UPSI Digital Repository (UDRep)
Start | FAQ | About
Menu Icon

QR Code Link :

Type :thesis
Subject :QH Natural history
Main Author :Nadirah Zainal Abidin
Title :Pembangunan kebolehgunaan serta tahap minat dan motivasi pelajar terhadap penggunaan aplikasi gamifikasi \"HuH!\" bagi topik Homeostasis dan Sistem Urinari
Place of Production :Tanjong Malim
Publisher :Fakulti Sains dan Matematik
Year of Publication :2023
Corporate Name :Universiti Pendidikan Sultan Idris
PDF Guest :Click to view PDF file

Abstract : Universiti Pendidikan Sultan Idris
Kajian ini bertujuan untuk membangunkan aplikasi gamifikasi “HuH!” dalam topik Homeostasis dan Sistem Urinari Manusia seterusnya menentukan kebolehgunaannya dalam kalangan guru yang mengajar subjek Sains dan Biologi. Selain itu, tahapmotivasi dan minat pelajar terhadap pembelajaran menggunakan aplikasi gamifikasi “HuH!” turut dikenalpasti. Kajian ini menggunakan reka bentuk penyelidikan pembangunan dengan mengaplikasikan aplikasi ADDIE yang mempunyai lima fasa: analisis, reka bentuk, pengembangan, pelaksanaan dan penilaian. Instrumen kajian yang digunakan adalah borang soal selidik kebolehgunaan dan borang soal selidik minat dan motivasi. Kesahan telah dijalankan terhadap aplikasi gamifikasi “HuH!” dan instrumen kajian. Kajian rintis dijalankan terhadap 30 orang guru pelatih dan 36 orang pelajar, dan nilai Cronbach Alpha adalah 0.734 dan 0.953, masing- masing bagi soal selidik kebolehgunaan serta minat dan motivasi. Sampel kajian terdiri daripada 51 orang guru Sains dan Biologi dan juga 71 orang pelajar yang mengambil subjek Biologi yang telah dipilih menggunakan teknik persampelan rawak (berakses). Data daripada soal selidik dianalisis secara deskriptif dengan menggunakan Statistical Package for Social Science (SPSS) versi 26.0 bagi mendapatkan min dan sisihan piawai (s.p). Keputusan kajian menunjukkan aplikasi gamifikasi yang dibangunkan mempunyai kesahan yang baik dengan persetujuan sebanyak 98.4%. Hasil data kebolehgunaan menunjukkan bahawa aplikasi gamifikasi “HuH!” berada pada tahap yang baik dengan skor min ialah 3.53 (s.p = 0.326). Tiga konstruk yang mewakili kebolehgunaan iaitu kesesuaian, kemudahan dan kepuasan juga pada tahap yang baik dan sederhana dengan skor min masing-masing3.57 (s.p = 0.270), 3.53 (s.p = 0.387) dan 3.49 (s.p = 0.384). Seterusnya, dapatan kajiandaripada tahap motivasi dan minat pelajar dalam pembelajaran menggunakan gamifikasi “HuH!” ini berada pada tahap yang tinggi dengan skor min masing-masing 3.60 (s.p = 0.279) dan 3.57 (s.p = 0.376). Kesimpulannya, pembangunan aplikasi gamifikasi “HuH!” telah mencapai objektif kajian yang dibuktikan mempunyai tahap persepsi yang baik dengan persetujuan yang tinggi dalam kalangan guru iaitu daripada segi kebolehgunaan aplikasi dalam sesi pengajaran dan juga menunjukkan kesan yang positif terhadap tahap motivasi dan minat pelajar terhadap pembelajaran menggunakanaplikasi gamifikasi “HuH!”. Implikasinya, aplikasi gamifikasi “HuH!” sesuai untuk alat bantu mengajar, memudahkan guru menilai pelajar dan membantu pelajar memahami topik Homeostasis dan Sistem Urinari Manusia.

References

Ahmad Fkrudin Mohamed Yusoff, Mohd Isa Hamzah & Wan Norina Wan Hamat. (2018). Pembangunan perisian pengajaran dan pembelajaran multimedia interaktif pengurusan jenazah Politeknik Malaysia. The Online Journal of Islamic Education, 2(2), 11-25. 

 

Alnajdi, S. M.  (2018).  The Effectiveness of Designing and Using a Practical Interactive Lesson Based on ADDIE Model to Enhance Students' Learning Performances in University of Tabuk. Journal of Education and Learning, 7(6), 212-221 

 

Arianti, R., & Ningsih, A. R. (2019). Application of Model Discovery Learning in Improving Text Writing Skills Report Observation Results for 10 th Grade Students in SMA Negeri I Rambah. Proceeding of SS9 & 3rd URICES, 3(1), 1–9. 

 

Asiamah, N., Mensah, H. K. & Eric Fosu, O-A. (2017). General, target, and accessible population: demystifying the concepts for effective sampling. qualitative report, 22, 1607-1622.  

 

Arnold, Brian. (2014). Gamification in Education. Proceedings of the American Society of Business and Behavioral Sciences, 21, 32-39. 

 

Azita Ali, Lutfiah Natrah Abbas & Azrinba Mohamad Sabiri (2021). Keberkesanan pembelajaran gamifikasi dalam pencapaian pelajar bagi topik nombor kompleks. Online Journal for TVET Practitioners, 6(2), 108–122. 

 

Bellotti, F., Berta, R., De Gloria, A., Lavagnino, E., Dagnino, F., Ott, M., Romero, M. Usart, M. & Mayer, I. S. (2012). Designing a course for stimulating entrepreneurship in higher education through serious games. Procedia Computer Science, 15, 174- 186. 

 

Bond, T. G. & Fox, C. M. (2015). Applying the rasch aplikasi fundamental measurement in the human sciences. (Routledge & T. & F. Group, Eds.) (Third Edit). New York & London. 

 

Borges, S., et al.: Selecting effective influence principles for tailoring gamification-based strategies to player roles. An. do XXVIII Simpósio Bras. Informáticana Educ. (SBIE 2017) 1, 857 (2017)  

 

Buzko, I & Dyachenko, Yuriy & Petrova, Mariana & Nenkov, Nayden & Tuleninova, D & Koeva, K. (2018). Artificial Intelligence technologies in human resource development. Computer Modelling and New Technologies. 20. 26-29. 

 

Çankaya, Serkan & Kuzu, Abdullah. (2018). Effectiveness of Mobile Skill Teaching Software for Parents of Individuals with Intellectual Disability Serkan Cankaya1 & Abdullah Kuzu2. International Education Studies. 11. 1. 10.5539/ies.v11n3p1. 

 

Chow, J.-Y., Davids, K., Hristovski, R., Araújo, D., & Passos, P.  (2011).  Nonlinear Pedagogy: Learning design for self-organizing neurobiological systems. New Ideas in Psychology, 29, 189-200. 

 

Cheong, C., Filippou, J. & Cheong, F. (2014). Towards the gamification of learning: Investigating student perceptions of game elements. Journal of Information Systems Education, 25(3), 233–244. 

 

Chen, Yining & Lou, Hao. (2004). Students' Perceptions of Peer Evaluation: An Expectancy Perspective. The Journal of Education for Business. 79. 275-282. 10.3200/JOEB.79.5.275-282. 

 

Creswell, J. W. & Creswell, J. D. (2018). Research design: Qualitative, quantitative, and mixed-method approaches (5th ed). Thousand Oaks, CA: Sage Publications Ltd. 

 

Cugelman, B. (2013). Gamification: what it is and why it matters to digital health behavior change developers. JMIR Serious Games, 1(1), 3. 

 

Darejeh, A., & Salim, S. S. (2016). Gamification Solutions to Enhance Software User Engagement Systematic Review. International Journal of Human-Computer Interaction, 32, 613-642. https://doi.org/10.1080/10447318.2016.1183330 

 

Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., de-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C., & Martínez Herráiz, J. J. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, 63, 380-392. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.12.020 

 

Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G. & Angelova, G. (2015). Gamification in education:  A systematic mapping study. Educational Technology & Society, 18, 75-88. 

 

Essien, E.  E., & Undie, J.  B.  (2018).  Promoting Quality Education in Social Studies Through Constructivist Teaching Model. 

 

Farah Bustamam, Sze Teng, & Fakhrul Zaman Abdullah (2014). Reward Management and Job Satisfaction among Frontline Employees in Hotel Industry in Malaysia. Procedia - Social and Behavioral Sciences. 144. 392–402. 10.1016/j.sbspro.2014.07.308. 

 

Fariza, K. & Rohaiza, R. (2018). Gamifikasi: konsep dan implikasi dalam pendidikan. Dirujuk pada April 12, 2019, daripada https ://www.academia.edu/316 31557/Gamifikasi_ Konsep_dan_Implikasi_dalam_Pendidikan 

 

Farozi, M. (2016). Rancang bangun website gamifikasi sebagai hasil belajar mahasiswa studi kasus : AMIK Lembah Dempo Pagar Alam. Semnasteknomedia Online, 4(1), 4-7. 

 

Fazilah Razali, Othman Talib & Azraai Othman. (2016). Aplikasi kemahiran proses sains dalam pembelajaran perasaskan masalah untuk mata pelajaran Biologi. Jurnal Kurikulum & Pengajaran Asia Pasifik, 4(3), 38-47. 

 

Fleischmann, Katja & Ariel, Ellen. (2016). Gamification in Science Education: Gamifying Learning of Microscopic Processes in the Laboratory. Contemporary Educational Technology. 7. 10.30935/cedtech/6168. 

 

Fielding-wells, J., Brien, O. & Makar, K. (2017). Using expectancy-value theory to explore aspects of motivation and engagement in inquiry-based learning in primary mathematics. Dirujuk pada 25 April 2020 daripada https://doi.org/10.1007/s13394-017- 0201-y 

 

Glen, S. (2015) Snowball Sampling: Definition, Advantages and Disadvantages. http://www.statisticshowto.com/snowball-sampling/ 

 

Groening, C., & Binnewies, C. (2019). "Achievement unlocked!" - The impact of digital achievements as a gamification element on motivation and performance. Comput. Hum. Behav., 97, 151-166. 

 

Hafizul Fahri Hanafi & Khairulanuar Samsudin. (2012). Mobile Learning Environment System (MLES): The Case of Android-based Learning Application on Undergraduates' Learning. International Journal of Advanced Computer Science and Applications, 3(3) doi: 10.14569/IJACSA.2012.030311 

 

Hanapi,  M.  H.  M.,  Zakaria,  N.,  &  Abdullah,  N.  (2019).  Nilai Pendidikan dalam  Pengajaran Multimedia Kartun  Animasi dan Ipin untuk Murid  Sekolah Rendah. International Journal of Heritage, Art and Multimedia, 2(4), 12-23. 

 

Hummel, H.G., Joosten-ten Brinke, D., Nadolski, R.J., & Baartman, L. (2017). Content validity of game-based assessment: case study of a serious game for ICT managers in training. Technology, Pedagogy and Education, 26, 225 - 240. 

 

Hursen, C. & Bas, C. (2018). Use of gamification applications in science education. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 14(1), 4. 

 

Hsin-Yuan Huang, W. & Soman, D. (2013). A practitioner’s guide to gamification of education. Toronto, ON, Canada: Rotman school of management. 

 

Hussain, S. Y. S., Tan, W. H. & Idris, M. Z. (2014). Digital game-based learning forremedial mathematics students: A new teaching and learning approach In Malaysia. International Journal of Multimedia Ubiquitous Engineering, 9(11), 325- 338. 

 

Iberahim, A. R., Mohamod, Z., Mohammad, W. M. R. (2017). Pembelajaran abad ke-21 dan pengaruhnya terhadap sikap, motivasi dan pencapaian bahasa melayu pelajar sekolah. Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu, 7(2), 77-88. 

 

Imran, B. K. (2020). A study on gamification and its impact on higher education in the modern techno era. Journal of Interdisciplinary Cycle Research, XII(2), 464–471 

 

Iosup, Alexandru & Epema, D.. (2014). An experience report on using gamification in technical higher education. SIGCSE 2014 - Proceedings of the 45th ACM Technical Symposium on Computer Science Education. 27-32. 10.1145/2538862.2538899. 

 

Jayawardana, H.B.A.. (2017). Paradigma pembelajaran biologi di era digital.jurn albio edukatika.5.12.10.26555/bioedukatika.v5i1.5628. 

 

Javed, Sarfaraz. (2018). UNIFIED THEORY OF ACCEPTANCE AND USE OF TECHNOLOGY (UTAUT) MODEL-MOBILE BANKING. 

 

Kementerian Pendidikan Malaysia (2013). “Pelan pembangunan pendidikan Malaysia 2013-2025 (Pendidikan prasekolah hingga lepas menengah)”. 

 

Khairul Jamaludin (2021). Pembelajaran dalam talian (E-pembelajaran) semasa pandemik COVID-19. 408-414. 

 

Klein, S., & Zion, M. (2015). The characteristics of homeostasis: a new perspective on teaching a fundamental principle in biology. The School science review, 97, 85-93. 

 

Kementerian Pendidikan Malaysia, (2012). Kajian TIMSS dan PISA: Status Pencapaian Malaysia. Bahagian Pembangunan Kurikulum, Kementerian Pendidikan Malaysia. 

 

Kumar, S. (2017). Teaching biology at senior secondary level through constructivist approach. Maharaja Sayajirao University of Baroda (India) 

 

Law, C. Y., Zhao, J., & Lim, P. P. (2019). Influence of environmental awareness, education, government policies & regulation, and social influence on anti-plastic bags usage behaviour of consumers. Taylor's Business Review, 1-24. 

 

Lund, Arnold. (2001). Measuring Usability with the USE Questionnaire. Usability and User Experience Newsletter of the STC Usability SIG. 8. 

 

Luqman. (2018). Penggunaan aplikasi kahoot dalam pembelajaran. (October), 1-9 

 

Majid, K. (2000). Kaedah Penyelidikan Pendidikan. Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka. 

 

Magdalena, I., Shodikoh, A. F. & Pebrianti, A. R. (2021). Pentingnya media pembelajaran untuk meningkatkan minat belajar siswa SDN Meruya Selatan 06 Pagi. Jurnal Edukasi dan Sains, 3(2), 312-325.  

 

Mahajan, R., Gupta, K., Gupta, P., Kukreja, S. & Singh, T. (2020). Multimedia instructional design principles: moving from theoretical rationale to practical applications. Indian pediatrics, 57 

 

Marczewski, A. (2015). User types. In even ninja monkeys like to play: gamification, game thinking and motivational design. Create Space Independent Publishing Platform, 1, 65-80. 

 

McGrath, N. & Bayerlein, L. (2013). Engaging online students through the gamification of learning materials: The present and the future. Sydney: H.Charter; M. Gosper; J. Hedberg, 573-577 

 

Md. Nasir, M., Laili Farhana, M. & Maizatul Hayati, M. (2014). Pendekatan  pembelajaran melalui reka bentuk permainan digital dalam Proses Pembelajaran dan Pemudahcaraan (PdPc) kanak-kanak: isu dan cabaran.  

 

Mellor, K. E., Coish, P., Brooks, B. W., Gallagher, E. P., Mills, M., Kavanagh, T. J. & Voutchkova-Kostal, A. (2018). The safer chemical design game. Gamification of green chemistry and safer chemical design concepts for high school and undergraduate students. Green Chemistry Letters and Reviews, 11(2), 103-110. 

 

Mohd Alif Nawi, Mohd Isa Hamzah & Surina Akmal Abd Sattai. (2014). Potensi penggunaan aplikasi mudah alih (Mobile Apps) dalam bidang pendidikan Islam. The Online Journal of Islamic Education. 2(2). 26-35. 

 

Mohd Effendi @ Ewan, M. M., Hisyamsani, I., Normawati, A. R. & Ahmad Zamri, K. (2017). Kesahan kandungan pakar instrumen IKBAR bagi pengukuran AQ menggunakan nisbah kesahan kandungan. In International Conference on Global Education, 979-997. 

 

Moncada, S. M. 1, & Moncada, T. P. 2. (2014). Gamification of Learning in Accounting Education. Journal of Higher Education Theory & Practice, 14(3), 9-19. 

 

Morris, B., Croker, S., Zimmerman, C., Gill, D. & Romig, C. (2017). Gaming science: the “Gamification” of scientific thinking. Frontiers in Psychology, 4(607).  

 

Nadhilah Abdul Pisal, & Kamarul Shukri Mat Teh. (2018). Perbezaan jantina dalam penggunaan strategi pembelajaran kemahiran Berbahasa Arab. Journal of Nusantara Studies, 3(1), 143-153 

 

Noels, K., Vargas Lascano, D., & Saumure, K. (2019). The Development of Self-Determination Across The Language Course: Trajectories Of Motivational Change And The Dynamic Interplay Of Psychological Needs, Orientations, And Engagement. Studies in Second Language Acquisition, 41(4), 821-851. doi:10.1017/S0272263118000189 

 

Normahdiah Skeikh (2016). Gamifikasi pendekatan baharu dalam pengajaran mampu tingkat pemahaman pelajar. Universiti Putra Malaysia. 

 

Noraini Idris (2013). Penyelidikan Dalam Pendidikan. Mc Graw Hill (Malaysia) Sdn. Bhd. 

 

Nurfazliah Muhamad, Megat Aman Zahiri Megat Zakaria, Shaharudin Md. Salleh, & Jamalludin Harun. (2018). Penggunaan Permainan Digital dalam  Pembelajaran Bilik  Darjah  Bagi  Meningkatkan  Kreativiti  Dalam  Penyelesaian  Masalah Matematik. Sains Humanika, 10:3-2, 39-45 

 

Nurina, P. S., Valerie Lia, S. & Dylinda, A. (2017). Punca dan ciri-ciri masalah pembelajarsn dalam kalangan calon pelajar. Dirujuk pada 26 Disember, 2022, from https://publication.seameosen.org/pdf/icse/2017/A16.01.pdf 

 

Nurtihah M. N., Marina I., Rahmah L. Y. and Fakhrul H. Y. (2019), Measuring Tajweed Augmented Reality-Based Gamification Learning Model (TARGaLM) Implementation for Children in Tajweed Learning. Pertanika Journal Science & Technology, 27(4), 1821 – 1840. 

 

Oluwatayo, J. A. (2012). Validity and reliability issues in educational research. Journal of Educational and Social Research, 2(2), 391–400.  

 

Ong, D. L. T., Chan, Y. Y., Cho, W. H. & Koh, T. Y. (2013). Motivation of learning: An assessment of the practicality and effectiveness of gamification within atertiary education system in Malaysia. 

 

Padilla-Walker, L. M., Nielson, M. G., & Day, R. D. (2016). The role of parental warmth and hostility on adolescents’ prosocial behavior toward multiple targets. Journal of Family Psychology, 30(3), 331–340. https://doi.org/10.1037/fam0000157 

 

Patrick, B. & Elaine, D. (2016). Gamification and student motivation. Interactive Learning Environment. Ireland: Taylor & Francis. 24(6). 

 

Pramana, Setia & Yordani, Ricky & Kurniawan, Robert & Yuniarto, Budi. (2016). Dasar-dasar Statistika dengan Software R: Konsep dan Aplikasi. 

 

Ramadan, H. H. & Kashyap, D. (2017). Quality of Service (QoS) in Cloud Computing. International Journal of Computer Science and Information Technologies, 8(3), 318–320. 

 

Rashimah A. K. (2012). Tahap kreativiti dan penyelesaian masalah fizik pelajar tingkatan 4 di daerah johor bahru.Universiti Teknologi Malaysia:Tesis Ijazah Sarjana. 

 

Riduwan (2012) Skala pengukuran variable-variable: Penelitian. Alfabeta, Bandung. 

 

Rohwati, M. (2012). Penggunaan education game untuk meningkatkan hasil belajar IPA Biologi konsep klasifikasi makhluk hidup. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia. Jawa Tengah,Indonesia: SMP Negeri 1 Wonosobo. 

 

Roopa S, Rani M. Questionnaire Designing for a Survey. Journal of Indian Orthodontic Society. 2012;46(4_suppl1):273-277. doi:10.5005/jp-journals-10021-1104 

 

Rossett, A. (1974). Modular instruction: a guide to design, selection, utilization and evaluation of modular materials. Minnesota: Burgess Publishing Co 

 

Rouse, K. (2013). Gamification in science education: The relationship of educational games to motivation and achievement. THE UNIVERSITY OF SOUTHERN MISSISSIPPI. 

 

Ryan, R. M. & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55(1),56-68. 

 

Schukajlow, S., & Pekrun, K. R. R. (2017). Emotions and motivation in mathematics education: theoretical considerations and empirical contributions. ZDM, 49(3), 307–322.  

 

Shanmugapriya, M & Tamilarasa, A. (2017). Desingning an m-learning application for ubiduitous learning environment in the android based mobile devices using web services. Indian Journal of Computer Science and Engineering (IJCSE), 22-30. 

 

Sharma, Ann., & Susan, A. (2016) "Employing Web 2.0 Technologies to Support Students' Academic Vocabulary Acquisition," Michigan Reading Journal: Vol. 48: Iss. 3, Article 5. 

 

Sidek Mohd  Noah & Jamaludin  Ahmad. (2005).  Pembinaan modul: Bagaimana  membina modul latihan dan modul akademik. Serdang: UPM 

 

Siti Norhaida R. (2017). Pendekatan gamifikasi dalam pengajaran dan pembelajaran terhadap murid tingkatan dua bagi topik ungkapan algebra. Universiti Tun Hussein Onn Malaysia. Dirujuk pada 21 Julai 2021 daripada http://eprints.uthm.edu.my/id/eprint/9577/1/SITI_NORHAIDA_Abdul_Rahman.pdf 

 

Siti Noor Ismail & Yahya Don. (2017). Amalan pengurusan kualiti menyeluruh (tqm) dan hubungannya dengan  gaya kepimpinan pengetua. Jurnal Kepimpinan Pendidikan, 3(1), 32–46. 

 

Shanmugapriya., Tamilarasia, A. (2017). Designing An M-Learning Application for A Ubiquitous Learning Environment in The Android Based Mobile Devices Using Web Services. Indian Journal of Computer Science and Engineering, 2(1), 22-30. 

 

Sharifah Nor Puteh & Aliza Ali (2011). Pendekatan bermain dalam pengajaran bahasa dan literasi bagi pendidikan prasekolah. Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu /Malay Language Journal Education (MyLEJ), 1(2), 1–15.  

 

Su, C-H & Cheng, Ching-Hsue. (2014). A mobile gamification learning system for improving the learning motivation and achievements: A mobile gamification learning system. Journal of Computer Assisted Learning. 31. 10.1111/jcal.12088. 

 

Syed Ismail, S. A. & Maat, S. M. (2018). Hubungan antara kebimbangan terhadap matematik dengan pencapaian dalam kalangan pelajar sekolah rendah, 16(1999), 170–176. 

 

Suprianto, I., Pradana, F., & Abdurrachman Bachtiar, F. (2019). Pengembangan Aplikasi E-Learning Dengan Menerapkan Metode Gamification. In Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (Vol. 3, Issue 2, pp. 1716–1724). http://j-ptiik.ub.ac.id 

 

Taherdoost, H. (2016). Sampling methods in research methodology: How to choose a sampling technique for research. International Journal of Academic Research in  Management  (IJARM), 5(2), 18-27. 

 

Tavakol, M. & Dennick, R. (2011). Making sense of Cronbach's Alpha. International Journal of Medical Education, 2, 53-55.  

 

Tengku Kasim, Tengku & Abdurajak, Fatimah Sahida & Yusoff, Yusmini & Baharuddin, Madiha. (2017). Pendekatan Konstruktivisme di Malaysia dan 

Brunei Darussalam: satu tinjauan awal terhadap pengalaman guru pendidikan islam. Journal of Islamic Educational Research. 2. 23-35. 

 

Tseng, S.-S., & Yeh, H.-C. (2019). The impact of video and written feedback on student preferences of English speaking practice. Language Learning & Technology, 23(2), 145–158. https://doi.org/10125/44687 

 

Tuckman, B.W. dan Waheed, M.A. (1981). Evaluating An Individualized Science Programme For Community College Student. Journal of Research in Science Teaching 18: 489-495 

 

Venkatesh, J.  Y.  Thong, X.  Xu, Consumer acceptance and use of information technology:  extending the unified theory of acceptance and use of technology, MIS quarterly 36 (2012) 157-178.  

 

Venita, H. (2015).  The effect of the New Digital Energy game on students’ interest, attitude, and science achievement using propensity score matching. HISD Research and Accountability, 9(1), 1689–1699. doi:10.1017/CBO9781107415324.004 

 

Welbers, K., Konijn, E. A., Burgers, C., de Vaate, A. B., Eden, A., & Brugman, B. C. (2019). Gamification as a tool for engaging student learning: A field experiment with a gamified app. E-Learning and Digital Media, 16(2), 92-109. https://doi.org/10.1177/2042753018818342 

 

Weng, S. W. & Kamisah, O. (2018). Pembelajaran berasaskan permainan dalam pendidikan stem dan penguasaan kemahiran abad ke-21 pendidikan STEM dalam abad ke 21. 3,121-135.  

 

Wilson, D., Calongne, C. & Henderson, S. B. (2016). Gamification challenges and a case study in online learning. Internet Learning, 4(2), 8 

 

York, J., & Dehaan, J. (2018). A Constructivist approach to game-based language learning: Student perceptions in a beginner-level EFL context. International Journal of Game-Based Learning, 8, 19–40. 

 

Zainuddin, Z., Kai Wah Chu, S., Shujahat, M. & Perera, C. J. (2020). The impact of gamification on learning and instruction: A systematic review of empirical evidence. Educational Research Review, 30.  

 

Zulkifli, H., Razak, K.A., & Mahmood, M.R. (2018). The Usage of ADDIE Model in 

the Development of a Philosophical Inquiry Approach in Moral Education Module for Secondary School Students. Creative Education, 9, 2111-2124. 

 

Zuraidah, A., Junaidah, M. & Qurratu’Aini Adibah, A (2011). The digital library usability testing. Dirujuk pada 6 Mac 2021 daripada https://ejournal.ukm.my/apjitm/article/vie w/1375/12 

 


This material may be protected under Copyright Act which governs the making of photocopies or reproductions of copyrighted materials.
You may use the digitized material for private study, scholarship, or research.

Back to previous page

Installed and configured by Bahagian Automasi, Perpustakaan Tuanku Bainun, Universiti Pendidikan Sultan Idris
If you have enquiries, kindly contact us at pustakasys@upsi.edu.my or 016-3630263. Office hours only.