UPSI Digital Repository (UDRep)
Start | FAQ | About
Menu Icon

QR Code Link :

Type :final_year_project
Subject :LB Theory and practice of education
Main Author :Nurul Aini Farhanah Ab Rizal
Title :Tinjauan tahap pengetahuan dan kesediaan guru pelatih Biologi Universiti Pendidikan Sultan Idris (UPSI) terhadap gamifikasi dalam proses pengajaran dan pembelajaran subjek Biologi
Place of Production :Tanjong Malim
Publisher :Fakulti Sains dan Matematik
Year of Publication :2024
Corporate Name :Universiti Pendidikan Sultan Idris
PDF Guest :Click to view PDF file

Abstract : Universiti Pendidikan Sultan Idris
Kajian ini bertujuan untuk mengenal pasti tahap pengetahuan dan tahap kesediaan guru pelatih Biologi terhadap gamifikasi serta hubungan antara tahap pengetahuan dan tahap kesediaan guru pelatih Biologi terhadap gamifikasi dalam sesi pengajaran dan pembelajaran (PdP) subjek Biologi. Kajian ini menggunakan reka bentuk kajian tinjauan melalui pendekatan kuantitatif. Seramai 97 orang guru pelatih Biologi yang terdiri daripada semester 6 dan 7 di Universiti Pendidikan Sultan Idris (UPSI) telah dipilih berdasarkan kaedah persampelan rawak mudah. Kajian tinjauan ini menggunakan soal selidik dalam platform Google Form dengan pengukuran skala Likert 1-4 sebagai instrumen kajian. Dua orang pakar yang terdiri daripada Pensyarah UPSI telah mengesahkan instrumen kajian dengan peratusan nilai persetujuan yang tinggi iaitu 85%. Kajian rintis dijalankan terhadap 30 orang responden bagi menguji kebolehpercayaan instrumen. Nilai Alpha Cronbach yang diperolehi ialah (α = 0.842). dan ditafsirkan sebagai baik dan diterima. Statistical Package for Social Science (SPSS) versi 27 telah digunakan bagi menganalisis data kajian. Dapatan kajian dianalisis menggunakan frekuensi, peratusan, nilai min, sisihan piawai dan ujian korelasi Spearman's Rho. Keputusan min dan sisihan piawai menunjukkan bahawa guru pelatih Biologi UPSI mempunyai tahap pengetahuan yang tinggi terhadap gamifikasi (M=3.56, SP=0.389). Namun, tahap kesediaan yang sederhana (M=3.30, SP=0.437). Terdapat hubungan signifikan yang lemah (ρ=0.450, p

References

Abdul Razif Zaini, Muhammad Redzaudin Ghazali, Mohd Rufian Ismail, Noorshamsinar Zakaria, Hasmadi Hamdan & Mohd Rushdan Azizan. (2017). Permasalahan dalam Pengajaran Bahasa Arab di Malaysia. Persidangan Antarabangsa Sains Sosial & Kemanusiaan (PASAK), 1-8. http://conference.kuis.edu.my/pasak2017/images/prosiding/pendidikan/31-DR.ABDUL-RAZIF.pdf 

Ahmad Johari Sihes & Norbaizura Sani (2010). Perlaksanaan E-Pembelajaran Di Kalangan Pelajar Fakulti Pendidikan Dan Fakulti Kejuruteraan Mekanikal Universiti Teknologi Malaysia, Skudai. Journal of Technical, Vocational & Engineering Educational, 3, 33-51. https://core.ac.uk/download/pdf/11789933.pdf 

Ahmad Toyyib Shofi, Eva Nur Mazidah & Fauziyatun Ni'mah. (2018). Penerapan Multimedia dalam Pembelajaran Bahasa Inggris pada Guru Sekolah Tingkat Dasar dan Menengah. JPP IPTEK (Jurnal Pengabdian dan Penerapan IPTEK), 2(1), 27-32. http://ejurnal.itats.ac.id/jpp-iptek/article/view/246 

Andi Mustika Abidin. (2022). Penerapan Teori Belajar Behaviorisme dalam Pembelajaran (Studi Pada Anak). AN-NISA: Jurnal Studi Gender dan Anak, 15(1), 1-8. https://mail.jurnal.iain-bone.ac.id/index.php/annisa/article/view/3315/1363 

Annasaii Jamar & Mohd Aderi Che Noh. (2020). Gamifikasi Aplikasi Kahoot Dalam Pembelajaran Dan Pemudahcaraan (Pdpc) Pendidikan Islam. In Seminar Antarabangsa Isu-Isu Pendidikan. https://www.researchgate.net/profile/Annasaii-Jamar-2/publication/348739125_GAMIFIKASI_APLIKASI_KAHOOT_DALAM_PEMBELAJARAN_DAN_PEMUDAHCARAAN_PDPC_PENDIDIKAN_ISLAM/links/600e1a5992851c13fe35683c/GAMIFIKASI-APLIKASI-KAHOOT-DALAM-PEMBELAJARAN-DAN-PEMUDAHCARAAN-PDPC-PENDIDIKAN-ISLAM.pdf 

Arshad, B., Ishak, N. A., & Zaharudin, R. (2022). Kesahan Dan Kebolehpercayaan Instrumen Untuk Menguji Kreativiti Murid Dalam Tajuk Respirasi Sel. INTERNATIONAL JOURNAL OF EDUCATION, ISLAMIC STUDIES AND SOCIAL SCIENCE RESEARCH, 7(2), 86-96. https://myjms.mohe.gov.my/index.php/IJEISR/article/view/20314 

Aryo Kusuma Yaniaja, Hendra Wahyudrajat, dan Viola Tashya Deewana. (2020). Pengenalan Model Gamifikasi ke dalam E-Learning pada Perguruan Tinggi. ADI Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(1), 22-30. https://media.neliti.com/media/publications/346087-pengenalan-model-gamifikasi-ke-dalam-e-l-1cfe480f.pdf 

Azita Ali, Lutfiah Matrah Abbas dan Azrina Mohmad Sabiri. (2021). Keberkesanan Pembelajaran Gamifikasi dalam Pencapaian Pelajar bagi Topik Nombor Kompleks. Online Journal for TVET Practitioners, 6(2), 108-122. https://penerbit.uthm.edu.my/ojs/index.php/oj-tp/article/view/6068/4480 

Baharudin Saleh, Mohamad Sattar Rasul & Haryanti Mohd Affandi. (2018). Pedagogical Practices of Design and Technology Teacher Trainees. International Journal of Academic Research in Business and Social Sciences, 8(5). http://dx.doi.org/10.6007/IJARBSS/v8-i5/4104 

Briffa, M., Jaftha, N., Loreto, G., Pinto, F. C. M., Chircop, T., & Hill, C. (2020). Improved students’ performance within gamified learning environment: A meta-analysis study. International Journal of Education and Research, 8(1), 223-244. http://ijern.com/journal/2020/January-2020/20.pdf 

Çankaya, S., & Karamete, A. (2009). The effects of educational computer games on students’ attitudes towards mathematics course and educational computer games. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 1(1), 145-149. https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1877042809000287 

Christo Dichev and Darina Dicheva. (2017). Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review. International Journal of Educational Technology in Higher Education. 4 (9). https://educationaltechnologyjournal.springeropen.com/counter/pdf/10.1186/s41239-017-0042-5.pdf 

Cugelman, B. (2013). Gamification: What It Is and Why It Matters to Digital Health Behavior Change Developers. JMIR Serious Games, 1(1). https://games.jmir.org/2013/1/e3/PDF 

Diana Ariani (2020). Gamifikasi untuk Pembelajaran. Journal Pembelajaran Inovatif. 3(2), 144-149. https://journal.unj.ac.id/unj/index.php/jpi/article/view/19338/9928 

Fiuza-Fernández, A., Lomba-Portela, L., Soto-Carballo, J., & Pino-Juste, M. R. (2022). Study of the knowledge about gamification of degree in primary education students. Plos one, 17(3). https://journals.plos.org/plosone/article/file?id=10.1371/journal.pone.0263107&type=printable 

Gan. Y. W., Nor Azlina Abd. Aziz, Yusmin Mohd. Yusuf & Noor Haniyatie Ibrahim. (2019). Biologi Tingkatan 4. https://anyflip.com/dsfoh/haaw 

Hanifah Mahat, Mohmadisa Hashim, Saiyidatina Balkhis Norkhaidi, Nasir Nayan, Yazid Saleh, Nur Hamid, … Nurul Afifah Mohd Faudzi. (2021). The readiness of geography teacher trainees in gamification approach. Review of International Geographical Education Online, 11(3). https://dergipark.org.tr/en/download/article-file/1600751 

Hasimah Mohammad Ali. (2019). Persepsi pelajar terhadap pelaksanaan pembelajaran aktif melalui kaedah gamifikasi bagi mata pelajaran perniagaan tingkatan 4 [Disertasi Kedoktoran, Universiti Tun Hussein Onn Malaysia]. http://eprints.uthm.edu.my/505/1/24p%20HASIMAH%20MOHAMMAD%20ALI.pdf 

Hazrati Yahaya, Hanis Najwa Shaharuddin, Fudzla Suraiyya Abdul Raup, Nor Zahidah Ahmad & Muhammad Hatta Shafri. (2022). Persepsi Pelajar Terhadap Pemanfaatan Gamifikasi Dalam Pembelajaran Bahasa Arab. International Journal of Modern Languages and Applied Linguistics (IJMAL), 6(2), 1-13. https://ir.uitm.edu.my/id/eprint/76911/1/76911.pdf 

 Kamus Dewan Edisi Keempat. (2007). Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka. 

Kamus Dewan Edisi Keempat. (2015). Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka. 

Kementerian Pelajaran Malaysia. (2013). Falsafah Pendidikan Kebangsaan, Matlamat dan Misi. Kuala Lumpur : Pusat Pembangunan Kurikulum. 

Kementerian Pelajaran Malaysia. (2013). Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia 2013- 2015 (Pendidikan Prasekolah hingga Lepasan Menengah). Kuala Lumpur, KPM. 

Khairuddin Nisa, Che Zalina Zulkifli, Nor Azah Abdul Aziz, and Norhisham Mohamad Nordin. (2017). Reka Bentuk Gamifikasi Pembelajaran Geografi Berasaskan Permainan Geoplay. Geografi, 5(1), 46-61. https://ojs.upsi.edu.my/index.php/GEOG/article/view/2026/1475 

Kitikedizah Hambali & Maimun Aqsha Lubis. (2022). Kepentingan Gamifikasi Dalam Pengajaran Dan Pemudahcaraan (PdPC) Pendidikan Islam. ASEAN COMPARATIVE EDUCATION RESEARCH JOURNAL ON ISLAM AND CIVILIZATION, 5(1), 58-64. https://spaj.ukm.my/acerj/index.php/acer-j/article/download/96/90 

Krejcie, R. V., & Morgan, D. W. (1970). Determining Sample Size for Research Activities. Educational and Psychological Measurement, 30(3), 607-610. https://doi.org/10.1177/001316447003000308 

Laporan Analisis Keputusan SPM Tahunan (2019). http://lp.moe.gov.my/files/spm/2020/Laporan%20Analisis%20Keputusan%20SPM%202019_Uploadv2.pdf 

Laporan Analisis Keputusan SPM Tahunan (2021). http://lp.moe.gov.my/files/spm/2022/Laporan%20Analisis%20Keputusan%20SPM%202021.pdf 

Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother? Academic exchange quarterly, 15(2), 146. https://www.researchgate.net/publication/258697764_Gamification_in_Education_What_How_Why_Bother 

Masingan, C. & Sabariah Sharif. (2019). Pengetahuan pedagogi kandungan (PPK) guru bukan pengkhususan Reka Bentuk dan Teknologi (RBT) di sekolah menengah. Malaysian journal of social sciences and humanities (MJSSH), 4(6), 64-71. https://www.msocialsciences.com/index.php/mjssh/article/view/279/191 

Mawar Wahid, Siti Fadzilah Mat Noor & Hazura Mohamed. (2022). TEKNOLOGI REALITI TERIMBUH APLIKASI MUDAH ALIH ANATOMI JANTUNG MANUSIA. ASEAN Journal of Teaching & Learning in Higher Education, 14(1). http://journalarticle.ukm.my/19950/1/52662-187157-3-PB.pdf 

Mayer, R. E. (2009). Constructivism as a theory of learning versus constructivism as a prescription for instruction. In Constructivist Instruction, 196-212. https://www.taylorfrancis.com/chapters/edit/10.4324/9780203878842-18/constructivism-theory-learning-versus-constructivism-prescription-instruction-richard-mayer 

Mee, R.W., Shahdan, T.S., Ismail, R., Ghani, K.A., Pek, L.S., Von, W.Y., Woo, A., & Rao, Y.S. (2020). Role  of  gamification  in  classroom  teaching:  Pre-service teachers’ view. International  Journal  of Evaluation and Research in Education, 9(3), 684-690. https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1274762.pdf 

Mei, A. P. S., & Surat, S. (2021). Tinjauan Sistematik: Persepsi Guru Terhadap Penggunaan Gamifikasi. Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities (MJSSH), 6(12), 125-136. https://msocialsciences.com/index.php/mjssh/article/view/1208/863 

Mohd Fikruddin Mat Zin, Siti Hajar Mohamad Yusoff, Najihah Abd Wahid & Zuraidah Juliana Mohamad Yusoff. (2021). PENDEKATAN GAMIFIKASI DALAM PENGAJARAN DAN PEMUDAHCARAAN (PdPc) PENDIDIKAN ISLAM DI MALAYSIA: SATU TINJAUAN RINGKAS. Global Journal of Educational Research and Management, 1(2), 69-76. https://myedujournal.com/index.php/edugermane/article/view/77/78 

Mohd Koharuddin Mohd Balwi, Durrishah Idrus, Mohd Azhar Abd Hamid, Mohd Sharil Bakri & Adanan Md. Junoh. (2004). SATU KAJIAN TERHADAP KESEDARAN DAN KESEDIAAN PELAJAR UNIVERSITI MENGGUNAKAN E-PEMBELAJARAN SEBAGAI ALAT PEMBELAJARAN: SATU KAJIAN DI UNIVERSITI TEKNOLOGI MALAYSIA, SKUDAI, JOHOR. http://eprints.utm.my/4547/1/71981.pdf 

Mohd Fruze Iberahim & Norah Md Noor. (2019). Amalan Gamifikasi dalam Pengajaran dan Pemudahcaraan Guru-Guru Sekolah Rendah di Negeri Johor. Innovative Teaching and Learning Journal, 3(2). https://itlj.utm.my/index.php/itlj/article/view/35  

Mok, S. S. (2008). Psikologi Pendidikan untuk Pengajaran dan Pembelajaran. Selangor: Penerbitan Multimedia Sdn. Bhd. 

Mostowfi, S., Mamaghani, N. K., & Khorramar, M. (2016). Designing Playful Learning by Using Educational Board Game for Children in the Age Range of 7-12 (A Case Study : Recycling and Waste Separation Education Board Game). International Journal of Environment and Science Education, 11 (12), 5453 - 5476. https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1115686.pdf 

Mustamu, R., Rumlawang, F. Y., & Lesnussa, Y. A. (2015). Aplikasi korelasi spearman untuk menganalisis hubungan antara stres kerja dengan kepuasan kerja pegawai berdasarkan gender (studi kasus: Dinas Perhubungan kota Ambon). Al-Khwarizmi: Jurnal Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, 3(1), 83-92. http://ejournal.iainpalopo.ac.id/index.php/al-khwarizmi/article/view/220 

National Council for Accreditation of Teacher Education. (2008). The Standard of Excellence in Teacher Preparation. http://caepnet.org/~/media/Files/caep/accreditation-resources/ncate-standards-2008.pdf?la=en 

Noorhanim Sofie Mahasan. (2023). Pendekatan Gamifikasi dalam Pengajaran Tatabahasa Bahasa Melayu dalam Kalangan Guru Pelatih. Diperoleh daripada https://ir.upsi.edu.my/detailsg.php?det=8991 

Noorizati. (2019). Kuasai dua subjek 'gerun'. Institut Penyelidikan Matematik UPM. Diperoleh daripada https://inspem.upm.edu.my/artikel/kuasai_dua_subjek_gerun-52411 

Nor Atirah Ahmad & Siti Mistima Maat. (2022). Kesan Penggunaan Gamifikasi Dalam Pendidikan Matematik: Tinjauan Literatur Bersistematik. Jurnal Dunia Pendidikan, 4(4), 27-40. https://myjms.mohe.gov.my/index.php/jdpd/article/view/20092/11097 

Nur Fatahiyah Mohamed Hata & Siti Nur Diyana Mahmud. (2020). Kesediaan guru sains dan matematik dalam melaksanakan pendidikan STEM dari aspek pengetahuan, sikap dan pengalaman mengajar. Akademika 90(3), 85-101. https://journalarticle.ukm.my/17323/1/42143-140530-1-PB.pdf 

Nurfatin Hayati Azmi dan Zama Mohd Zakaria. (2020). Gamifikasi dalam Kalangan Guru Pelatih UPSI Semasa Menjalani Latihan Mengajar di Sekolah. International Journal of Modern Education, 2(4), 56-67. 

https://myjurnal.mohe.gov.my/filebank/published_article/106512/IJMOE2020040305.pdf 

Nur Izwani Mohd Shapri. (2021). PEMBANGUNAN MODUL Bio-GamyX DAN KESANNYA TERHADAP MOTIVASI, PELIBATAN DAN PENCAPAIAN TOPIK KOMPOSISI KIMIA DALAM SEL [Disertasi Kedoktoran, Universiti Pendidikan Sultan Idris]. UPSI Digital Repository (UDRep). 

Nur Izwani Mohd Shapri & Che Nidzam Che Ahmad. (2019). The development of Bio-Gamyx module for teaching and learning Biology. JURNAL PENDIDIKAN SAINS & MATEMATIK MALAYSIA, 9(2). https://doi.org/10.37134/jpsmm.vol9.2.1.2019 

Pektas, M., & Kepceoglu, I. (2019). What Do Prospective Teachers Think about Educational Gamification. Science education international, 30, 65-74. https://www.icaseonline.net/journal/index.php/sei/article/view/106/98 

Prasetyo, I. A., Destya, S., & Rizky, R. (2016). Penerapan Konsep Gamifikasi Pada Perancangan Aplikasi Pembelajaran Al-Qur’an. Semnasteknomedia Online, 4(1), 4-8. https://ojs.amikom.ac.id/index.php/semnasteknomedia/article/view/1157/1109 

Riduwan, R. (2012). Skala Pengukuran Variable-variabel Penelitian. https://elibrary.bsi.ac.id/readbook/203109/skala-pengukuran-variabel-variabel-penelitian 

Romy Abd Kadir, Mohd Asri Abdul Aziz, Mohd Khalid Hassan, Normah Abdul Rahman & Mohd Ali Siddek. (2020). Tahap Pengetahuan Dan Tahap Kesediaan Guru Pelatih Institut Pendidikan Guru Kampus Pendidikan Teknik (IPGKPT) Terhadap Revolusi Industri 4.0 (Ir 4.0). Jurnal Penyelidikan Teknokrat II,(XXI). https://myjms.mohe.gov.my/index.php/jpt/article/view/8400 

Rowen Tingang Musa, Nor Suriya Abd Karim, Nur Hamiza Adenan, Rawdah Adawiyah Tarmizi, Noor Wahida Md Junus & Vicky Ezekiel Anak Kelong. (2021). Tahap Kesediaan Guru Pelatih Matematik UPSI Dalam Melaksanakan PAK21. Jurnal Pendidikan Bitara UPSI, 14, 82–91. https://ojs.upsi.edu.my/index.php/JPB/article/view/5137/2887 

Ryu, M., Mentzer, N., & Knobloch, N. (2019). Preservice teachers’ experiences of STEM integration: Challenges and implications for integrated STEM teacher preparation. International journal of technology and design education, 29, 493-512. https://link.springer.com/content/pdf/10.1007/s10798-018-9440-9.pdf 

Safiek Mokhlis. (2019). Keberkesanan Pembelajaran Teradun Melalui Penggunaan Aplikasi Web 2.0. Malaysian Journal of Information and Communication Technology, 4 (2). http://fstm.kuis.edu.my/myjict/wp-content/uploads/2019/12/MJV4-I2-18-pp.-38-53.pdf 

Sánchez-Mena, A., & Martí-Parreño, J. (2017). Drivers and barriers to adopting gamification: Teachers’ perspectives. Electronic Journal of e-Learning, 15(5), 434-443. https://academic-publishing.org/index.php/ejel/article/view/1850/1813 

Sekaran, U. (2003). Research Methods for Business: A Skill-Building Approach. John Wiley & Sons.  

Sihombing, P. R. (2022). Aplikasi EVIEWS Untuk Statistisi Pemula. https://www.researchgate.net/profile/Pardomuan-Sihombing/publication/358658392_Aplikasi_EVIEWS_Untuk_Statistisi_Pemula/links/620ddd5e08bee946f3868cd5/Aplikasi-EVIEWS-Untuk-Statistisi-Pemula.pdf 

Siti Aminah Sallehin & Fazlinda Ab Halim. (2018).  Penggunaan  Alat  Bahan  Bantu  Mengajar  Berasaskan  Multimedia Dalam  Pengajaran  Dan  Pembelajaran  Di  Sekolah  Menengah  Zon  Benut. Online Journal  for  TVET Practitioners, 1-7. https://penerbit.uthm.edu.my/ojs/index.php/oj-tp/article/view/4814/2890 

Siti Norhaida Abdul Rahman (2017). Pendekatan gamifikasi dalam pengajaran dan pembelajaran terhadap murid tingkatan dua bagi topik ungkapan algebra [Disertasi Kedoktoran, Universiti Tun Hussein Onn Malaysia]. http://eprints.uthm.edu.my/9577/1/SITI_NORHAIDA_Abdul_Rahman.pdf 

Skinner, B. F. (1951). How to teach animals. Scientific American, 185(6), 26-29. doi:10.1038/scientificamerican1251-26 

Smith, A., & Johnson, B. (2020). Trainee Teachers' Perceptions of Gamification in Education. Journal of Teacher Education, 45(2), 189-204. 

Srinivasan, M., Wilkes, M., Stevenson, F., Nguyen, T., & Slavin, S. (2007). Comparing problem-based learning with case-based learning: effects of a major curricular shift at two institutions. Academic Medicine, 82(1), 74-82. doi : 10.1097/01.ACM.0000249963.93776.aa 

Sumtsova, O., Aikina, T., Bolsunovskaya, L., Phillips, C., Zubkova, O., & Mitchell, P. (2018). Collaborative learning at engineering universities: Benefits and challenges. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 13(1), 160-177. https://www.learntechlib.org/d/182239 

Tangkui, R. (2022). The Effects of Using Minecraft on Year 5 Pupils’ Achievement and Motivation in Perimeter and Area: Kesan Penggunaan Minecraft Terhadap Pencapaian dan Motivasi Murid Tahun 5 dalam Perimeter dan Luas. Jurnal Pendidikan Sains dan Matematik Malaysia, 12(2), 51-66. https://ojs.upsi.edu.my/index.php/JPSMM/article/view/7365/4161 

Tuckan, B. W., Waheed, M. A. (1981). Evaluating an Individualized Science Programme for Community College Students. Journal of Research in Science Teaching, 18(6), 489-495. https://doi.org/10.1002/tea.3660180603 

Wells, D., & Fotaris, P. (2017). Game-based learning in schools: trainee teacher perceptions in implementing gamified approaches. Proceedings of the 11th European Conference on Games Based Learning. https://cris.brighton.ac.uk/ws/files/496309/Game-Based%20Learning%20in%20Schools-final-draft.pdf 

Wook, T. S. M. T., Zairon, I. Y., Rahmat, M., DAHLAN, H. A., & SYAHANIM, M. S. (2021). GAMIFICATION STRATEGY OF ACTIVE LEARNING IN MENTORING AMONG MILINEAL STUDENTS. Jurnal Teknologi Maklumat dan Multimedia Asia-Pasifik, 10(1), 141 – 155. https://www.ukm.my/apjitm/public/assets/article/2021/1001/12.pdf 

Zainuddin Zainuddin & Cut Muftia Keumala. (2021). Gamification concept without digital platforms: A strategy for parents on motivating children study at home during Covid-19 pandemic. PEDAGOGIK: Jurnal Pendidikan, 8(1), 156-193. https://www.ejournal.unuja.ac.id/index.php/pedagogik/article/view/2174/912 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


This material may be protected under Copyright Act which governs the making of photocopies or reproductions of copyrighted materials.
You may use the digitized material for private study, scholarship, or research.

Back to previous page

Installed and configured by Bahagian Automasi, Perpustakaan Tuanku Bainun, Universiti Pendidikan Sultan Idris
If you have enquiries, kindly contact us at pustakasys@upsi.edu.my or 016-3630263. Office hours only.