UPSI Digital Repository (UDRep)
|
|
|
Abstract : Perpustakaan Tuanku Bainun |
Kajian ini bertujuan bagi membangunkan permainan papan pendidikan Pintar Garam dan
mengenal pasti persepsi guru pelatih Kimia terhadap kebolehgunaan permainan papan
pendidikan Pintar Garam sebagai bahan bantu mengajar (BBM) dalam pelaksanaan
pembelajaran dan pemudahcaraan (PdPc) bagi standard kandungan penyediaan garam
Kimia tingkatan empat. Reka bentuk kajian adalah kajian pembangunan berpandukan
model reka bentuk instruksional ADDIE. Populasi kajian melibatkan 153 orang pelajar
Ijazah Sarjana Muda Pendidikan (ISMP) Kimia, Universiti Pendidikan Sultan Idris (UPSI)
semester 6 dan 7. Pensampelan rawak mudah digunakan bagi menentukan sampel kajian.
Responden bagi kajian rintis berjumlah 30 orang dan bagi kajian lapangan, responden
adalah berjumlah 108 orang. Dua instrumen telah digunakan dalam kajian ini, iaitu borang
penilaian kesahan pakar dan borang soal selidik. Data yang diperoleh daripada penilaian
kesahan pakar terhadap muka, kandungan dan item soal selidik dianalisis menggunakan
peratusan persetujuan pakar, iaitu masing-masing memperoleh nilai peratusan sebanyak
(91.67%), (96.94%) dan (95.84%). Bagi menilai kebolehpercayaan item soal selidik
persepsi kebolehgunaan permainan, data daripada kajian rintis dianalisis menggunakan
perisian Statistical Package for the Social Sciences (SPSS) versi 27.0.1 bagi memperoleh
nilai Cronbach’s Alpha, iaitu (0.93). Data daripada kajian lapangan dianalisis secara
deskriptif bagi memperoleh nilai skor min dan sisihan piawai bagi setiap konstruk
kebolehgunaan, iaitu kebergunaan (3.80, 0.28), kemudahan penggunaan (3.76, 0.32),
kemudahan belajar (3.72, 0.28) dan kepuasan penggunaan (3.72, 0.31). Kesimpulannya,
kajian ini menunjukkan bahawa permainan papan pendidikan Pintar Garam yang
dibangunkan adalah sesuai untuk digunakan sebagai BBM dalam pelaksanaan PdPc di
sekolah. Implikasinya, permainan papan pendidikan Pintar Garam dapat dijadikan sebagai
BBM untuk guru-guru mengaplikasikan kaedah pembelajaran berasaskan permainan
dalam PdPc standard penyediaan garam Kimia tingkatan 4. |
References |
Barroso, C. (2013). Context, information’s meaning, and perception. Paper presented at 8th Conference of the European Society for Fuzzy Logic and Technology (EUSFLAT) 2013, University of La Laguna. https://www.atlantis-press.com/proceedings/eusflat-13/8439 Bond, T. G., & Fox, C. M. (2015). Applying the Rasch model: Fundamental measurement in the human sciences (3rd ed.). Routledge/Taylor & Francis Group. Dani Asmadi Ibrahim, Azraai Othman, & Othman Talib. (2015). Pandangan pelajar dan guru terhadap tahap kesukaran tajuk-tajuk Kimia. Jurnal Kepimpinan Pendidikan, 2(4), 32-46. http://e-journal.um.edu.my/publish/JuPiDi/ Davis, F. D. (1989). Perceived usefulness, perceived ease of use, and user acceptance of information technology. MIS Quarterly, 13(3), 319–340. https://doi.org/10.2307/249008 Dessy, N. (2008). Pembelajaran berbasis masalah untuk meningkatkan terampilan berargumentasi siswa SMA pada konsep hidrolisis garam. Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains, 3(2), 133-142. Dewan Bahasa dan Pustaka. (2002). Kamus Dewan (3rd ed.). Dick, W. (1991). An Instructional Designer's View of Constructiv-ism. Educational Technology, 3(5), 41-44. Dick, W., & Carey, L. (1996). The systematic design of instruction (Ed. Ke-4). Harper Collins College Publishers. Digdowiseiso, K. (2019). Teori pembangunan. http://repository.unas.ac.id/652/1/Buku%20Teori%20Pembangunan.pdf Doraiseriyan, E. R., & Muhd Ibrahim Muhamad Damanhuri. (2021). Tinjauan keperluan terhadap pembinaan permainan dalam pembelajaran tajuk garam bagi pelajar tingkatan 4. Jurnal Pendidikan Sains Dan Matematik Malaysia, 11, 21-28. https://doi.org/10.37134/jpsmm.vol11.sp.2.2021 Fanindia Purnama Sari, & Noraidah Sahari @ Ashaari. (2017). Usefulness model for the redesign of graduate’s student management information system. Asia-Pacific Journal of Information Technology and Multimedia, 6(1), 100-114. Fuad Mohamed Berawi. (2017). Metodologi Penyelidikan: Panduan Menulis Tesis. Universiti Utara Malaysia. Hasmah, M. A. (2018). Application of flipped classroom method in salt topic and its effect on achievement of form four students [Unpublished master's thesis]. Universiti Pendidikan Sultan Idris. Hassan, R., & Poopak, M. (2012). The effect of card games and computer games on learning of chemistry concepts. Procedia - Social and Behavioral Sciences, (31), 597-601. Heni Rohaeni, & Nisa Marwa. (2018). Kualitas pelayanan terhadap kepuasan pelanggan. Ecodemica: Jurnal Ekonomi, Manajemen dan Bisnis, 2(2). https://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/ecodemica/article/view/45 Inggrit Larasati. (2020). Evaluasi penggunaan website universitas islam negeri syarif hidayatullah Jakarta dengan menggunakan metode usability testing. Computatio: Journal of Computer Science and Information Systems, 4(1). https://doi.org/10.24912/computatio.v4i1.6689 Johanson, G. A., & Brooks, G. P. (2010). Initial scale development: Sample size for pilot studies. Educational and Psychological Measurement, 70(3), 394-400. Kementerian Pendidikan Malaysia. (2013). Pelan pembangunan pendidikan malaysia 2013-2015. https://www.moe.gov.my/muat-turun/penerbitan-dan-jurnal/1818-pelan-pembangunan-pendidikan-2013-2025/file Krejcie, R. V., & Morgan, D. W. (1970). Determining sample size for research activities. Educational and Psychological Measurement, (30), 607-610. Lund, A. M. (2001). Measuring usability with the USE questionnaire. Usability Interface, 8(2), 3-6. www.stcsig.org/usability/newsletter/index.html McGranth, N & Bayerlein, L. (2013). Engaging online students through the gamification of learning materials: the present and the future [Paper presentation]. 30th Ascilite Conference 2013 Proceedings, Macquarie University. McGriff, S.J. (2000). Instructional Systems. College of Education, Penn State University. Megat Aman. (2013). Pembangunan laman web inkuiri bagi tajuk garam. Universiti Teknologi Malaysia [Master's thesis]. https://humanities.utm.my/education/wp-content/uploads/sites/6/2013/11/13-bab13.pdf Miranda, E. D., Copriady, J., & Susilawati. (2015). Penggunaan permainan monopoli sebagai media Chemo-Edutainment untuk meningkatkan prestasi belajar siswa pada pokok bahasan koloid di kelas XI IPA MAN 2 Model Pekanbaru. Jurnal Online Mahasiswa Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Riau (JOM FKIP UNRI), 2(1), 1-10. Mohd Faeez Ilias, Kalthom Husain, Mohd Amin Mohd Noh, Zetty Nurzuliana Rashed, & Murihah Abdullah. (2016). Sumber bahan bantu mengajar dalam kalangan guru pendidikan Islam sekolah bestari. e-Academia Journal UiTM, 5(2), 106-114. https://www.researchgate.net/publication/306034839_Sumber_Bahan_Bantu_Mengajar_dalam_Kalangan_Guru_Pendidikan_Islam_Sekolah_Bestari Mok, S. S. (2008). Psikologi Pendidikan untuk Pengajaran & Pembelajaran. Penerbitan Multimedia Sdn. Bhd. Moncada, S. M., & Moncada T. P. (2014). Gamification of learning in accounting education. Journal of Higher Education Theory and Practice, 14(3), 9-19. Muhamad Furkan Mat Salleh, Rose Amnah Abd. Rauf, Rohaida Mohd Saat, & Mohamad Hisyam Ismail. (2023). Learners’ issues in the preparation and qualitative analysis of salts topics in Chemistry: Teachers’ perspectives. European Journal of Science and Mathematics Education, 11(3), 392-409. https://doi.org/10.30935/scimath/12789 Norhazira Abdul Rahim, Sahril Agus, & Nor Aijratul Asikin. (2021). Minat dan sikap pelajar terhadap penggunaan bahan bantu mengajar dalam pembelajaran dan pemudahcaraan (PdPC) dalam pendidikan jasmani. Malaysian Online Journal of Education, 5(2), 77-86. https://attarbawiy.kuis.edu.my/index.php/jurnal/article/download/16/9 Norlida Mohd Yaacob. (2019). Pembangunan modul pengajaran kreatif asid bes pendidikan sains, teknologi, kejuruteraan dan matematik [Master's thesis]. https://ir.upsi.edu.my/doc.php?t=p&id=63da89c0455f0a1ec1f8389e1692514c65bc2f228afd3 Oyen, A. & Bebko, J. (1996). The effects of computer games and lesson context an children’s mnemomics strategies. Journal of Experimental Child Psychology, (62), 173-189. Phillips, D. C. (2000). Constructivism in education: Opinions and second opinions on controversial issues. National Society for the Study of Education. Prabaswari, A. D., Utomo, B. W., & Purnomo, H. (2021). Eye tracker evaluation on Google Classroom using USE Questionnaire. Journal of Physics: Conference Series, 1-7. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1764/1/012181Phillips, W. A. (1974). On the distinction between sensory storage and short-term visual memory. Perception and Psychophysics, 16(2), 283-290. https://www.researchgate.net/publication/225395990_Phillips_W_A_On_the_distinction_between_sensory_storage_and_short-term_visual_memory_Percept_Psychophys_16_283-290 Rahimah Wahid. (2020). Keberkesanan pembelajaran berasaskan permainan dalam kalangan pelajar institusi pengajian tinggi. Journal of Education and Social Sciences, 16(1), 9-13. https://www.jesoc.com/wp-content/uploads/2020/12/JESOC16-007.pdf Ramlee, M. (1999). The role of vocational and technical education in the industrialization of Malaysia as perceived by educators and employers. Purdue University. Riduwan. (2012). Skala pengukuran variable-variable. Alfabeta. Riskiani Yustika Rahayu, & Hari Sutrisno. (2019). The analysis of analogy use in chemistry teaching. Paper presented at International Seminar on Science Education, Yogyakarta State University, Indonesia. doi:10.1088/1742-6596/1233/1/012022 Sarizan Mursid, & Nor ‘Ainaa Syuhada. (2021). Keberkesanan kaedah pembelajaran koperatif terhadap pencapaian pelajar mengulang kursus Mathematical Computing. International Journal of Modern Education (IJMOE) , 3(8), 63-70. Sayed Yusoff Syed Hussain, Tan, W. H., & Muhammad Zaffwan Idris. (2014). Digital game-based learning for remedial mathematics students: A new teaching and learning approach in Malaysia. International Journal of Multimedia Ubiquitous Engineering, 9(11), 325-338. Sidek Mohd Noah, & Jamaluddin Ahmad. (2005). Pembinaan modul: Bagaimana membina modul latihan dan modul akademik. Universiti Putra Malaysia. Siti Fauziah Mohd Amin, Sabariah Sharif, Muhamad Suhaimi Taat, Mad Nor Madjapuni, & Muralindran Mariappan. (2022). Implementasi pemeriksaan kebolehgunaan menggunakan kaedah penilaian pakar dalam fasa penilaian Modul Robot M-Solat. International Journal of Education, Psychology and Counselling (IJEPC), 7(45), 222-233. https://doi.org/10.35631/IJEPC.745018 Siti Ma’rifah Setiawati. (2018). Telaah teoritis: Apa itu belajar? Jurnal Bimbingan dan Kaunseling FKIP UNIPA, 35(1), 31-45. Smith-Robbins, S. (2011). How to improve the gamification of education. EDUCAUSE review, 46(1), 58-59. Ummu Nasibah Nasohah, Muhammad Izuan Abd Gani, & Nazipah Mat Shaid @ Md Shaid. (2015, February). Model ADDIE dalam proses reka bentuk modul pengajaran: Bahasa Arab tujuan khas di Universiti Sains Islam Malaysia sebagai contoh [Paper presentation]. Proceedings of the International Seminar on Language Teaching ISeLT 2015, Universiti Sains Islam Malaysia. https://www.researchgate.net/publication/335568905_MODEL_ADDIE_DALAM_PROSES_REKA_BENTUK_MODUL_PENGAJARAN_BAHASA_ARAB_TUJUAN_KHAS_DI_UNIVERSITI_SAINS_ISLAM_MALAYSIA_SEBAGAI_CONTOH Windschitl, M. (2002). Framing constructivism in practice as the negotiation of dilemmas: An analysis of the conceptual, pedagogical, cultural and political challenges facing teachers. Review of Educational Research, 72(2), 131-175. https://doi.org/10.3102/00346543072002131 Zuraihah Ngadengon, Nuraqila Hussin, & Maizatul Akmam Ismail. (2018). Pembangunan permainan pendidikan Let’s Learn Java. e- Jurnal LIS Liga Ilmu Serantau 2018, (1), 1-11.
|
This material may be protected under Copyright Act which governs the making of photocopies or reproductions of copyrighted materials. You may use the digitized material for private study, scholarship, or research. |