UPSI Digital Repository (UDRep)
|
|
|
Abstract : Universiti Pendidikan Sultan Idris |
Kajian pembangunan ini bertujuan untuk membangunkan ChemsLetter dan mendapatkan
persepsi daripada pelajar Tingkatan 4 terhadap permainan ini. Kajian ini melibatkan populasi
seramai 154 orang pelajar dari Sekolah Menengah Sains Tun Syed Sheh Shahabudin. Seramai
100 orang dipilih sebagai sampel kajian melalui teknik persampelan mudah. Instrumen yang
digunakan dalam penyelidikan ini terdiri daripada borang kesahan muka, kesahan kandungan
dan kesahan soal selidik. Analisis kesahan dijalankan dengan menggunakan kaedah peratus
persetujuan pakar dan kaedah statistik deskriptif yang mengambil kira nilai min dan sisihan
piawai digunakan bagi soal selidik. Model ADDIE digunakan sebagai panduan sepanjang
kajian ini dijalankan. Hasil analisis kesahan menunjukkan kandungan ChemsLetter mendapat
nilai purata kesahan yang tinggi iaitu 85.24% dan menepati keperluan pembelajaran topik
Formula Kimia. Hasil analisis persepsi pelajar Tingkatan 4 bagi empat konstruk yang dikaji
mendapat interpretasi nilai min (M) dan sisihan piawai (SP) tinggi yang menunjukkan
responden memberikan pandangan positif terhadap ChemsLetter. Konstruk kesesuaian reka
bentuk menunjukkan M=4.79 dan SP=0.441, konstruk kandungan mendapati M=4.81 dan
SP=0.452, konstruk kepuasan responden M=4.79 dan SP=0.452 dan konstruk kemudahan
penggunaan memperoleh M= 4.78 dan SP= 0.459. Oleh itu, ChemsLetter yang dibangunkan
ini berpontensi digunakan dalam proses pengajaran dan pembelajaran bagi topik Formula
Kimia Tingkatan 4. |
References |
Ahmad Fauzi, Widia Winata, & Ansharullah. (2020). Ahmad Fauzi, Widia Winata, & Ansharullah Ansharullah. (2020). Pengembangan Karakter Kepedulian Melalui Kurikulum “Sentra” Dengan Menggunakan Model ADDIE. Jurnal Instruksional, 2(1), 64-66. Alizamar, & Nasbahry Couto. (2016). Psikologi Persepsi dan Desain Informasi; Sebuah Kajian Psikologi Persepsi dan Prinsip Kognitif untuk Kependidikan dan Desain Komunikasi Visual. Media Akademika. Yogyakarta. Bond, T. G., & Fox, C. M. (2015). Applying The Rasch Model Fundamental Measurement in the Human Sciences. (Routledge & T. & F. Group, Eds.) (Third Edit). New York & London. Chew Fong Peng, & Mohd Fikri Ismail. (2020). Pelaksanaan Pendekatan Bermain Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran Bahasa Melayu Murid Prasekolah. Jurnal Pendidikan Awal Kanak-kanak Kebangsaan, 9(1), 14-25. Charles Muling Libau, & Ying-Leh Ling. (2020). Peranan Bahan Bantu Mengajar dan Persekitaran Maklum Balas dalam Meningkatkan Kualiti Pembelajaran Pelajar. National Research Innovation Conference (NRICon 2020). Elmi Shalina Md Suhaimi, Zuhaizi Abdullah, Norazreen Muhamad, Nik Khadijah Nik Salleh, & Ahmad Affendy Abdullah. (2023). FIGEE CARD: Pembelajaran Interaktif Kumpulan Berfungsi Kimia Organik. International Journal of Advanced Research in Future Ready Learning and Education, 30(1), 13-24. Esther Rani Doraiseriyan, & Muhd Ibrahim Muhamad Damanhuri. (2021). Tinjauan Keperluan Terhadap Pembinaan Permainan dalam Pembelajaran Tajuk Garam bagi Pelajar Tingkatan 4. Jurnal Pendidikan Sains Dan Matematik Malaysia, 11, 21-28. Faizatul Farhana. (2020, Mei 29). Hanya 19 Peratus Pilih Aliran Sains. BH Online. Fitria Hidayat, & Muhamad Nizar. (2021). Model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) Dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. JIPAI; Jurnal Inovasi Pendidikan Agama Islam, 1(1), 29-37. Haliza Abdul Rahman. (2018). Mengungkap Makna dan Aspirasi Pembangunan Dalam Konteks Kemampanan Persekitaran. Asian Journal of Environment, History and Heritage, 2(1), 267-278. Izzati Rozman. (2018). Pengukuran Dalam Penyelidikan: Kebolehpercayaan dan Kesahan dalam Kajian. Ismail Salleh. (2022, April 26). Tanam Minat Murid Terhadap Sains Sejak Kecil. BH Online. Janet Potu, Victor P.K. Lengkong, & Irvan Trang. (2021). Pengaruh Motivasi Intrinsik dan Motivasi Ekstrinsik Terhadap Kinerja Karyawan Pada PT. Air Manado. Jurnal EMBA: Jurnal Riset Ekonomi, Manajemen, Bisnis dan Akuntansi, 9(2), 387-394. Lizawati Mohamad Ham, Hamisah Abu Rashid, Ku Haslina Ku Abd Manaf, & Mod Taufiq Syakirin Ahmad Zawawi. (2017). Tahap Motivasi Instrinsik dan Pencapaian Pelajar dalam Pembelajaran Kimia Topik Gas Berasaskan Permainan 'Jejak Rambo'. Jurnal Penyelidikan Dedikasi, 13, 117-144. Lim Kuok Chen, Nur Jahan Ahmad, Chua Kah Heng, Wong Choy Wan, & Lee Sze Yien. (2019). Kimia Tingkatan 4. Pan Asia Publications SDN. BHD. Leni Masnidar Nasution. (2017). Statistik Deskriptif. Jurnal Hikmah, 14(1), 49-55. Melvina Chung Hui Ching, & Norazah Mohd Nordin. (2021). Penilaian Terhadap Permainan Interaktif Didik Hibur Dalam Pembelajaran Tatabahasa Bahasa Melayu Sekolah Rendah. Jurnal Kurikulum dan Pengajaran Asia Pasifik, 9(2). Mishbah Ulhusna, Sri Diana Putri, & Zakirman. (2020). Permainan Ludo untuk Meningkatkan Keterampilan Kolaborasi Siswa dalam Pembelajaran Matematika. International Journal of Elementary Education, 4(2), 130-137. Marlina Mat Napes, & Aisyah Mohamad Sharif. (2022). Analisis Keperluan untuk Pembangunan Alat Pembelajaran Berasaskan Permainan bagi Subjek Kimia Tingkatan Empat. Journal of Science and Mathematics Letters, 10, 1-11. Mohd Zaidi Hajazi. (2016). Strategi Menghasilkan Generasi Cemerlang Melalui Pendidikan: Peranan Universiti. Proceeding International Seminar on Education 2016 Faculty of Tarbiyah and Teacher Training, 15-22. Majidah, Dian Hasfera, & M. Fadli. (2019). Penggunaan Warna Dalam Disain Interior Perpustakaan Terhadap Psikologis Pemustaka. Ristekdik Jurnal Bimbingan dan Konseling, 4(2), 95-106. Nurul Afidah Mohd Ariffin, Asma Hanee Ariffin, Suhazlan Suhaimi, Ahmad Nurzid Rosli, & Mohd Helmy Abd Wahab. (2022). Pembangunan Permainan Berkomputer Pintar-II Bagi Mata Pelajaran Asas Sains Komputer Tingkatan 1. Journal of Engineering, Technology & Applied Science, 4(3), 114-121. Noorsyahirah Mohd Noor. (2022). Permainan Flash Card Ion Dalam Meningkatkan Kefahaman Asas Murid Tingkatan 5 Dalam Topik Formula Kimia. Jurnal Dunia Pendidikan, 4(3), 353-364. Nickline Sumoi, Masayu Dzainudin, & Nordin Mamat. (2022). Meningkatkan Kemahiran Mengenal Bentuk 2D dan 3D dalam Pembelajaran Matematik Awal Melalui “Penggunaan Bahan Maujud” di Prasekolah Pasti Al-Husna Hulu Bernam. Jurnal Pendidikan Bitara Upsi, 15, 160-171. Nur Alya Liyana Nasri, & Mazlina Musa. (2023). Persepsi Guru Pelatih terhadap Pembangunan Kit Interaktif MyChem Puzzle bagi Topik Formula Kimia Tingkatan 4. E-Prosiding Projek Penyelidikan Tahun Akhir Jabatan Kimia, 1(2), 86-90. Nurul Syadiyah Kharuddin, & Ramlah Mailok. (2020). Pembelajaran Berasaskan Permainan Dalam Mata Pelajaran Sejarah Menggunakan Teknik Mnemonik. Journal of ICT in Education, 7(1). N. Faizah Ahmad, & Zanaton Iksan. (2021). Penerapan Kemahiran Proses Sains melalui Pembelajaran Sains Berasaskan Permainan Digital. Sains Insani 6(1), 75-81. Nur Izzati Rozman. (2018). Metodologi Penyelidikan Linguistik Kebolehpercayaan Dan Kesahan Dalam Kajian. Nirwana Sudirman, & Zulkifley Hamid. (2016). Pantun Melayu sebagai Cerminan Kebitaraan Perenggu Minda Melayu. Jurnal Melayu. 15(2). 145-159. Raabah Abdullah, Wan Noorlizawati Wan Mat Ali, & Adnan Jusoh. (2021). Penggunaan Bahan Bantu Mengajar (BBM) dalam Subjek Tema “Penjajahan di Asia Tenggara pada Abad ke-19”. Jurnal Perspekti, 13(1), 1-13. Rahma Violla, & Reno Fernandes. (2021). Efektivitas Media Pembelajaran E-Booklet Dalam Pembelajaran Daring Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Sosiologi. Jurnal Sikola: Jurnal Kajian Pendidikan dan Pembelajaran, 3(1). Rewathy Bala Subramaniam, & Siti Mistima Maat. (2022). Pembelajaran Berasaskan Permainan (GBL): Kesan Terhadap Pencapaian Pelajar Dalam Matematik. Jurnal Dunia Pendidikan, 4(4), 141-150. Susila Devi Chelliah, & Nasir Masran. (2021). Penggunaan Modul ADDIE Dalam Mereka Bentuk Perisian Khusus Pemikiran Algebra Bagi Matematik Tahun 4. Jurnal Dunia Pendidikan, 3, 228-238. Sa'adiah Mohamad, Muhamad Akasah Hamzah, & Farkhruzi Osman. (2020). Persepsi Pelajar Terhadap Manfaat dan Keinginan Menggunakan Snake & Ladder Digital Game Board dalam Pembelajaran Berasaskan Permainan. Jurnal Dunia Pendidikan, 2(3), 126-134. Suparlan. (2019). Teori Konstruktivisme Dalam Pembelajaran. Islamika: Jurnal Keislaman dan Ilmu Pendidikan, 1(2), 79-88. Siti Rohaeni. (2020). Pengembangan Sistem Pembelajaran Dalam Implementasi Kurikulum 2013 Menggunakan Model Addie Pada Anak Usia Dini. Jurnal Instruksional, 1(2), 122-130. Tangkui, R.B., & Choon Keong, T. (2020). Peningkatan Pencapaian dalam Pecahan; Kerangka Konseptual untuk Pembelajaran Berasaskan Permainan Digital Menggunakan Minecraft: Journal of ICT in Education, 7(2), 39-53. Voon & Amran. (2021). Pengaplikasian Teori Pembelajaran Konstruktivisme Dalam Pembelajaran Matematik. Ying-Leh Ling, & Charles Muling Libau. (2020). Peranan Bahan Bantu Mengajar Dan Persekitaran Maklum Balas Dalam Meningkatkan Kualiti Pembelajaran Pelajar. Yuslina Mohamed, Sulaiman Ismail, Mesbahul Hoque, Nurhasma Md. Saad, & Nazariah Mohd Zaidi. (2020). Persepsi Pelajar Terhadap Permainan Tatabahasa Arab “Gamifikasi Ana Sibawayh”. Zaharah Che Isa, & Nurulwahida Azid. (2021). Analisis Statistik Kesahan dan Kebolehpercayaan Ujian Pencapaian Reka Bentuk Elektrik. Malaysian Journal of Social Science and Humanities (MJSSH), 6(8), 196-206.
|
This material may be protected under Copyright Act which governs the making of photocopies or reproductions of copyrighted materials. You may use the digitized material for private study, scholarship, or research. |