UPSI Digital Repository (UDRep)
Start | FAQ | About

QR Code Link :

Type :final_year_project
Subject :Q Science
Main Author :Puteri Zahera Abdul
Title :Pembangunan dan persepsi kebolehgunaan permainan Periodice bagi standard kandungan jadual berkala unsur moden Sains tingkatan empat
Place of Production :Tanjong Malim
Publisher :Fakulti Sains dan Matematik
Year of Publication :2024
Corporate Name :Universiti Pendidikan Sultan Idris
PDF Guest :Click to view PDF file

Abstract : Universiti Pendidikan Sultan Idris
Kajian ini bertujuan untuk membangunkan permainan papan Periodice bagi standard kandungan Jadual berkala unsur moden bagi matamuridan sains tingkatan empat dengan kesahan yang baik dan mengenalpasti persepsi kebolehgunaan permainan papan Periodice dari segi reka bentuk, minat dan kebolehmainan. Reka bentuk kajian ialah kajian pembangunan berpandukan model reka bentuk instruksional ADDIE. Populasi kajian ialah murid tingkatan empat dari sebuah sekolah di daerah Seberang Perai Selatan, Pulau Pinang. Keseluruhan populasi ialah sampel kajian iaitu seramai 63 orang yang dipilih menggunakan teknik pensampelan mudah. Instrumen kajian ialah borang kesahan Periodice dan soal selidik kebolehgunaan Periodice. Data kesahan dan kebolehgunaan Periodice dianalisis masing-masing menggunakan peratus persetujuan pakar dan statistik deskriptif untuk mencari nilai min, sisihan piawai dan kekerapan. Dapatan kajian menunjukkan, Periodice mempunyai nilai kesahan kandungan dan ciri istimewa yang baik dengan mendapat nilai kesahan peratus persetujuan pakar masingmasing ialah 93% dan 92% iaitu pada tahap yang tinggi. Selain itu, nilai min purata dan nilai sisihan piawai bagi aspek reka bentuk (min= 4.63, sisihan piawai=0.558), minat (min=4.70, sisihan piawai=0.39) dan kebolehmainan (min=4.72, sisihan piawai=0.539) masing-masing berada pada interprestasi tahap tinggi dan konsensus tahap sederhana. Kesimpulannya, permainan papan Periodice bagi standard kandungan Jadual berkala unsur moden yang dibangunkan mempunyai nilai kesahan yang baik serta mendapat persepsi positif daripada responden dari segi reka bentuk, minat dan kebolehmainan. Implikasinya, permainan papan Periodice boleh digunakan oleh guru dalam mempraktikkan pengajaran berasaskan permainan bagi standard kandungan Jadual berkala unsur moden sains tingkatan empat.

References

Abu Bakar Nordin (1995). Penilaian asas dalam pendidikan, Petaling Jaya: Longman 

Abdul Sukor Shaari. (2016). Kesan Pendekatan Pembelajaran Masteri terhadap Pencapaian Kemahiran Membaca Bahasa Melayu Murid Pemulihan Sekolah Rendah. Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu, 2(2), 93–103. https://spaj.ukm.my/jpbm/index.php/jpbm/article/view/52/52 

Amirul Mukminin Mohamad (2020). Keberkesanan Quiziz sebagai medium alternatif ulangkaji dan pembelajaran kendiri. Jurnal Personalia Murid, 23(2), 29–37. http://journalarticle.ukm.my/15973/ 

Anneta, L. A., Minogue, J., Holmes, S.Y., & Cheng, M.T. (2009) investigating the impact of video games on high school students' engagement and learning about genetics. Computers and Education, 53(1), 74-85. 

Aziz Nordin & Lin Hui Ling (2011). Hubungan Sikap Terhadap Mata Muridan Sains Dengan Penguasaan Konsep Asas Sains Murid Tingkatan Dua. Journal of Science & Mathematics Educational, 2, 2231–7368. Retrieved from http://eprints.utm.my/id/eprint/13431/1/JSME-2011-2-007.pdf 

Azlina Mohd Mydin, Siti Nurleena Abu Mansor, Wan Anisha Wan Mohammad, Mahanim Omar, Rafizah Kechil & Siti Mariam Saad (2021). SIG: e­Learning@CS InCeS : pembelajaran berasaskan permainan .https://appspenang.uitm.edu.my/sigcs/2021­1/articles/inces_pembelajaran%20berasaskan%20permainan.pdf 

Badrul Hisham Alang Osman & Mohd Nasruddin Basar (2016). Amalan Pengajaran dan Pembelajaran Abad Ke-21 Dalam Kalangan Pensyarah Institut Pendidikan Guru Kampus Ipoh. Jurnal Penyelidikan Dedikasi, 10, 2016. Diakses pada 15 June 2023 dari http://www.ipgmipoh.edu.my/journal/ 

Batson, L., & Feinberg, S. (2006). Game designs that enhance motivation and learning for teenagers. Electronic Journal for the Integration of Technology in Education, 5(2003), 34 43. 

Bond, T.G & Fox, C.M. (2015). Applying The Rasch Model: Foundamental Maeasurement in the Human Sciences. 2nd Ed. London: Lawrence ErlboumAssociates, Publisers. Mahwah, New Jersey. 200-225 

Cheong, C., Flilippou, J., & Cheong, F. (2014). Towards the Gamification of Learning: Investigating Student Perceptions of Game Elements. Journal of Information Systems Education, 25(3), 233-245 

Chowdhury, P. (2022). Learners’ Misconceptions in Periodic Table: An Analysis of Cognitive Skills Development. Universal Journal of Educational Research, 10(1), 57–66. https://doi.org/10.13189/ujer.2022.100106 

Göbel, S., Wendel, V., Ritter, C., & Steinmetz, R. (2010, August). Personalized, adaptive digital educational games using narrative game-based learning objects. In International Conference on Technologies for E-Learning and Digital Entertainment (pp. 438-445). Springer Berlin Heidelberg. 

Ismail Kailani & Khairuzaman Ismail. (2008). Mengenal Pasti Faktor-Faktor Yang Menyebabkan Murid Kurang Cemerlang Dalam Mata Muridan Sains. Satu Kajian Tinjauan Di Sebuah Sekolah Menengah Luar Bandar. Mengenal Pasti Faktor-Faktor Yang Menyebabkan Murid Kurang Cemerlang Dalam Mata Muridan Sains. Satu Kajian Tinjauan Di Sebuah Sekolah Menengah Luar Bandar, 1–7. Retrieved from http://eprints.utm.my/id/eprint/11384/ 

Kementerian Pendidikan Lembaga Peperiksaan. (2020). Laporan analisis keputusan peperiksaan Sijil Muridan Malaysia tahun 2020. Retrieved from https://www.moe.gov.my/muat-turun/laporan-dan-statistik/lp/4375-laporan­analisis-keputusan-spm-2020/file 

Kementerian Pendidikan Lembaga Peperiksaan. (2021). Laporan analisis keputusan peperiksaan Sijil Muridan Malaysia tahun 2021. Retrieved from http://lp.moe.gov.my/files/spm/2022/Laporan%20Analisis%20Keputusan%20 SPM%202021.pdf 

Kitikedizah Hambali & Maimun Aqsha Lubis (2022). kepentingan gamifikasi dalam pengajaran dan pemudahcaraan (pdpc) pendidikan islam. asean comparative education research journal on islam and civilization (ACER-J). EISSN2600­769X, 5(1), 58–64. https://spaj.ukm.my/acerj/index.php/acer-j/article/view/96 

Kamarul Azmi Jasmi (2012) Metodologi Pengumpulan Data dalam Penyelidikan Kualitatitif in Kursus Penyelidikan Kualitatif Siri 1 2012 at Puteri Resort Melaka on 28-29 Mac 2012. Organized by Institut Pendidikan Guru Malaysia Kampus Temenggong Ibrahim, Jalan Datin Halimah, 80350 Johor Bahru, Negeri Johor Darul Ta'zim. 

Larson, M. B., & Lockee, B. B. (2014). Streamlined ID: A practical guide to instructional design. Oxon: Routledge. 

Lau, L.M.T., & Maat, S.M.B. (2022). Penerimaan Murid terhadap Pembelajaran Berasaskan Permainan dalam Matematik: Tinjauan Literatur Bersistematik. Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities (MJSSH), 7(12), e001962. https://doi.org/10.47405/mjssh.v7i12.1962 

Lee J. J., & Hammer J. (2011) Gamification in education: what, how, why bother? Academic Exchance Quarterly, 15(2), 1-5. 

Liu, E. Z. F., & Chen, P.K. (2013). The Effect of Game-Based Learning on Students' Learning Performance in Science Learning -A Case of "Conveyance Go." Procedia -Social and Behavioral Sciences, 103, 1044 -1051. 

Lubis, M. A., Hassan, W. N. S. W., & Hamzah, M. I. (2017). Tahap pengetahuan dan kesediaan guru guru pendidikan Islam sekolah menengah di Selangor terhadap penggunaan multimedia dalam pengajaran pendidikan Islam. ASEAN Comparative Education Research Journal on Islam and Civilization (ACERJ), 1(1), 1-13. 

Marczewski, A. (2015). Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification, Game Thinking and Motivational Design. CreateSpace Independent Publishing Platform (Kindle Edi). CreateSpace Independent Publishing Platform. 

Md Nor Bakar & Syed Muammar Billah Syed Mohamad. (2008). Masalah Pembelajaran Murid Sekolah Menengah dalam Mata Muridan Sains Tingkatan 2 Tajuk: Fotosintesis, Universiti Teknologi Malaysia. Retrieved from http://eprints.utm.my/10944 

Mistirine Radin, & M. Al-Muz-zammil Yasin. (2018). Perlaksanaan Pendidikan Abad Ke-21 di Malaysia: Satu Tinjauan Awal. Sains Humanika, 10(3-2). https://doi.org/10.11113/sh.v10n3-2.1481 

Mohd Erfy Ismail, Hasyamuddin Othman, Reyanhealme Rohanai, Suhaizal Hashim & Norliza Baharom. (2020). Persepsi, Kefahaman Dan Sikap Murid Terhadap Koswer Multimedia Bagi Topik Jadual Berkala: Suatu Tinjauan. International Journal of Creative Future and Heritage (TENIAT), 8(2), 22–34. https://doi.org/10.47252/teniat.v8i2.294 

Mohd Majid Konting (2004). Kaedah penyelidikan pendidikan. Kuala Lumpur:Dewan Bahasa dan Pustaka Mulyatiningsih, E. (2012). Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan. Bandung Alfabeta. 

Mohd Noah Sidek & Ahmad Jamaludin (2005). Pembinaan Modul: Bagaimana Membina Modul Latihan dan Modul Akademik. Serdang: University Putra Malaysia. 

Moncada, S. M., & Moncada, T. P. (2014). Gamification of Learning in Accounting Education. Journal of Higher Education Theory & Practice, 14(3), 9-19. 

Moreno, J. (2012). Digital competition game to improve programming skills. Educational Technology and Society, 15(3), 288-297. 

Muhammad Zulazizi Mohd Nawi. (2020). Transformasi Pengajaran dan Pembelajaran Multimedia dalam Pendidikan Islam: Satu Perbincangan. Journal of ICT in Education, 7(2), 14–26. https://doi.org/10.37134/jictie.vol7.2.2.2020 

Nadia Abdul Rahim, Nor Aqilah Meor Fadzir, Nur Adilah Hani Zaimal, Firli Fairulyzan Arias Yahaya, Zatul Iffah Zainol, & Mohd Razimi Husin. (2021). Implikasi Gaya Pembelajaran Koperatif Subjek Sains Bagi Murid Tahap Dua di Sekolah Nasir Othman. (2011) Inovasi Chemcard Bagi Membolehkan Murid Menghafal Unsurunsur Dalam Jadual Berkala. Www.academia.edu. Retrieved from https://www.academia.edu/43372117/inovasi_chemcard_bagi_membo lehkan_murid_menghafal_unsurunsur_dalam_Jadual _berkala 

Nazirah Mat Sin, Othman Talib & Tengku Putri Norishah. (2013). Merging of Game Principles and Learning Strategy using Apps for Science Subjects to Enhance Student Interest and Understanding. Jurnal Teknologi Universiti Teknologi Malaysia, 2, 7–12. 

Nielsen, J. (2014) Usability inspection methods. In Conference companion on Human factors in computing systems (pp. 413-414). ACM. 

Noor Azlan & Nurdalina (2010). Penggunaan Bahan Bantu Mengajar Di Kalangan Guru Pelatih Utm Yang Mengajar Matamuridan Matematik. https://core.ac.uk/download/11785644.pdf 

Noor Lela Ahmad, & Nur Afrina Haziqah Azman. (2020). Tahap amalan pengajaran berkesan guru Prinsip Perakaunan berasaskan model Slavin. Jurnal Pendidikan Malaysia, 45(1), 53–62. https://journalarticle.ukm.my/15246/ 

Noorsyahirah Mohd Noor. (2023). Permainan Papan Kimia Chemibble / Noorsyahirah Mohd Noor. Ir.uitm.edu.my; Universiti Teknologi MARA, Kedah. https://ir.uitm.edu.my/id/eprint/83286/ 

Nurul Syadiyah Khairuddin, & Ramlah Mailok. (2020). Pembelajaran Berasaskan Permainan Dalam Mata Muridan Sejarah Menggunakan Teknik Mnemonik. Journal of ICT in Education, 7(1), 9–15. https://doi.org/10.37134/jictie.vol7.1.2.2020 

Papastergiou, M. (2009). Digital Game-Based Learning in high school Computer Science education: Impact on educational effectiveness and student motivation.Computers & Education, 52(1), 1-12. 

Phang, Abu, Ali & Salleh. (2014). Faktor penyumbang kepada kemerosotan penyertaan murid dalam aliran. Sains Humanika, 2(4), 63–71. https://doi.org/10.11113/sh.v2n4.469 

Qian, M., & Clark, K. R. (2016). Game-based Learning and 21st century skills: A review of recent research. Computers in Human Behavior, 63,50-58 

Rahimah Wahid. (2020). Keberkesanan Pembelajaran Berasaskan Permainan dalam Kalangan Murid Institusi Pengajian Tinggi. Journal of Education and Social Sciences, 16(1). Retrieved from https://www.jesoc.com/wp­content/uploads/2020/12/JESOC16-007. 

Rafiza Abdul Razak & Maryam Abdul Rahman (2017). Pembinaan Media Pengajaran Berasaskan Multimedia Di Kalangan Guru Ictl. Juku: Jurnal Kurikulum & Pengajaran Asia Pasifik, 1(2), 20–31. Https://Mjs.Um.Edu.My/Index.Php/Juku/Article/View/7952 

Rangkuti, A. N. (2014). Konstruktivisme dan Pembelajaran Matematika. Darul Ilmi ……….2(2) 

Sahrahil Mohd Nor & Zolkepeli Haron. (2023). Instrumen Literasi Pentaksiran Bilik Darjah Guru Sekolah Berdasarkan Konteks Pendidikan di Malaysia: Sorotan Literatur Bersistematik. Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities (MJSSH). 

Samruhaizad Samian @ Samion & Azahan Awang (2017). Pendidikan Sebagai Komponen Kualiti Hidup Masyarakat Pinggir Bandar (Education As Quality Components Of Life In The Suburban Community). Asian Journal Of Environment, History And Heritage, 1(1). https://spaj.ukm.my/ajehh/index.php/ajehh/article/view/26 

Seth Sulaiman. (2000). Pendidlkan Sains, Teknologi Dan Masyarakat. http://eprints.utm.my/id/eprint/12270/1/SethSulaiman_PendidikanSainsTeknol ogidanMasyarakat2000.pdf 

Steven, J. McGriff. (2000). Instructional system design: using the ADDIE model. College of Education, Penn State University. 

Sung, H.Y., & Hwang, G. J. (2013). A collaborative game-based learning approach to improving students' learning performance in science courses. Computers & Education, 63, 43-51. 

Syahida Nadia Zakaria. (2015). Kesan pendekatan konstruktivisme dan pendekatan tradisional dalam pengajaran dan pembelajaran komponen sastera bahasa Melayu. Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu ; Malay Language Education (MyLEJ), 5(2), 12–21. Retrieved from http://journalarticle.ukm.my/9857/ 

Syahida Nadia Zakaria (2016). Kesan pendekatan konstruktivisme dan pendekatan tradisional dalam pengajaran dan pembelajaran komponen sastera bahasa Melayu (The Effectiveness of Constructivist Approach and Traditional Approach in Teaching and Learning on Malay Language Literature Component). Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu, 5(2), 12-21. 

Tangkui, R. B., & Keong, T. C. (2020). Peningkatan Pencapaian dalam Pecahan: Kerangka Konseptual untuk Pembelajaran Berasaskan Permainan Digital Menggunakan Minecraft: Enhancement of Achievement in Fractions: A Conceptual Framework for Digital Game-Based Learning using Minecraft. Journal of ICT in Education, 7(2), 39-53. 

Vargas, S. Z., Mora, L. G., Hernandez, E. A., & Medrano, J. R. (2021). Strengthening motivation in the mathematical engineering teaching processes -a proposal from gamification and game-based learning.International Journal of EmergingTechnologies in Learning (iJET), 16(6), 4-19. 

Voon, S. H., & Amran, M. S. (2021). Pengaplikasian Teori Pembelajaran Konstruktivisme Dalam Pembelajaran Matematik. Sains Insani, 6(2). 

https://doi.org/10.33102/sainsinsani.vol6no2.285 

Wang, A. I., & Lieberoth, A. (2007). The effect of points and audio on concentration, engagement, enjoyment, learning, motivation, and classroom dynamics using Kahoot! In European Conference on Games Based Learning (p. 738). Academic Conferences International Limited 

Wood, L. C., & Reiners, T. (2012). Gamification in Logistics and Supply Chain Education: Extending Active Learning. IADIS Internet Technologies and Society. 

Zakira Roslan & Shahlan Surat. (2022). Hubungan antara Tahap Kesediaan dan Motivasi Murid Sarjana Pendidikan Semasa Pembelajaran Atas Talian. Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities (MJSSH). 

Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. " O'Reilly Media, Inc.". 

Zuraidah Abdullah, & Junaidah M. Kasim, (2010). The Digital Library Usability Testing. Asia-Pacific Journal of Information Technology and Multimedia, 9(1). 

Zulzana Zulkarnain, Mohamed Saim & Roslina Abd Talib. (2013). Hubungan antara minat, sikap dengan pencapaian murid dalam kursus CC301 -Quantity Measurement. Seminar Pasca Siswazah Dalam Pendidikan (GREDUC 2013), Politeknik Port Dickson. 

 


This material may be protected under Copyright Act which governs the making of photocopies or reproductions of copyrighted materials.
You may use the digitized material for private study, scholarship, or research.

Back to previous page

Installed and configured by Bahagian Automasi, Perpustakaan Tuanku Bainun, Universiti Pendidikan Sultan Idris
If you have enquiries, kindly contact us at pustakasys@upsi.edu.my or 016-3630263. Office hours only.