UPSI Digital Repository (UDRep)
Start | FAQ | About
Menu Icon

QR Code Link :

Type :final_year_project
Subject :QD Chemistry
Main Author :Nur Atikah Shah Bani
Title :Pembangunan dan persepsi kebolehgunaan permainan Chemable bagi standard kandungan Persamaan Kimia terhadap guru pelatih
Place of Production :Tanjong Malim
Publisher :Fakulti Sains dan Matematik
Year of Publication :2024
Corporate Name :Universiti Pendidikan Sultan Idris
PDF Guest :Click to view PDF file

Abstract : Universiti Pendidikan Sultan Idris
Penguasaan aras simbolik yang lemah menyebabkan murid-murid tidak dapat membina persamaan kimia yang betul. Oleh itu, kajian ini bertujuan untuk membangunkan permainan Chemable bagi standard kandungan Persamaan Kimia KSSM Kimia Tingkatan 4 dan mengkaji persepsi guru pelatih Kimia terhadap kebolehgunaan permainan tersebut. Kajian ini menggunakan reka bentuk kajian pembangunan berdasarkan Model ADDIE. Kaedah persampelan secara rawak mudah digunakan dalam kajian ini. Sampel kajian melibatkan 92 orang daripada 116 orang populasi guru pelatih kimia Universiti Pendidikan Sultan Idris semester tujuh. Dalam kajian ini, dua instrumen kajian digunakan iaitu borang penilaian kesahan pakar (muka, kandungan dan soal selidik) dan soal selidik persepsi kebolehgunaan. Dapatan kesahan pakar dianalisis menggunakan rumus peratus persetujuan pakar. Soal selidik persepsi kebolehgunaan dianalisis melalui perisian Statistical Package for the Social Science (SPSS) untuk menentukan kekerapan, peratusan, nilai min dan sisihan piawai. Hasil kajian mendapati purata peratus persetujuan daripada dua orang pakar bagi kesahan muka (90.00%), kesahan kandungan permainan (83.75%) dan soal selidik (95.00%) mencapai tahap kesahan yang tinggi. Nilai alpha Cronbach bagi mengukur kebolehpercayaan soal selidik adalah baik iaitu 0.851. Dapatan soal selidik persepsi kebolehgunaan mendapati ketiga-tiga konstruk mempunyai nilai min yang tinggi dan sisihan piawai yang rendah. Tiga konstruk yang mewakili kebolehgunaan iaitu kebergunaan, kemudahan penggunaan dan kepuasan mencapai nilai min yang tinggi masing-masing 3.58 (SP = 0.50), 3.58 (SP = 0.50) dan 3.57 (SP = 0.49). Kesimpulannya, permainan Chemable berjaya dibangunkan dengan nilai kesahan yang baik serta mendapat persepsi kebolehgunaan yang baik daripada guru pelatih Kimia. Implikasinya, permainan Chemable sesuai digunakan sebagai bahan bantu mengajar dalam meningkatkan minat pelajar terhadap standard kandungan Persamaan Kimia.

References

Abdul Aziz Ishak & Aida Zuraina Mir Ahmad Talaat. (2020). Pembelajaran atas Talian: Tinjauan Terhadap Kesediaan dan Motivasi dalam Kalangan Pelajar Diploma Logistik dan Pengurusan Rantaian Bekalan, Politeknik Seberang Prai, Pulau Pinang. Jurnal Dunia Pendidikan, 2(4), 66-82. 

Ahmad Tamizi Abu, Rabiatul-Adawiah Ahmad Rashid, & Salmiza Saleh. (2020). Pembinaan Modul Pengajaran al-Quran (al-Alaq) dengan Menggunakan Model Instruksional ADDIE [The Development of al-Quran Teaching Module (al-Alaq) by Using ADDIE Instructional Model]. BITARA International Journal of Civilizational Studies and Human Sciences. 3(3), 152–167. 

Bitwell, C., & Kebby, M. (2019). Effect of using Algebraic Method on Secondary School Students’ Performance in Balancing Chemical Equations in Chemistry. Journal of Education and Practice, 10(23), 55-62. 

Bond, T. G., & Fox, C. M. (2015). Applying The Rasch Model Fundamental Measurement in the Human Sciences. (Routledge & T. & F. Group, Eds.) (Third Edit). New York & London. 

Cai, S., Liu, E. R., Yang, Y., & Liang, J. C. (2018). Tablet-based ar technology: impacts on students’ conceptions and approaches to learning mathematics according to their self-efficacy. British Journal of Educational Technology, 0(0), 1-16. 

Cambridge University Press. (2022). Cambridge Dictionary | English Dictionary, Translations & Thesaurus. Cambridge Dictionary. https://dictionary.cambridge.org/ 

Che Abd Aziz, N. A. M., Adenan, N. H., Abd Karim, N. S., Tarmizi, R. A., Abd Latib, L., & Mashuri, A. (2021). Penerimaan murid tingkatan satu terhadap pembelajaran topik operasi asas aritmetik melibatkan integer menggunakan permainan damath. Jurnal Pendidkan Bitara UPSI, 14, 51-59. 

Che Hazira, C. R., & Hasnita, H. (2020). Strategi Penggunaan Bahasa dalam Penulisan Rencana Ilmiah. LSP International Journal, 7(2), 139-153. 

Cohen, L., Manion, L. & Morrison, K. (2000). Research Methods in Education (5th ed.). London: Routledge Falmer. 

Cynthia. (2015). Experiences Teaching Stoichiometry to Students in Grades 10 and 11. PHD Thesis, Walden Universities, UMI: 3684500 

Davis, F. D., Bagozzi, R. P., & Warshaw, P. R. (1989). User acceptance of computer technology: A comparison of two theoretical models. Management Science, 35(8), 982–1003. https://doi.org/10.1287/mnsc.35.8.982 

Dewan Bahasa dan Pustaka. (2007). Kamus Dewan Edisi Keempat. Dewan Bahasa Dan Pustaka. 

Doraiseriyan, E. R., & Muhamad Damanhuri, M. I. (2021). Tinjauan keperluan terhadap Pembinaan Permainan dalam Pembelajaran tajuk Garam bagi pelajar Tingkatan 4. Jurnal Pendidikan Sains Dan Matematik Malaysia, 11, 21-28. https://doi.org/10.37134/jpsmm.vol11.sp.2.2021 

Fatin Abdullah, & Khadijah Abdul Razak. (2021). Tahap Minat dan Penerimaan Pelajar Terhadap Gamifikasi dalam Bidang Sirah. Journal of Quran Sunnah Education & Special Needs, 5(1), 27–38. https://doi.org/10.33102/jqss.vol5no1.95 

Guerrero, A. J. M., Garcia, M. R., Heredia, N. M., & Garcia, A. M. R. (2020). Collaborative learning based on harry potter for learning geometric figures in the subject of mathematics. Mathematics, 8(3), 369-385. 

Johnson, M. D., & Fornell, C. (1991). A Framework for Comparing Customer Satisfaction across Individuals and Product Categories. Journal of Economic Psychology, 12, 267-286. https://doi.org/10.1016/0167-4870(91)90016-M 

Juric, P. (2018). Design and implementation of anonymized social network-based mobile game system for learning mathematics. International Journal of Engineering Pedagogy (Ijep), 13(12), 83-98. 

Khairuddin, N. S., & Mailok, R. (2020). Pembelajaran berasaskan permainan dalam mata pelajaran sejarah menggunakan teknik mnemonik. Journal of ICT in Education, 7(1), 9-15. 

Kitikedizah H. & Maimun, A. L. (2022). Kepentingan Gamifikasi Dalam Pengajaran Dan Pemudahcaraan (Pdpc) Pendidikan Islam. Research Journal on Islam and Civilization (ACER-J), 5(1), 56-64. 

Krejcie, R. V., & Morgan, D. W. (1970). Determining sample size for research activities. Educational and Psychological Measurement, 30(3), 607–610. 

Lizawati Mohamad Ham, Hamisah Abu Rashid, Ku Haslina Ku Abd Manaf, Mohd Taufiq Syakirin & Ahmad Zawawi (2021), Tahap motivasi intrinsik dan pencapaian pelajar dalam pembelajaran kimia topik gas berasaskan permainan Jejak Rembo. Jurnal Penyelidikan Dedikasi, 2021 

Lund, A. M. (2001). Measuring Usability with the USE Questionnaire. Usability Interface, 8(2), 3-6 

Marange, T., & Adendorff, S. A. (2021). The contribution of online mathematics games to algebra understanding in grade 8. Journal of the Association for Mathematics Education of South Africa, 42(1), 1-8. 

Martin, F., & Bolliger, D. U. (2018). Engagement Matters: Student Perceptions on the Importance of Engagement Strategies in the Online Learning Environment. Online Learning, 22, 205-222. https://doi.org/10.24059/olj.v22i1.1092 

Mat Napes, M., & Mohamad Sharif, A. (2022). A Needs Analysis for The Game-Based Learning Tools Development for Form Four Chemistry Subject. Journal of Science and Mathematics Letters, 10, 1-11. 

Misesani, D., Janggo, W. O., & Wuwur, M. S. N. (2020). Need Analysis in ADDIE Model to Develop Academic Speaking Materials. Ethical Lingua: Journal of Language Teaching and Literature, 7(2), 438–446. https://doi.org/10.30605/25409190.226 

Mohajan, H. K. (2020). Quantitative research: A successful investigation in natural and social sciences. Journal of Economic Development, Environment and People, 9(4), 50–79. https://www.ceeol.com/search/article-detail?id=939590 

Mohamad, S., Hamzah, M. A., & Osman, F. (2020). Persepsi pelajar terhadap manfaat dan keinginan menggunakan snake & ladder digital game board dalam pembelajaran berasaskan permainan. Jurnal Dunia Pendidikan, 2(3), 126-134. 

Mohammed Afandi Zainal, Mohd Effendi Ewan Mohd Matore, Wan Norshuhadah W Musa & Noor Hashimah Hashim. (2020). Kesahan Kandungan Instrumen Pengukuran Tingkah Laku Inovatif Guru Menggunakan Kaedah Nisbah Kesahan Kandungan (CVR). Akademika, 90(3), 43–54. https://doi.org/10.17576/akad-2020-90IK3-04 

Mohd Fikruddin Mat Zin, Siti Hajar Mohamad Yusoff, Najihah Abd Wahid, & Zuraidah Juliana Mohamad Yusoff. (2021). Pendekatan Gamifikasi Dalam Pengajaran Dan Pemudahcaraan (Pdpc) Pendidikan Islam Di Malaysia: Satu Tinjauan Ringkas. Global Journal of Educationl Research & Managemen, 1(2), 69–76. 

Mohd Ishak, A., & Abdul Rahman, M. H. (2021). Development of ’Sifir Run’ Mathematical Mobile Game for Learning Multiplication Topics in Primary School Students. Journal of Engineering, Technology, and Applied Science (JETAS), 3(3), 114-127. https://doi.org/10.36079/lamintang.jetas-0303.317 

Mohd Mydin, A. M. M., Abu Mansor, S. N., Wan Mohammad, W. A., Omar, M., Kechil, R., Saad, S. M., Umar, N., Othman, J., & Kadar, R. (2021). InCeS: pembelajaran berasaskan permainan. Implication of Students’ Performance and Obstacles through Open Distance Learning (Odl) Teaching Methods during Movement Control Orders (MCO), Covid-19, 2, 45–53. 

Moncada, S. M., & Moncada T. P. (2014). Gamification of learning in accounting education. Journal of Higher Education Theory and Practice, 14(3), 9-19. 

Muhamad Hafizul Zainul Asri. (2021). Pengenalan Alphabet Untuk Kanak – Kanak Tadika Yang Berusia 4 Hingga 6 Tahun Dengan Menggunakan Kaedah Board Game. Final Year Project thesis, Universiti Malaysia Kelantan (UMK). 

Mulyatiningsih E. (2012) Metodologi Penelitian Terapan. Yogyakarta: Alfabeta 

Needham, R. (1987). Teaching strategies for developing understanding in science. The University of Leeds: Centre for Studies in Science and Mathematics Education. 

Noor Azliza Che Mat & Lilia Halim. (2002). Reka Bentuk dan Keberkesanan Pembelajaran Berbantukan Multimedia Pendekatan Konstruktivisme Bagi Sains KBSM. Jurnal Teknologi, 36(1). https://doi.org/10.11113/jt.v36.585 

Noor Shamshinar Zakaria, Nor Azhan Norul ‘Azmi, Mohd Salihin Hafizi Fauzi, Mod Izzudin Mohd Pisol & Haslina Hamzah. (2018). Penggunaan Sumber Rujukan Dalam Pengajaran Bahasa Arab: Satu Tinjauan Dari Perspektif Guru Bukan Opsyen. The Online Journal of Islamic Education, 6(1), 9-17. 

Nor Khayati Basir, Mohd Isa Hamzah & Khadijah Abdul Razak (2017). Sikap dalam Pendekatan Pembelajaran Berasaskan Projek Terhadap Pencapaian Pelajar Politeknik di Negeri Perak. Tinta Artikulasi Membina Ummah, 3(1), 1–14. 

Norlailatulakma Bolhassan. (2017). Keberkesanan Pembelajaran Koperatif Team Game Tournament (TGT) ke atas pencapaian, pemikiran kritis, dan motivasi pelajar dalam topik formula dan persamaan kimia. (Disertasi Ijazah Sarjana Pendidikan, Universiti Pendidikan Sultan Idris, 2017). 

Norlia Harun, & Faizah A. Ghani. (2017). Kesahan Dan Kebolehpercayaan Soal Selidik Amalan Belajar Pelajar Berpencapaian Rendah Sekolah Berasrama Penuh. Jurnal Kemanusiaan, 14(3), 40-52. 

Nur Syuhada Mat Husin. (2023). Minat Pelajar Sekolah Menengah Rendah terhadap Penggunaan Bahan Pembelajaran Gamifikasi dalam Mata Pelajaran Bahasa Melayu. Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu, 13(2), 89-108. 

Nurfazliah Muhamad, Megat Aman Zahiri Megat Zakaria, Shaharudin Md. Salleh, Jamalludin Harun. (2018). Penggunaan Permainan Digital dalam Pembelajaran Bilik Darjah Bagi Meningkatkan Kreativiti Dalam Penyelesaian Masalah Matematik. Sains Humanika. 10(3-2), 39–45. https://doi.org/10.11113/sh.v10n3-2.1486. 

Puteri Azwa Ahmad, Shanizan Herman Mohd Radzi, Teh, Y.Y., Mohammad Zukuwwan Zainol Abidin, Asif Zamri Zainol (2017) A board game architecture for soft skills development. International Malaysia-Indonesia-Thailand Symposium on Innovation and Creativity (iMIT-SIC), Vol 3 (2017) pp 867-873, 6. pp. 867-873. ISSN 978-967-14017-5-0. 

Rafidah Mohd Adnan & Mohd Effendi Ewan Mohd Matore, (2019) Kesahan dan kebolehpercayaan instrumen I-CGPKM menggunakan model Rasch. Journal of Quality Measurement and Analysis, 15(1). pp. 1-14. ISSN 1823-5670. 

Rahimah Wahid. (2020). Keberkesanan Pembelajaran Berasaskan Permainan dalam Kalangan Pelajar Institusi Pengajian Tinggi. Journal of Education and Social Sciences, 16(1). https://www.jesoc.com/wp-content/uploads/2020/12/JESOC16-007.pdf 

Ramani, G.B., Daubert, E., & Scalise, N. (2019). Role of Play and Games in Building Children's Foundational Numerical Knowledge. 10.1016/B978-0-12-815952-1.00003-7. 

Rawe T. (2022). Penerapan Model ADDIE dan Self-Directed learning Pada Program English Study At Home Berbasis E-learning di Eye Level Citra Gran Cbubur. Jurnal Instruksional, 3(2), 164-172.  

Razali, N., & Khalid, F. (2021). Penggunaan Aplikasi Pembelajaran Mudah Alih dalam Pembelajaran Matematik bagi Pelajar Sekolah Menengah. Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities (MJSSH), 6(6), 73 - 85. https://doi.org/10.47405/mjssh.v6i6.812. 

Renuga, A. B. (2021). Penggunaan Pembelajaran Berasaskan Permainan Dan Hubugannya Dengan Motivasi Dan Efikasi Kendiri Dalam Kalangan Murid Sekolah Rendah. http://eprints.utm.my/99738/1/RenugaMPP2021.pdf. 

Riduwan (2012) Skala Pengukuran Variable-variable: Penelitian. Alfabeta, Bandung. 

Romlah Ramli. (2020). Kesahan Konstruk Item Kajian Emosi Komunikator, Dan Budi Bahasa Komunikasi Media Sosial Dalam Kalangan Remaja. Asian People Journal (APJ), 3(SI1), 33–40. https://doi.org/10.37231/apj.2020.3.si1.236 

Roziah Abdullah. (2005). Pembangunan dan Keberkesanan Pakej Multimedia Kemahiran Berfikir bagi Mata Pelajaran Kimia. (Tesis Doktor Falsafah, Universiti Kebangsaan Malaysia, 2005). 

Schunk, D. H. (2012). Learning Theories, an Educational Perspective (6th ed.). Boston, MA: Pearson Education Inc. 

Shanizan Herman Mohd Radzi, Teh, Y.Y., Mohammad Zukuwwan Zainal Abidin & Puteri Azwa Ahmad. (2020). The effectiveness of board game towards soft skills development for higher education. Elementary Education Online, 19(2), 94-106. 10.17051/ilkonline.2020.02.111. 

Siong, W., & Osman, K. (2018). Pembelajaran Berasaskan Permainan dalam Pendidikan STEM dan Penguasaan Kemahiran Abad Ke-21. Politeknik & Kolej Komuniti Journal of Social Sciences and Humanities, 3(1), 121-135. 

Siti Joanna Matlan, & Siti Mistima Maat. (2021). Penggunaan Aplikasi Quizizz Sebagai Alternatif Penilaian Formatif dalam Pengajaran dan Pembelajaran Matematik. Jurnal Dunia Pendidikan, 3(4), 217-227. 

Suparlan, S. (2019). Teori Konstruktivisme dalam Pembelajaran. Islamika, 1(2), 79–88. https://doi.org/10.36088/islamika.v1i2.208 

Tiffany, L.L.M & Siti Mistima Maat. (2022). Penerimaan Murid terhadap Pembelajaran Berasaskan Permainan dalam Matematik: Tinjauan Literatur Bersistematik. Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities (MJSSH), 7(12), e001962. https://doi.org/10.47405/mjssh.v7i12.1962 

Triboni, E., & Weber, G. (2018). MOL: Developing a European-style board game to teach organic chemistry. Journal of Chemical Education, 95(5), 791-803. Doi: 10.1021/acs.jchemed.7b00408 

Tuckman, B.W. & Waheed, M.A. (1981).     Evaluating    An    Individualized Science Programme for Community College Student. Journal of Research in Science Teaching 18: 489-495. 

Ul’fah Hernaeny, Arfatin Nurrahmah, Febri Rismaningsih, Linda Pratiwi, Wahyudin, Abdul Rukyat, Fitri Yati, A. Md RO , SKM, Lusiani, S. Pd Si, Dinar Riaddin, & Dr Jan Setiawan, S. Si. (2021). Pengantar Statistika 1. In Google Books. Media Sains Indonesia.  

Ummu Nasibah Nasohah, Muhammad Izuan Abd Ghani & Nazipah Mat Shaid @ Md Shaid. (2015). Model Addie Dalam Proses Reka Bentuk Modul Pengajaran: Bahasa Arab Tujuan Khas Di Universiti Sains Islam Malaysia Sebagai Contoh. Proceedings of the International Seminar on Language Teaching ISeLT 2015, 4-5 February 2015, Bangi, Malaysia. 

Vargas, S. Z., Mora, L. G., Hernandez, E. A., & Medrano, J. R. (2021). Strengthening motivation in the mathematical engineering teaching processes – a proposal from gamification and game-based learning. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 16(6), 4-19. 

Vygotsky, L. (1978). Interaction between learning and development. Readings on the development of children, 23(3), 34-41. 

Yudi Hari Rayanto, & Sugianti. (2020). Penelitian Pengembangan Model Addie Dan R2d2. Lembaga Academic & Research Institute. 

Zulzana Zulkarnain, Mohamed Saim & Roslina Abd. Talib. (2013).  Hubungan Antara Minat, Sikap Dengan Pencapaian Pelajar Dalam Kursus Cc301 – Quantity Measurement.  

Zurain Harun, Mohd Izzudin Mohd Pisol, Hazlin Falina Rosli, Zetty Nurzuliana Rashed & Muhammad Najib Abdul Halim. (2022). Teori Vygotsky dalam pembelajaran murid dan kaitan dengan ciri murid bekeperluan khas penglihatan: Vygotsky theory in students’ learning and its relation to characteristics of students with visual impairments special needs. ATTARBAWIY: Malaysian Online Journal of Education, 6(1), 57–63. https://doi.org/10.53840/attarbawiy.v6i1.34. 

Zurainu Mat Jasin & Abdull Sukor Shaari, (2012) Keberkesanan model konstruktivisme lima fasa needham dalam pengajaran komsas bahasa Melayu. Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu;Malay Language Education (MyLEJ), 2 (1). pp. 79-92. ISSN 2180-4842. 

 

 

 

 

 

 

 

 


This material may be protected under Copyright Act which governs the making of photocopies or reproductions of copyrighted materials.
You may use the digitized material for private study, scholarship, or research.

Back to previous page

Installed and configured by Bahagian Automasi, Perpustakaan Tuanku Bainun, Universiti Pendidikan Sultan Idris
If you have enquiries, kindly contact us at pustakasys@upsi.edu.my or 016-3630263. Office hours only.