan kemajuan teknologi pada masa kini menuntut para guru untuk lebih bersedia dan melengkapkan diri dengan pengetahuan dan kemahiran menggunakan teknologi serta menyediakan inovasi terkini semasa proses pengajaran dan pembelajaran kanak-kanak dijalankan. Pembelajaran dan kemahiran abad ke-21 amatlah dititikberatkan untuk memupuk kemahiran kritis, kreatif dan juga penyelesaian masalah sejak usia kecil. Pendekatan menggunakan permainan interaktif merupakan kaedah belajar melalui bermain yang dapat memberikan pengalaman yang berbeza, unik dan menarik kepada kanak-kanak dan guru. Pendekatan ini juga dilihat berpotensi untuk menjadi salah satu kaedah yang mendapat sambutan dalam kalangan guru bagi mencapai sesuatu objektif pembelajaran. Oleh itu, artikel ini akan membincangkan mengenai konsep permainan interatif, kelebihan permainan interaktif serta aplikasi permainan interaktif dalam proses pengajaran dan pembelajaran di Malaysia.

References

Annasaii Jamar & Mohd Aderi Che Noh (2020). Aplikasi kahoot dalam pembelajaran dan pemudahcaraan (pdpc) pendidikan islam, Seminar Antarabangsa Isu-Isu Pendidikan (ISPEN 2020)

Arif Prambayun & Mohamad Farozi (2015). Pola perancangan gamifikasi untuk membangun engagement siswa dalam belajar, Semnasteknomedia Online, 3(1)

Asiye Ivrendi. (2016). Investigating kindergarteners’ number sense and self-regulation scores in relation to their mathematics and turkish scores in middle school, Mathematics Education Research Journal 28(3).

Azlina Mohd Mydin., Siti Nurleena Abu Mansor., Wan Anisha Wan Mohammad., Mahanim Omar., Rafizah Kechil & Siti Mariam Saad (2021). InCeS : Pembelajaran Berasaskan Permainan. Universiti Teknologi MARA

Doris Bergen. (2001). Pretend play and young children’s development, ERIC Institute Of Education Sciences

Hairol Anuar Mak Din., Ahmad Nazeer Zainal Arifin., Noor Azli Mohamed Masrop., Nur Muizz Mohamed Salleh & Intan Fadzliana Ahmad (2014). Permainan pendidikan digital: satu kajian awal, Jurnal Sultan Alauddin Sulaiman Shah, 1

Kementerian Pendidikan Malaysia. (2012). Dasar Pendidikan Kebangsaan 2012. Putrajaya.

Kow, C., Peter, H., Mahmud, R., Daud, S. M., & Mohd, A. F (2015). Hubungan antara amalan bermain permainan komputer dengan kemahiran penyelesaian masalah.

Kurikulum Standard Prasekolah Kebangsaan (2017). Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM). Bahagian Pembangunan Kurikulum: Putrajaya.

Latifah Majid., Wan Nasyrudin Wan Abdullah & Nurul Hidayah Ahmad Zakhi (2012). Penerapan nilai murni dan pembentukan jati diri kanak-kanak prasekolah melalui penggunaan multimedia, Jurnal Hadhari Special Edition

Maizatul Hayati Mohamad Yatim., Md Nasir Masran & Laili Farhana Md Ibharim (2014). Pendekatan pembelajaran melalui reka bentuk permainan digital dalam proses pengajaran dan pembelajaran kanak-kanak: Isu dan cabaran, 5th International Conference on Education Technology.

Mochamad Setyo, Pramono, Astridya Paramita, Umi Muzakiroh. (2011). Perkembangan permainan multimedia interaktif tentang perilaku hidup dan sehat pada siswa sekolah dasar, 39(4).

Mohd Khairulnizam Bin Ramlie, Hanafi Moh Tahir & Ahmad Sofiyuddin Mohd Shuib. (2018). kepentingan imaginasi dan persepsi dalam merekabentuk imej 3D, Idealogy, 3(2)

Mohd. Arif Hj. Ismail & Rosnaini Mahmud. (2002). Teknik video dalam pengajaran dan pembelajaran: penggunaan bahan sumber video secara kreatif, Jurnal Bahagian Teknologi Pendidikan.

Muhammad Faisal Burhanuddin & Azrulhisam Shapii (2020). Penyampaian mesej berguna melalui animasi pergerakan kereta 3D. Universiti Kebangsaan Malaysia.

Muhammad Rasyid Dimas (2009). 25 kaedah dan cara melentur jiwa & minda anak. Shah Alam: Pustaka Dini

Musyrifah Ismail & Nurfaradilla Mohamad Nasr (2021). Keberkesanan pendekatan gamifikasi dalam pembelajaran bahasa inggeris dari segi penglibatan murid dan pengekalan pembelajaran, Jurnal Penyelidikan Sains Sosial (JOSSR), 4(10)

Nooriza Kassima. (2013). Integrasi kemahiran berfikir aras tinggi dalam pengajaran dan pembelajaran matematik: Analisis keperluan guru, Persidangan Serantau Siswazah Pendidikan

Nurdiyana Tasripin & Kamariah Abu Bakar (2018). Permainan interaktif’ dalam pembelajaran pranombor dan pendidikan matematik prasekolah, Seminar Antarabangsa Isu-Isu Pendidikan (ISPEN2018)

Jurnal Pendidikan Awal Kanak-kanak Kebangsaan, Vol. 11 (2), 2022 (48-54)

(ISSN 2289-3032 / eISSN 2550-178X)

https://ejournal.upsi.edu.my/journal/JPAK

 

Prensky, M. (2007). How to teach with technology: keeping both teachers and students comfortable in an era of exponential change, Learning, 2.

Putz, L. M., & Treiblmaier, H. (2019). Increasing knowledge retention through gamified workshops: findings from a longitudinal study and identification of moderating.

Salmah Omar & Malisah Latip (2015). Pengaruh peranti teknologi kepada perkembangan sosial dan permasalahan kesihatan kanak-kanak. Universiti Putra Malaysia

Saudelli, M. G., & Ciampa, K. (2014). Exploring the role of tpack and teacher self-efficacy: An ethnographic case study of three ipad language arts classes

 

 

 

 

 

 

 

 


This material may be protected under Copyright Act which governs the making of photocopies or reproductions of copyrighted materials.
You may use the digitized material for private study, scholarship, or research.

Back to previous page

Installed and configured by Bahagian Automasi, Perpustakaan Tuanku Bainun, Universiti Pendidikan Sultan Idris
If you have enquiries with this repository, kindly contact us at pustakasys@upsi.edu.my or Whatsapp +60163630263 (Office hours only)