UPSI Digital Repository (UDRep)
Start | FAQ | About
Menu Icon

QR Code Link :

Type :article
Subject :LB Theory and practice of education
Main Author :Quah,ei Boon
Additional Authors :Noraini Mohd Banua
Zulhana Zulkifle
Title :Pembelajaran berasaskan permainan bagi kursus asas pengaturcaraan ketahui sikap dan minat pelajar
Place of Production :Tanjong Malim
Publisher :Fakulti Seni, Komputeran dan Industri Kreatif
Year of Publication :2023
Corporate Name :Universiti Pendidikan Sultan Idris

Abstract : Universiti Pendidikan Sultan Idris
Kursus Asas Pengaturcaraan merupakan salah satu kursus yang mencabar dan sukar serta kompleks bagi pelajar Kolej Komuniti yang mengikuti program Sijil Sistem Komputer dan Rangkaian. Dalam kursus ini, pelajar perlu mengetahui konsep dan struktur asas serta syntax asas pengaturcaraan komputer. Cabarannya adalah pelajar didapati kurang berminat dengan pembelajaran secara teori sekaligus mengakibatkan kesukaran dalam menghasilkan kod aturcara bagi menyelesaikan masalah pengaturcaraan yang mudah. Terdapat tiga objektif dalam kajian ini adalah untuk (i) mengenal pasti tahap sikap pelajar terhadap kursus Asas Pengaturcaraan, (ii) mengenal pasti tahap minat pelajar terhadap permainan aplikasi C#VENTURE, (iii) mengenal pasti terdapat perbezaan sikap pelajar terhadap kursus Asas Pengaturcaraan berdasarkan jantina dan (iv) mengenal pasti terdapat perbezaan minat pelajar terhadap permainan aplikasi C#VENTURE berdasarkan jantina. Seramai 54 orang responden yang terlibat dalam kajian ini. Kajian ini menggunakan soal selidik sebagai intrumen dan diedarkan dengan menggunakan Google form. Dapatan kajian menunjukkan bahawa skor min (4.18) secara keseluruhan bagi tahap sikap pelajar adalah pada tahap tinggi. Selain itu, tahap minat pelajar terhadap permainan aplikasi C#VENTURE secara keseluruhan juga berada pada tahap tinggi dengan skor min (4.47). Keputusan ujian t sampel bebas menunjukkan tidak terdapat perbezaan yang signifikan dalam min sikap pelajar bagi kumpulan pelajar lelaki dan perempuan. Manakala, keputusan ujian t sampel bebas juga menunjukkan tidak terdapat perbezaan yang signifikan dalam min minat pelajar terhadap permainan aplikasi C#VENTURE bagi kumpulan pelajar lelaki dan perempuan. Secara kesimpulan, sikap pelajar kolej komuniti adalah positif terhadap Kursus Asas Pengaturcaraan walaupun kursus ini amat sukar dan kompleks. Seterusnya, pelajar juga menunjukkan minat yang tinggi terhadap penggunaan permainan aplikasi C#VENTURE dalam pengajaran dan pembelajaran

References

Ab Rahman, N. F., Kasbun, R., Khalid, N., & Aziz, S. A., & Mohamed, H. (2017). Penggunaan aplikasi visual dalam pembelajaran konsep dan asas pengaturcaraan. National Pre University Seminar 2017 (NpreUS2017), 246-251. 

Abdul Talib, N. S., Abdul Ghani, K., & Yusuff, N. A. (2019). Kaedah pembelajaran sejarah berasaskan lawatan ke muzium. International Online Journal of Language, Communication, and Humanities, 2(1), 45-57.

Ahmad, A., & Ibrahim, A. B. (2020). Pembelajaran pengaturcaraan: Faktor kegagalan pelajar dan pendekatan pembelajaran efektif. Journal of Social Science and Humanities, 4 (3), 1-4. https://doi.org/10.26666/rmp.jssh.2020.3.1

All, A., Plovie, B., Nuñez Castellar, E. P. & Van Looy, J. (2017). Pre-test influences on the effectiveness of digital-game based learning: A case study of a fire safety game. Computers & Education, 114, 24–37. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2017.05.018

Azhar, N. H., & Adnan, N. H. (2022). Mengkaji kelemahan dan kekuatan dalam pdp pengaturcaraanC#: Satu kajian kes. Jurnal Dunia Pendidikan, 4(2), 280-293. https://doi.org/10.55057/jdpd.2022.4.2.25

Bakar, M. A., Esa, M. I., Mukhtar, M., Latih, R., Jailani, N., Mohd. Ali, N., Mohd. Salleh, S., & Mohd. Zin, A. (2018). Kerangka bagi persekitaran pembelajaran berpusatkan pelajar untuk latihan pengaturcaraan kendiri. ASEAN Journal of Teaching & Learning in Higher Education, 10, 24-38.

Che Abd Razak, N. S., & Ismail, N. W. (2018, May 2). Persepsi pelajar dan pensyarah terhadap kegagalan pelajar dalam kursus pengaturcaraan. National e-Learning Conference (NeLCon 2018), Politeknik Port Dickson, Negeri Sembilan. 

Díaz-Lauzurica, B., & Moreno-Salinas, D. (2019). Computational thinking and robotics: A teaching experience in compulsory secondary education with students with higher degrees of apathy and demotivation. Sustainability, 11, 5109. https://doi.org/10.3390/su11185109

Johan, E. J., Wan Mohammad, W. A., Mydin, A. M., & Mohamed Yusoff, S. A. (2021). Pelajar ‘mati kutu’ dengan tugasan pengaturcaraan: Bagaimana mengatasinya? SIG: e-Learning@CS, 35-44. 

Maskur, H., Abdul Mutalib, R., & Abdullah, N. (2020). Hubungan sikap pelajar dan pengajaran pensyarah terhadap pencapaian kursus pengaturcaraan di kalangan pelajar politeknik. Proceeding International Multidisciplinary Conference (IMC 2020), 273-279. Mydin, A. M., Abu Mansor, S. N., Wan Mohammad, W. A. Omar, M., Kechil, R., & Saad, S. M. (2021). InCeS: Pembelajaran berasaskan permainan. SIG: e-Learning@CS, 45-53. 

Nelson, M. (2016). Computer science education in the age of CS for all. HuffPost. https://www.huffingtonpost.com/acm-the-association-for-computing-machinery/computer-science-educatio_1_b_9373808.html 

Ngadengon, Z., Rahmat, F., &Zawawi, N. S. M. (2021). Keberkesanan gamifikasi dalam pembelajaran teknologi rekabentuk web. International Journal of Modern Education, 3(10), 48-61. https://doi.org/10.35631/IJMOE.310004

Perumal, A., Latih, R., Abu Bakar, M. (2019) MyJavaSchool: Persepsi dan motivasi pelajar terhadap pengaturcaraan komputer. Asia-Pacific Journal of Information Technology and Multimedia, 8 (2), 71-78. https://doi.org.doi.org/10.17576/apjitm-2019-0802-05 Priyaadharshini, M., Dakshina, R., & Sandhya, S. (2020). Learning analytics: game-based learning for programming course in higher education. Procedia Computer Science, 172, 468-472. https://doi.org/10.1016/j.procs.2020.05.143

Whitton, N. (2012). Games-Based Learning. In: Seel, N.M. (eds.), Encyclopedia of the Sciences of Learning (pp. 1337–1340). Springer, Boston, MA. https://doi.org/10.1007/978-1-4419-1428-6_437 

Wong, Y. S., Yatim, M. H. M., & Tan W. H. (2018). Learning object-oriented programming paradigm via game-based learning game- Pilot study. International Journal of Multimedia & Its Applications (IJMA), 10(6), 181–187. https://doi.org/10.5121/ijma.2018.10615

Zalilah, M. A. T. (2018). Penjelasan Identiti Asas Pengaturcaraan dan Perubahan Konseptual Melalui Adegan Permainan Basic Programming. Journal of ICT in Education (JICTIE), 5, 48-57. https://doi.org/10.37134/jictie.vol5.6.2018


This material may be protected under Copyright Act which governs the making of photocopies or reproductions of copyrighted materials.
You may use the digitized material for private study, scholarship, or research.

Back to previous page

Installed and configured by Bahagian Automasi, Perpustakaan Tuanku Bainun, Universiti Pendidikan Sultan Idris
If you have enquiries, kindly contact us at pustakasys@upsi.edu.my or 016-3630263. Office hours only.