Abdullah, F., & Abdul Razak, K. (2021). Tahap Minat dan Penerimaan Pelajar Terhadap Gamifikasi dalam Bidang Sirah: Level of Interest and Acceptance of Students Towards Gamification in Islamic History. Journal of Quran Sunnah Education & Special Needs, 5(1), 27-38.
Atriani, A., Permadi, L. A., & Rinuastuti, B. H. (2020). Pengaruh Persepsi Manfaat dan Kemudahan Penggunaan Terhadap Minat Menggunakan Dompet Digital OVO. Jurnal Sosial Ekonomi Dan Humaniora, 6(1), Article 1.
Daud, R., Raman, N. A. A., & Jalil, Z. A. (2020). PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY VIDEO DI DALAM PENDIDIKAN TVET. International Journal of Education and Pedagogy, 2(1), Article 1.
Doraiseriyan, E. R., & Damanhuri, M. I. M. (2021). Tinjauan keperluan terhadap Pembinaan Permainan dalam Pembelajaran tajuk Garam bagi pelajar Tingkatan 4: A Survey on the need of Developing Games in Learning Salt topic for Form 4 students. Jurnal Pendidikan Sains Dan Matematik Malaysia, 11, 21–28. https://doi.org/10.37134/jpsmm.vol11.sp.2.2021
Ferella, E., Titin, T., & Syamswisna, S. (2022). Kelayakan Majalah Biologi Sebagai Media Pembelajaran Submateri Interaksi Dalam Ekosistem Kelas X SMA/MA. EduNaturalia: Jurnal Biologi Dan Kependidikan Biologi, 3(1), 1–8. https://doi.org/10.26418/edunaturalia.v3i1.54153
Harun, M. A., Hamid, Z., & Wahab, K. A. (2016). Melahirkan warga yang berketerampilan bahasa: Kajian hubungan antara pengetahuan dengan amalan komunikatif dalam kalangan guru Bahasa Melayu. Malaysian Journal of Society and Space, 12 (9), 32-45.
Isa, N. S., & Ma’arof, N. N. M. I. (2018). Keberkesanan Penggunaan Grafik Berkomputer Sebagai Alat Bahan Bantu Mengajar Dalam Kalangan Pelajar Reka Bentuk Dan Teknologi. Sains Humanika, 10(3–3), Article 3–3. https://doi.org/10.11113/sh.v10n3-3.1519
Kamaruddin, M., & Ibrahim, S. I. (2021). Diagnostik Item Kebolehgunaan Padlet dalam Mengaplikasi Model Trialogical Menggunakan Pengukuran Rasch: Diagnostic Items of Padlet Usability in Applying Trialogical Model Using Rasch Measurements. Journal of ICT in Education, 8(1), Article 1. https://doi.org/10.37134/jictie.vol8.1.5.2021
Kuswinardi, J. W., Rachman, A., Taswin, M. Z., Pitra, D. H., & Oktiawati, U. Y. (2023). Efektivitas Pemanfaatan Aplikasi Augmented Reality (Ar) Dalam Pembelajaran Di Sma: Sebuah Tinjauan Sistematis. Jurnal Review Pendidikan Dan Pengajaran (JRPP), 6(3), 556–563. https://doi.org/10.31004/jrpp.v6i3.19127
Md Rashid, F. I., & Abdul Rahman, M. H. (2021). Pembangunan Aplikasi Mudah Alih “Pocket Lingua Sign” Untuk Pembelajaran Bahasa Isyarat. Journal of Engineering, Technology, and Applied Science, 3(3), 82–95. https://doi.org/10.36079/lamintang.jetas-0303.292
Mohamad, S., Hamzah, M. A., & Osman, F. (2020). Persepsi Pelajar Terhadap Manfaat dan Keinginan Menggunakan Snake & Ladder Digital Game Board dalam Pembelajaran Berasaskan Permainan. Jurnal Dunia Pendidikan, 2(3), Article 3.
Mydin, A. M., Mansor, S. N. A., Mohammad, W. A. W., & Omar, M. (n.d.). InCeS : Pembelajaran Berasaskan Permainan.
Nainggolan, A. M., & Daeli, A. (2021). Analisis Teori Perkembangan Kognitif Jean Piaget dan Implikasinya bagi Pembelajaran. Journal of Psychology Humanlight, 2(1), Article 1. https://doi.org/10.51667/jph.v2i1.554
Nordin, F. N., Isa, A. A. M., Zakaria, M. Z., Yahya, H., & Nazmi, M. Z. M. (2022). AR-Learn Model: Model Pembinaan Aplikasi Pembelajaran berteraskan Augmented Reality (AR). The Sultan Alauddin Sulaiman Shah Journal (JSASS), 9(1), Article 1.
Nurhidayah, L., Riandi, R., & Solihat, R. (2020). Identifikasi miskonsepsi siswa SMA pada topik ekosistem. Assimilation: Indonesian Journal of Biology Education, 3(1), Article 1. https://doi.org/10.17509/aijbe.v3i1.23303
Nurrahman, M. N., Meisyaroh, S., Sagala, V. S., & Marini, A. (2022). Keefektifan Media Pembelajaran Dalam Bentuk Permainan Papan Pada Pembelajaran Ipa Di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Dan Sosial Humaniora, 2(2), Article 2. https://doi.org/10.53625/jpdsh.v2i2.4346
Prasetyo, W. E., Mushoffi, M. F., Fachrurozi, M., & Hermawan, S. (2022). Analisis Determinasi Aspek Kepuasan Pelanggan (Study Pada Perusahaan/Distributor Produk Kecantikan). UMMagelang Conference Series, 995–1006.
Rizal, M. R., Fikriah, F. K., & Hidayat, H. (2022). Pengenalan Augmented Reality (AR) Sebagai Media Pembelajaran Di SMK NU Kesesi. Jurnal Pengabdian Masyarakat TEKNO, 3(2), Article 2.
Sarifudin, A. (2021). Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Tentang Konsep Ekosistem Melalui Pemanfaatan Lingkungan Sekolah Pada Mata Pelajaran Biologi Di Kelas X-Ipa Sman 1 Nanggung Tahun Pelajaran 2017-2018. TAZKIYAH, 3(1), Article 1.
Wicaksono, A. I. (n.d.). Perancangan Boardgame Augmented reality Sebagai Media Pembelajaran Bertema Perang Kerajaan Kediri Melawan Tentara Mongol.
Yusoff, N. N. B., Kob, C. G. B. C., & Ismail, M. (2023). Kesahan Modul Pembangunan Produk bagi Subjek RBT Tingkatan 3 dalam kalangan Guru SMK di Selangor.
Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities (MJSSH), 8(2), Article 2. https://doi.org/10.47405/mjssh.v8i2.2118