UPSI Digital Repository (UDRep)
|
|
|
Abstract : Universiti Pendidikan Sultan Idris |
Objektif kajian kuantitatif ini adalah untuk membangunkan bahan bantu mengajar kit
Eco-Flixy yang berkonsepkan papan permainan dengan berasaskan Augmented Reality
(AR) yang merangkumi topik Ekosistem bagi mata pelajaran Biologi, tingkatan lima serta
mendapatkan nilai kesahan pakar yang baik dan mengukur tahap kebolehgunaan kit dari
segi kebolehgunaan, kemudahan pengguna dan kepuasan. Manakala, isu kajian ini ialah
murid kurang memahami dan berminat mempelajari topik Ekosistem kerana kurang
variasi pembelajaran. Reka bentuk kajian yang dijalankan ialah berkonsepkan Reka
Bentuk Pembangunan berdasarkan model ADDIE, dan hasil dapatan data dianalisis
secara deskriptif dengan mengambil kira nilai skor frekuensi, min dan sisihan piawai.
Seramai 80 sampel responden yang terlibat terdiri daripada pelajar Ijazah Sarjana Muda
Pendidikan Biologi semester tujuh di Universiti Pendidikan Sultan Idris (UPSI)
menggunakan teknik pensampelan mudah. Instrumen yang diguna pakai ialah borang
kesahan pakar untuk kesahan muka dan kandungan bagi kit Eco-Flixy serta borang soal
selidik. Tahap kebolehpercayaan item instrumen diukur melalui Cronbach's Alpha
melalui kajian rintis seramai 30 orang dengan nilai yang diperoleh adalah 0.956. Kesahan
instrumen pakar dianalisis menggunakan Content Validity Index (CVI) yang diperolehi
daripada tiga pakar, kit Eco-Flixy mempunyai tahap kesahan muka 0.96 manakala
kesahan kandungan 1.00, menunjukkan nilai kesahan yang tinggi dan baik. Hasil analisis
kajian sebenar bagi setiap konstruk yang mengambil kira nilai min dan sisihan piawai
iaitu 3.68 (SP=0.475) bagi kebolehgunaan, 3.64 (SP=0.487) bagi kemudahan penggunaan
dan 3.73 (SP=0.448) bagi kepuasan. Skor min bagi keseluruhan konstruk adalah 3.68,
nilai skor min ini menandakan kebolehgunaan kit Eco-Flixy di tahap yang boleh
digunakan dengan baik. Kesimpulannya, kit Eco-Flixy telah terbukti mempunyai tahap
kebolehgunaan yang tinggi melalui inovasi gabungan papan permainan dengan elemen
AR. Implikasinya Eco-Flixy memberikan kemudahan guru bagi pendekatan
Pembelajaran Berasaskan Permainan (PBP) dalam pembelajaran topik Ekosistem serta
meningkatkan minat dan penglibatan murid dalam aktiviti kelas bagi menambah
kefahaman konsep mereka. |
References |
Abdullah, F., & Abdul Razak, K. (2021). Tahap Minat dan Penerimaan Pelajar Terhadap Gamifikasi dalam Bidang Sirah: Level of Interest and Acceptance of Students Towards Gamification in Islamic History. Journal of Quran Sunnah Education & Special Needs, 5(1), 27-38. Atriani, A., Permadi, L. A., & Rinuastuti, B. H. (2020). Pengaruh Persepsi Manfaat dan Kemudahan Penggunaan Terhadap Minat Menggunakan Dompet Digital OVO. Jurnal Sosial Ekonomi Dan Humaniora, 6(1), Article 1. Daud, R., Raman, N. A. A., & Jalil, Z. A. (2020). PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY VIDEO DI DALAM PENDIDIKAN TVET. International Journal of Education and Pedagogy, 2(1), Article 1. Doraiseriyan, E. R., & Damanhuri, M. I. M. (2021). Tinjauan keperluan terhadap Pembinaan Permainan dalam Pembelajaran tajuk Garam bagi pelajar Tingkatan 4: A Survey on the need of Developing Games in Learning Salt topic for Form 4 students. Jurnal Pendidikan Sains Dan Matematik Malaysia, 11, 21–28. https://doi.org/10.37134/jpsmm.vol11.sp.2.2021 Ferella, E., Titin, T., & Syamswisna, S. (2022). Kelayakan Majalah Biologi Sebagai Media Pembelajaran Submateri Interaksi Dalam Ekosistem Kelas X SMA/MA. EduNaturalia: Jurnal Biologi Dan Kependidikan Biologi, 3(1), 1–8. https://doi.org/10.26418/edunaturalia.v3i1.54153 Harun, M. A., Hamid, Z., & Wahab, K. A. (2016). Melahirkan warga yang berketerampilan bahasa: Kajian hubungan antara pengetahuan dengan amalan komunikatif dalam kalangan guru Bahasa Melayu. Malaysian Journal of Society and Space, 12 (9), 32-45. Isa, N. S., & Ma’arof, N. N. M. I. (2018). Keberkesanan Penggunaan Grafik Berkomputer Sebagai Alat Bahan Bantu Mengajar Dalam Kalangan Pelajar Reka Bentuk Dan Teknologi. Sains Humanika, 10(3–3), Article 3–3. https://doi.org/10.11113/sh.v10n3-3.1519 Kamaruddin, M., & Ibrahim, S. I. (2021). Diagnostik Item Kebolehgunaan Padlet dalam Mengaplikasi Model Trialogical Menggunakan Pengukuran Rasch: Diagnostic Items of Padlet Usability in Applying Trialogical Model Using Rasch Measurements. Journal of ICT in Education, 8(1), Article 1. https://doi.org/10.37134/jictie.vol8.1.5.2021 Kuswinardi, J. W., Rachman, A., Taswin, M. Z., Pitra, D. H., & Oktiawati, U. Y. (2023). Efektivitas Pemanfaatan Aplikasi Augmented Reality (Ar) Dalam Pembelajaran Di Sma: Sebuah Tinjauan Sistematis. Jurnal Review Pendidikan Dan Pengajaran (JRPP), 6(3), 556–563. https://doi.org/10.31004/jrpp.v6i3.19127 Md Rashid, F. I., & Abdul Rahman, M. H. (2021). Pembangunan Aplikasi Mudah Alih “Pocket Lingua Sign” Untuk Pembelajaran Bahasa Isyarat. Journal of Engineering, Technology, and Applied Science, 3(3), 82–95. https://doi.org/10.36079/lamintang.jetas-0303.292 Mohamad, S., Hamzah, M. A., & Osman, F. (2020). Persepsi Pelajar Terhadap Manfaat dan Keinginan Menggunakan Snake & Ladder Digital Game Board dalam Pembelajaran Berasaskan Permainan. Jurnal Dunia Pendidikan, 2(3), Article 3. Mydin, A. M., Mansor, S. N. A., Mohammad, W. A. W., & Omar, M. (n.d.). InCeS : Pembelajaran Berasaskan Permainan. Nainggolan, A. M., & Daeli, A. (2021). Analisis Teori Perkembangan Kognitif Jean Piaget dan Implikasinya bagi Pembelajaran. Journal of Psychology Humanlight, 2(1), Article 1. https://doi.org/10.51667/jph.v2i1.554 Nordin, F. N., Isa, A. A. M., Zakaria, M. Z., Yahya, H., & Nazmi, M. Z. M. (2022). AR-Learn Model: Model Pembinaan Aplikasi Pembelajaran berteraskan Augmented Reality (AR). The Sultan Alauddin Sulaiman Shah Journal (JSASS), 9(1), Article 1. Nurhidayah, L., Riandi, R., & Solihat, R. (2020). Identifikasi miskonsepsi siswa SMA pada topik ekosistem. Assimilation: Indonesian Journal of Biology Education, 3(1), Article 1. https://doi.org/10.17509/aijbe.v3i1.23303 Nurrahman, M. N., Meisyaroh, S., Sagala, V. S., & Marini, A. (2022). Keefektifan Media Pembelajaran Dalam Bentuk Permainan Papan Pada Pembelajaran Ipa Di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Dan Sosial Humaniora, 2(2), Article 2. https://doi.org/10.53625/jpdsh.v2i2.4346 Prasetyo, W. E., Mushoffi, M. F., Fachrurozi, M., & Hermawan, S. (2022). Analisis Determinasi Aspek Kepuasan Pelanggan (Study Pada Perusahaan/Distributor Produk Kecantikan). UMMagelang Conference Series, 995–1006. Rizal, M. R., Fikriah, F. K., & Hidayat, H. (2022). Pengenalan Augmented Reality (AR) Sebagai Media Pembelajaran Di SMK NU Kesesi. Jurnal Pengabdian Masyarakat TEKNO, 3(2), Article 2. Sarifudin, A. (2021). Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Tentang Konsep Ekosistem Melalui Pemanfaatan Lingkungan Sekolah Pada Mata Pelajaran Biologi Di Kelas X-Ipa Sman 1 Nanggung Tahun Pelajaran 2017-2018. TAZKIYAH, 3(1), Article 1. Wicaksono, A. I. (n.d.). Perancangan Boardgame Augmented reality Sebagai Media Pembelajaran Bertema Perang Kerajaan Kediri Melawan Tentara Mongol. Yusoff, N. N. B., Kob, C. G. B. C., & Ismail, M. (2023). Kesahan Modul Pembangunan Produk bagi Subjek RBT Tingkatan 3 dalam kalangan Guru SMK di Selangor. Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities (MJSSH), 8(2), Article 2. https://doi.org/10.47405/mjssh.v8i2.2118
|
This material may be protected under Copyright Act which governs the making of photocopies or reproductions of copyrighted materials. You may use the digitized material for private study, scholarship, or research. |