UPSI Digital Repository (UDRep)
Start | FAQ | About
Menu Icon

QR Code Link :

Type :final_year_project
Subject :LB Theory and practice of education
Main Author :Angel Poi Min
Title :Pembangunan dan kebolehgunaan Slaid Interaktif Homeo-Buddy berdasarkan pembelajaran berasaskan pembelajaran berasaskan permainan dalam subjek Biologi topik Homeostasis
Place of Production :Tanjong Malim
Publisher :Fakulti Sains dan Matematik
Year of Publication :2024
Corporate Name :Universiti Pendidikan Sultan Idris
PDF Guest :Click to view PDF file

Abstract : Universiti Pendidikan Sultan Idris
Kajian ini bertujuan untuk membina Slaid Interaktif Homeo-Buddy dan menilai tahap kebolehgunaan slaid terhadap pelajar tingkatan 4 yang mengambil subjek Biologi terhadap topik Homeostasis. Kaedah penyelidikan pembangunan dipilih dengan kaedah pendekatan kuantitatif untuk menjawab persoalan kajian. Terdapat dua set instrumen yang digunakan dalam kajian ini iaitu instrumen kesahan pakar yang mengandungi Kesahan Muka dan Slaid Interaktif Homeo-Buddy dan Kesahan Muka dan Kandungan Soal Selidik Kebolehgunaan Slaid Interaktif Homeo-Buddy. Responden yang terpilih diberikan akses untuk menggunakkan produk Homeo-Buddy dan seterusnya menilai kebolehgunaan produk ini. Instrumen soal selidik mempunyai tiga bahagian iaitu Kebergunaan, Kemudahan dan Kepuasan. Seramai 30 orang murid tingkatan 4 yang mengambil subjek Biologi telah dipilih secara rawak berkelompok untuk kajian rintis dan bagi kajian lapangan, seramai 60 orang murid tingkatan 4 yang mengambil subjek Biologi telah dipilih sebagai responden kajian. Jumlah sampel ditentukan berdasarkan jadual Krejcie & Morgan. Dapatan kajian menunjukkan bahawa nilai kesahan yang tinggi iaitu untuk kesahan muka dan kandungan slaid interaktif masing-masing mempunyai nilai 0.95 dan 1 manakala nilai kebolehgunaan melalui persepsi pelajar untuk kesahan muka dan kandungan soal selidik masing-masing mendapat nilai 0.95 dan 0.90. Kesimpulannya, slaid interaktif Homeo-Buddy mempunyai nilai kesahan dan kebolehgunaan yang tinggi. Slaid Interaktif Homeo-Buddy juga boleh digunakkan oleh murid bagi pembelajaran kendiri atau guru sebagai bahan bantu mengajar

References

Aditya, R. (2020). Apa Itu Gen Z? Berikut ini Penjelasannya [Review of Apa Itu Gen Z? Berikut ini Penjelasannya]. suara.com. https://www.suara.com/lifestyle/2020/10/12/074729/apa-itu-gen-z-berikut-ini- penjelasannya 

 

Amsari, D. (2018). Implikasi Teori Belajar E.thorndike (Behavioristik) Dalam Pembelajaran Matematika. Jurnal Basicedu, 2(2), 52–60. https://media.neliti.com/media/publications/278126-implikasi-teori-belajar- ethorndike-behav-02efbdb7.pdf 

 

Atifah Ruzana Abd Wahab. (2017, April 8). Kepentingan Teori Pembelajaran Konstruktivisme dan Implikasi terhadap Pengajaran dan Pembelajaran (PdP) SlideShare. https://www.slideshare.net/eepapoppins/kepentingan-teori- pembelajaran-konstruktivisme-dan-implikasi-terhadap-pengajaran-dan- pembelajaran-pdp 

 

Bacotang, J., & Mohamed Isa, Z. (2016, October). Aplikasi Model ADDIE dalam Pembangunan Modul Awal Literasi (Modul A-Lit) untuk Kanak-kanak TASKA [Review of Aplikasi Model ADDIE dalam Pembangunan Modul Awal Literasi (Modul A-Lit) untuk Kanak-kanak TASKA]. ResearchGate. https://www.researchgate.net/publication/309314706_Aplikasi_Model_ADDI E_dalam_Pembangunan_Modul_Awal_Literasi_Modul_A-Lit_untuk_Kanak- kanak_TASKA 

 

Bicen, H., Ozdamli, F. & Uzunboylu, H. 2014. Online and blended learning approach on instructional multimedia development courses in teacher education. Interactive Learning Environments. 22(4): 529-548. DOI: 10.1080/10494820.2012.682586 

 

Billman, G. E. (2020). Homeostasis: the Underappreciated and Far Too Often Ignored Central Organizing Principle of Physiology. Frontiers in Physiology, 11(200). National Library of Medicine. https://doi.org/10.3389/fphys.2020.00200 

 

Bodnar, C. A. & Clark, R. M. 2014. Exploring the impact game-based learning has on classroom environment and student engagement within an engineering product design class. Proceedings of the Second International Conference on Technological Ecosystems for Enhancing Multiculturality, 191-196. New York: ACM Publications. 

 

Bond, T G. & fox, C.M (2015). Applying the Rasch Model: Fundamental measurement in the human sciences (3rd ed). New York, NK: Routledge 

 

Bruner, J. S. 1966. Towards a theory of instruction. Massachusetts: Havard University Press. 

 

Charles Muling Libau, & Ying-Leh Ling. (2020). (PDF) Peranan bahan bantu mengajar dan persekitaran maklum balas dalam meningkatkan kualiti pembelajaran pelajar. 

Www.researchgate.net.https://www.researchgate.net/publication/344781071_ Peranan_bahan_bantu_mengajar_da 

 

Dagar, V. & Yadav, A. (2016). Constructivism: A paradigm for teaching & learning. 

Arts & Social Sciences Journal. 7(4), 1-4 

 

Ercan, O. (2014). The effect of multimedia learning on students’ academic achievement and attitudes towards science courses. Journal of Baltic of Science Education, 13(5), 608-622. 

 

Falciani, I. (2020, July). Game-Based Learning: What Is It? GBL vs Gamification: Types and Benefits . Europass Teacher Academy. https://www.teacheracademy.eu/blog/game-based-learning/ 

 

Fathi Abdullah. (2021). Tahap Minat dan Penerimaan Pelajar Terhadap Gamifikasi dalam Bidang Sirah (Level of Interest and Acceptance of Students Towards Gamification in Islamic History) (Khadijah Abdul Razak, Ed.) [Review of Tahap Minat dan Penerimaan Pelajar Terhadap Gamifikasi dalam Bidang Sirah (Level of Interest and Acceptance of Students Towards Gamification in Islamic History)]. ResearchGate. 

https://www.researchgate.net/publication/352042294_Tahap_Minat_dan_Pene rimaan_Pelajar_Terhadap_Gamification 

 

Fauzi, A., Rosyida, A. M., Rohma, M., & Khoiroh, D. (2021). The difficulty index of biology topics in Indonesian Senior High School: Biology undergraduate students’ perspectives. JPBI (Jurnal Pendidikan Biologi Indonesia), 7(2), 149– 

158. https://doi.org/10.22219/jpbi.v7i2.16538 

Hanafiah, S.H.M., Majid, A.H.A., Teh. K.S.M. (2019). Gamification in Education : A Literature Review. Asian People 

 

Haniffa, M. A., Rathakrishnan, M., Omar, S., & Ismail, N. H. (2019). Problem Based Learning dalam Pengajaran dan Pembelajaran Kursus Kenegaraan Malaysia di Universiti Utara Malaysia. International Journal of Education, Psychology and Counseling, 4 (32), 351-366. DOI: 10.35631/IJEPC.4320030 

 

Harlina binti Ishak, Zubaidah Mat Nor & Ainee Ahmad (2017). Pembelajaran Interaktif Berasaskan Aplikasi Kahoot dalam Pengajaran Abad Ke-21. Buku Panduan Pelaksanaan Pendidikan Abad ke21. Institut Pendidikan Aminuddin Baki, Kementerian 

 

Hassan, N. (2018, May 14). Kajian Rintis. Cikgu Izan. https://izzgallery.wixsite.com/home/post/kajian- rintis#:~:text=Bertujuan%20untuk%20menguji%20soalan%20yang 

 

Hung, C. M., Huang, I. & Hwang, G. J. 2014. Effects of digital game-based learning on students’ self-efficacy, motivation, anxiety, and achievements in learning mathematics. Journal of Computers in Education, 1(2-3): 151–166. 

 

Huseman, T. (2023). Challenges of Gamification in Education and How to Overcome Them? [Review of Challenges of Gamification in Education and How to Overcome Them?]. Acadecraft. https://www.acadecraft.com/blog/gamification- education-challenges/ 

 

HuzaimiAlias. (2018, July 10). Apa yang dimaksudkan Kebolehgunaan. Panduan Pengurusan Data. https://huzaimialias.com/2018/07/11/apa-yang- dimaksudkan-kebolehgunaan/ 

 

Hwang, G.-J., Chiu, L.-Y. & Chen, C.-H. (2015). A contextual game-based learning approach to improving students' inquiry-based learning performance in social studies courses. Computers & Education, 81, 13 – 25 

 

Ismail bin Basiron. (2012). Kesan Kaedah Pengajaran Multimedia Interaktif Dalam Pengajaran Seni Visual. https://core.ac.uk/download/pdf/42953963.pdf 

 

Ismail, M., & Mohamad Nasri, N. (2021). Keberkesanan Pendekatan Gamifikasi Dalam Pembelajaran Bahasa Inggeris Dari Segi Penglibatan Murid dan Pengekalan Pembelajaran. Jurnal Penyelidikan Sains Sosial (JOSSR), 4(10), 49 - 61. DOI: http://www.jossr.com/PDF/JOSSR-2021-10-03-06.pdf 

 

Khalid, F., & Rosly, R. (n.d.). Gamifikasi: Konsep dan Implikasi dalam Pendidikan. 

Www.academia.edu. https://www.academia.edu/31631557/Gamifikasi_Konsep_dan_Implikasi_dala m_Pendidikan 

 

Khalid, N. (2012). 5 Ways to make Homeostatic Control More Approachable to Students [Review of 5 Ways to make Homeostatic Control More Approachable to Students]. Labster. https://www.labster.com/blog/make-homeostatic-control- approachable-students 

 

Madjapuni, M., Harun, J., Kunci, K., Digital, P., Kemahiran, P., Pembelajaran, K., & Sosial. (2019). Kemahiran Berfikir Kritis Melalui Permainan Digital Dalam Persekitaran Pembelajaran Konstruktivisme Sosial Critical Thinking Skills Through Digital Games In Social Constructivism Learning Environment. International Journal of Education, 4(28), 73–83. http://www.ijepc.com/PDF/IJEPC-2019-28-03-09.pdf 

 

Maxwell Hartt, Hadi Hosseini & Mehrnaz Mostafapour (2020): Game On: Exploring the Effectiveness of Game-based Learning, Planning Practice & Research, DOI: 10.1080/02697459.2020.1778859 

 

Mayer, R. E. (2014). Incorporating motivation into multimedia learning. Learning and Instruction, 29, 171. 

 

Mayer, R. E., & Moreno, R. (2003). Nine ways to reduce cognitive load in multimedia learning. Educational Psychologist, 38(1), 43-52. 

doi:10.1207/S15326985EP3801_6 

 

Moreno, R., & Mayer, R. E. (1999). Cognitive principles of multimedia learning: The role of modality and contiguity. Journal of Educational Psychology, 91(2), 358- 

368. doi:10.1037/0022-0663.91.2.358 

 

Mydin, A., Nurleena, S., Mansor, A., Anisha, W., Mohammad, W., Omar, M., Kechil, R., Siti, D., Saad, M., Sains, J., Matematik, K., Teknologi, U., Cawangan, M., & Pinang, P. (2021). SIG : e-Learning@CS InCeS : PEMBELAJARAN BERASASKAN PERMAINAN. 

https://ir.uitm.edu.my/id/eprint/69771/1/69771.pdf 

 

Noor Eszereen Juferi. (2023). Gamifikasi pendekatan baharu dalam pengajaran mampu tingkat pemahaman pelajar https://www.upm.edu.my/berita/gamifikasi_pendekatan_baharu_dalam_penga jaran_mampu_tingkat_pemahaman_pelajar-25261 

 

Norshahriah Abdul Wahab. (2021). Gamifikasi Suntik Motivasi pelajar Semasa P&P [Review of Gamifikasi Suntik Motivasi pelajar Semasa P&P]. Utusan Malaysia. https://www.utusan.com.my/rencana/2021/07/gamifikasi-suntik-motivasi- pelajar-semasa-pp/ 

 

Persiap generasi muda hadapi masa depan mencabar. (2020, February 3). 

Www.utusanborneo.com.my. https://www.utusanborneo.com.my/2020/02/03/persiap-generasi-muda- hadapi-masa-depan-mencabar 

 

Piaget, J. 1951. Play, dreams and imitation in childhood. Oxford, England: Routledge. 

 

Polit, D. F., Beck, C. T., & Owen, S. V. (2007). Is the CVI an acceptable indicator of content validity? Appraisal and recommendations. Research in Nursing & Health, 30(4), 459–467. https://doi.org/10.1002/nur.20199 

 

Rogers, K., & Susan Heyner Joshi. (2018). biology | Definition, History, Concepts, Branches, & Facts. In Encyclopædia Britannica. https://www.britannica.com/science/biology 

 

Said, N. M., & Abd Gani, M. I. (2015). Model Addie Dalam Proses Reka Bentuk Modul Pengajaran: Bahasa Arab Tujuan Khas Di Universiti Sains Islam Malaysia Sebagai Contoh (Ummu Nasibah Nasohah , Ed.) [Review of Model Addie Dalam Proses Reka Bentuk Modul Pengajaran: Bahasa Arab Tujuan Khas Di Universiti Sains Islam Malaysia Sebagai Contoh].ResearchGate.https://www.researchgate.net/publication/335568905_ MODEL_ADDIE_DALAM_PROSES_REKA_BENTUK 

 

Salleh, D. N. H. M. (2021, May 27). ICT pacu teknologi pendidikan. Harian Metro. https://www.hmetro.com.my/rencana/2021/05/710661/ict-pacu-teknologi- pendidikan 

 

Sihes, Ahmad Johari (2008) Bab 11: Teori Pembelajaran. In: Psikologi Pendidikan. Penerbit Universiti Teknologi Malaysia, Skudai, Johor Bahru, pp. 1-9. ISBN 9789835205361 

 

Tamosevicius, R. (2022, November 22). Why Is Game-Based Learning Important? ELearning Industry. https://elearningindustry.com/why-is-game-based- learning-important 

 

Tangkui, R., & Tan, C. K. (2020). Peningkatan pencapaian dalam pecahan: Kerangka konseptual untuk pembelajaran berasaskan permainan digital menggunakan Minecraft. Journal of ICT in Education, 7(2), 39-53. https://doi.org/10.37134/jictie.vol7.2.4.2020 

 

Vygotsky, L. S. 1978. Mind in society: The development of higher psychological process. Massachusetts: Havard University Press. 

 

Wan Emril Nizar Bin Wan Embong. (2018). [Pembinaan, Kesahan Dan Kebolehpercayaan Soal Selidik Amalan Adab Belajar Imam Syafie. Journal_Vol3_Oct2018_01.pdf 

 

Wicks, I. (2019, September). How to make an interactive presentation in Google Slides [Review of How to make an interactive presentation in Google Slides]. BrightCarbon. https://www.brightcarbon.com/blog/how-to-make-an- interactive-presentation-in-google-slides/ 

 

Yang, K. H. 2017. Learning behavior and achievement analysis of a digital game-based learning approach integrating mastery learning theory and different feedback models. Interactive Learning Environments, 25(2): 1-14. 

 

Zammit, J. (2022). Is mobile game-based learning effective for international adults learning Maltese? Asian-Pacific Journal of Second and Foreign Language Education, 7(1). https://doi.org/10.1186/s40862-022-00157-2 

 

Zion, M., & Klein, S. (2015). CONCEPTUAL UNDERSTANDING OF HOMEOSTASIS. International Journal of Biology Education, 4(1). https://doi.org/10.20876/ijobed.12279 

 


This material may be protected under Copyright Act which governs the making of photocopies or reproductions of copyrighted materials.
You may use the digitized material for private study, scholarship, or research.

Back to previous page

Installed and configured by Bahagian Automasi, Perpustakaan Tuanku Bainun, Universiti Pendidikan Sultan Idris
If you have enquiries, kindly contact us at pustakasys@upsi.edu.my or 016-3630263. Office hours only.