UPSI Digital Repository (UDRep)
|
|
|
Abstract : Perpustakaan Tuanku Bainun |
Objektif kajian ini adalah untuk membangunkan dan mengenal pasti persepsi pelajar
Tingkatan 4 terhadap permainan Chembattle bagi standard kandungan Larutan Piawai
dan Peneutralan dari segi reka bentuk, kandungan dan kebolehgunaan. Kajian ini
menggunakan pendekatan kuantitatif dan reka bentuk kajian ini adalah kajian
pembangunan berpandukan model ADDIE. Instrumen kajian adalah borang penilaian
kesahan kandungan permainan Chembattle dan soal selidik persepsi. Seramai dua orang
pakar terlibat dalam kesahan kandungan permainan Chembattle dan kesahan
kandungan soal selidik persepsi masing-masing. Kebolehpercayaan soal selidik
persepsi dijalankan melalui kajian rintis terhadap 30 orang pelajar Tingkatan 4. Sampel
kajian ini adalah seramai 197 orang pelajar Tingkatan 4 yang dipilih menggunakan
teknik persampelan rawak berkelompok. Nilai kesahan dianalisis dengan menggunakan
kaedah peratus persetujuan dan kebolehpercayaan soal selidik persepsi diukur dengan
menggunakan kaedah alfa Cronbach. Data soal selidik persepsi daripada kajian
lapangan dianalisis dengan menggunakan perisian Statistical Package for the Social
Sciences (SPSS) versi 27.0 untuk mendapatkan nilai kekerapan, peratusan, min dan
sisihan piawai. Nilai alfa Cronbach bagi kebolehpercayaan soal selidik persepsi adalah
0.864. Hasil kajian mendapati nilai kesahan kandungan permainan Chembattle adalah
sebanyak 98.11%. Nilai min bagi persepsi pelajar Tingkatan 4 terhadap permainan
Chembattle bagi standard kandungan Larutan Piawai dan Peneutralan dari segi reka
bentuk, kandungan dan kebolehgunaan adalah 3.73 (SP = 0.44), 3.74 (SP = 0.44) dan
3.72 (SP = 0.45) masing-masing. Kesimpulannya, permainan Chembattle mempunyai
kesahan kandungan yang tinggi dan aspek reka bentuk, kandungan serta kebolehgunaan
permainan Chembattle mempunyai tahap interpretasi skor min yang cemerlang dan
konsensus responden yang tinggi. Implikasinya, permainan Chembattle berpotensi
untuk dijadikan sebagai alat bantu mengajar (ABM) bagi membantu pelajar
meningkatkan kefahaman mereka terhadap standard kandungan Larutan Piawai dan
Peneutralan. |
References |
Abdul Hamid Mar Iman. (2017). Kaedah penyelidikan & penulisan laporan projek tahun akhir. Universiti Malaysia Kelantan. Abdul Said Ambotang & Normiati Batjo. (2019). Pengaruh pengajaran guru terhadap kualiti pengajaran guru. Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities, 4(2), 30-42. Ahmad Zulfiqar Shah Abdul Hadi, Mohd Abdul Nasir Abd Latif & Muhammad Hasbi Abdul Rahman. (2018). Visualisasi maklumat berkomputer dalam memperkasakan pengajaran Kelas Agama dan Fardhu Ain (KAFA) Jakim di peringkat sekolah rendah. Sains Humanika, 3(4), 79-86. Ang, X. W. (2022). Pembangunan dan persepsi guru pelatih terhadap permainan Chemboard dalam topik Jadual Berkala Unsur [Tesis Ijazah Sarjana Muda, Universiti Pendidikan Sultan Idris]. Arisya Jamil. (2022). Pembelajaran berasaskan permainan. [Slaid pembentangan]. Prezi. https://prezi.com/p/zlklxnpoih3s/pembelajaran-berasaskan-permainan/ Armadi Derus & Wan Muna Ruzzana Wan Mohammad. (2021). Aplikasi pembelajaran berasaskan permainan dalam pengajaran Bahasa Melayu. International Journal of Education and Pedagogy, 3(2), 53-66. Azalida Tajudin & Norazilawati Abdullah. (2018). Kesediaan guru sains sekolah rendah terhadap pelaksanaan pembelajaran abad ke-21. Jurnal Pendidikan Sains dan Matematik Malaysia, 8(1), 82-97. Azita Ali, Lutfiah Natrah Abbas & Azrina Mohmad Sabiri. (2021). Keberkesanan pembelajaran gamifikasi dalam pencapaian pelajar bagi topik Nombor Kompleks. Online Journal For TVET Practitioners, 6(2), 108-122. Azizi Yahaya, Voo, P., Ismail Maakip & Mohd Dahlan A. Malek. (2017). Kaedah penyelidikan dalam pendidikan. Universiti Pendidikan Sultan Idris. Azuraabu. (2021). Reka bentuk dan teknologi: 1.1.2 Elemen reka bentuk. [Slaid pembentangan]. Anyflip. https://anyflip.com/jmbrt/gsbr/basic Bahagian Pembangunan Kurikulum. (2018). Dokumen Standard Kurikulum dan Pentaksiran (DSKP) Tingkatan 4. Kementerian Pendidikan Malaysia. Boachie, S., Baah, K. A. & Quansah, F. (2021). Investigating into students’ challenges during teaching and learning of acid-base titration practical: A study at Berekum Presbyterian Senior High School in the Bano Region of Ghana. International Journal of Scientific and Research Publications, 11(5), 571-576. Branch, R. M. (2009). Instructional design: The ADDIE approach. Springer. Chong, S. H. (2016). Wither the concepts of mole and concentration: Conceptual confusion in applying M1V1=M2V2. Universal Journal of Educational Research, 4(5), 1158-1162. Chua, Y. P. (2012). Mastering research methods. McGraw-Hill Education (Malaysia) Sdn. Bhd. Dani Asmadi Ibrahim, Azraai Othman & Othman Talib. (2015). Pandangan pelajar dan guru terhadap tahap kesukaran tajuk-tajuk kimia. Jurnal Kepimpinan Pendidikan, 2(4), 32-46. Dewan Bahasa dan Pustaka. (2017a). Kandungan. [Kamus Bahasa Melayu]. Dewan Bahasa dan Pustaka. https://prpm.dbp.gov.my/cari1?keyword=kandungan Dewan Bahasa dan Pustaka. (2017b). Permainan. [Kamus Bahasa Melayu]. Dewan Bahasa dan Pustaka. https://prpm.dbp.gov.my/cari1?keyword=permainan Esther Rani Doraiseriyan & Muhd Ibrahim Muhamad Damanhuri. (2021). Tinjauan keperluan terhadap pembinaan permainan dalam pembelajaran tajuk Garam bagi pelajar Tingkatan 4. Jurnal Pendidikan Sains dan Matematik Malaysia, 11, 21-28. Fauzi Hussin, Jamal Ali & Mohd Saifoul Zamzuri Noor. (2014). Kaedah penyelidikan & analisis data SPSS. Universiti Utara Malaysia. Haliza Abdul Rahman. (2018). Mengungkap makna dan aspirasi pembangunan dalam konteks kemampanan persekitaran. Asian Journal of Environment, History and Heritage, 2(1), 267-278. Izzudin Haziq Zainal, Nur Fakhriah Syakila Ibrahim, Nixon Tujang Martin & Norfazlin Nanin. (2022). Pembelajaran berasaskan permainan. [Slaid pembentangan]. Anyflip. https://anyflip.com/tthrg/glgm/basic Kamisah Osman & Wong, W. S. (2018). Pembelajaran berasaskan permainan dalam pendidikan STEM dan penguasaan kemahiran abad ke-21. Journal of Social Sciences and Humanities, 3, 121-135. Krejcie, R. V., & Morgan, D. W. (1970). Determining sample size for research activities. Educational and Psychological Measurement, 30(3), 607–610. Lau, T. L. M. & Siti Mistima Maat. (2022). Penerimaan murid terhadap pembelajaran berasaskan permainan dalam matematik: Tinjauan literatur bersistematik. Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities, 7(12), 1-16. Leah, N. (2023). 17+ permainan seronok terbaik untuk dimainkan dalam kelas (untuk semua gred pada 2023). [Slaid pembentangan]. AhaSlides. https://ahaslides.com/ms/blog/17-fun-games-to-play-in-class-all-grades/ Lim, K. C., Nur Jahan Ahmad, Chua, K. H., Wong, C. W. & Lee, S. Y. (2019). Kimia Tingkatan 4. Pan Asia Publications Sdn. Bhd. Marlina Mat Napes & Aisyah Mohamad Sharif. (2022). Analisis keperluan untuk pembangunan alat pembelajaran berasaskan permainan bagi subjek Kimia Tingkatan Empat. Journal of Science and Mathematics Letters, 10, 1-11. Mazlina Yusoff. (2018). Reka bentuk & teknologi: 1.1 Dunia reka bentuk. [Slaid pembentangan]. Slideshare. https://www.slideshare.net/MazIna1/reka-bentuk-dan-teknologi-85942282 McKinney, L. (2021). Perbezaan antara penduduk dan sampel. Surveillance Packages. https://ms.surveillancepackages.com/difference-between-population-and-sample-8d2a4b Mohd Faizal Nizam Lee Abdullah & Leow, T. W. (2017). Kesahan dan kebolehpercayaan instrumen penilaian kendiri pembelajaran Geometri Tingkatan Satu. Malaysian Journal of Learning and Instruction, 14(1), 211-265. Mohd Rahimi Abdul Razak. (2021). Pembangunan dan persepsi guru pelatih terhadap kit pemudahcaraan (Chemcard) bagi tajuk Kadar Tindak Balas [Tesis Ijazah Sarjana Muda, Universiti Pendidikan Sultan Idris]. Muchlisin Riadi. (2020). Persepsi (pengertian, proses, jenis dan faktor yang mempengaruhi). Kajian Pustaka. https://www.kajianpustaka.com/2020/05/persepsi-pengertian-proses-jenis-dan-faktor-yang-mempengaruhi.html Musyrifah Ismail & Nurfaradilla Mohamad Nasri. (2021). Keberkesanan pendekatan gamifikasi dalam pembelajaran bahasa Inggeris dari segi penglibatan murid dan pengekalan pembelajaran. Jurnal Penyelidikan Sains Sosial, 4(10), 49-61. Nazirah Radin Salim. (2019). Tahap pengetahuan sedia ada pelajar tentang kata pinjaman Arab dan hubungannya dengan pencapaian bahasa Arab [Tesis Ijazah Sarjana Muda, Universiti Malaya]. Nor Azwani Mohd Nawi. (2021). Pembangunan dan persepsi guru pelatih terhadap permainan papan ChemPoly dalam subtopik Ikatan Ion dan Kovalen Tingkatan Empat [Tesis Ijazah Sarjana Muda, Universiti Pendidikan Sultan Idris]. Norazlin Mohd Rusdin & Siti Rahaimah Ali. (2019, November). Amalan dan cabaran pelaksanaan pembelajaran abad ke-21. Dalam Syahrul Fahmy, Syed Hadzrullathfi Syed Omar, Nabihah Abdullah & Rabiatul Manisah Mohamed (Eds.), Prosiding International Conference on Islamic Civilization and Technology Management (pp. 87-105). Institute for Islamic Product and Malay Civilization. Norfaneliza Mohd Embros. (2021). Kesan teknik permainan terhadap prestasi, minat dan sikap murid sekolah kebangsaan dalam mengenal perkataan Bahasa Cina [Tesis Ijazah Sarjana Muda, Universiti Pendidikan Sultan Idris]. Norhaida Abu Bakar. (2019). Kebolehgunaan draf modul Pendemik Matematik Tambahan Tingkatan 4 bagi topik Persamaan Serentak, Penyelesaian Segi Tiga dan Sukatan Membulat berdasarkan persepsi guru Matematik Tambahan [Tesis Ijazah Sarjana Muda, Universiti Pendidikan Sultan Idris]. Nur Zaitul Akmar Mohamad, Nurahimah Mohd Yusoff & Norliza Kushairi. (2022). Pengendalian kerja amali dan cabaran pembelajaran abad ke-21 dalam mata pelajaran Kimia. Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities, 7(1), 161-174. Nurathika Noorzaiful Hisham. (2021). Pembangunan kit Calcnum Box mengintegrasikan pembelajaran berasaskan permainan bagi tajuk Nombor Nisbah Tingkatan 1 [Tesis Ijazah Sarjana Muda, Universiti Pendidikan Sultan Idris]. Puteri Azwa Ahmad, Shanizan Herman Mohd Radzi & Shanizan Imran Mohd Radzi. (2017, Januari). Mengukur keberkesanan penggunaan board game dalam pembelajaran Asas Operasi Matematik [Conference Session]. 3rd International Conference on Research and Innovation, Perlis. https://www.researchgate.net/publication/318850096_Mengukur_keberkesanan_penggunaan_board_game_dalam_pembelajaran_asas_operasi_matematik Salame, I. I., Montero, A. & Eschweiler, D. (2022). Examining some of the students’ challenges and alternative conceptions in learning about acid-base titrations. International Journal of Chemistry Education Research, 6(1), 1-10. Shanizan Herman Mohd Radzi, Tan, W. H. & Amri Yusoff. (2020). Evaluating the effects of a board game in cognition in learning shipping management for higher education. International Journal of Modern Education, 2(7), 180-201. Shanizan Herman Mohd Radzi, Teh, Y. Y., Mohammad Zukuwwan Zainol Abidin & Puteri Azwa Ahmad. (2020). The effectiveness of board game towards soft skills development for higher education. Ilkogretim Online, 19(2), 94-106. Sidek Mohd Noah & Jamaludin Ahmad. (2005). Pembinaan modul: Bagaimana membina modul latihan dan modul akademik. Penerbit Universiti Putra Malaysia. Siti Zaharah Mohid, Yasmin Nadhira Mohamad Rushdi, Noorfadzilah Ab Rahman, Nor Musliza Mustafa & Roslinda Ramli. (2017, 4 December). Reka bentuk dan pembangunan permainan pengembaraan untuk kanak-kanak [Conference Session]. 4th International Conference on Masjud, Zakat and Waqf Management, Selangor. Tiwi Kamidin. (2017). Pengenalan kepada pelbagai reka bentuk penyelidikan pendidikan. [Slaid pembentangan]. Slideshare. https://www.slideshare.net/kamektok2011/pengenalan-rekabentuk-penyelidikan-pendidikan Widarti, Permanasari & Mulyani. (2017). Student misconception on titration. Journal of Physics, 812, 1-6.
|
This material may be protected under Copyright Act which governs the making of photocopies or reproductions of copyrighted materials. You may use the digitized material for private study, scholarship, or research. |