UPSI Digital Repository (UDRep)
Start | FAQ | About
Menu Icon

QR Code Link :

Type :Final Year Project
Subject :S Agriculture
Main Author :Nur Ayuni Natasha Roslan
Title :Kebolehgunaan GamiE-Modul LaNr (Latihan Asas Nota Ringkas) bagi pengiraan baja dalam mata pelajaran Pertanian
Hits :79
Place of Production :Tanjong Malim
Publisher :Fakulti Teknikal dan Vokasional
Year of Publication :2024
Corporate Name :Perpustakaan Tuanku Bainun
PDF Guest :Click to view PDF file
PDF Full Text :You have no permission to view this item.

Abstract : Perpustakaan Tuanku Bainun
Bahan bantu mengajar (BBM) berasaskan Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TMK) berupaya mencipta lingkungan pembelajaran yang interaktif di dalam kelas. Walau bagaimanapun, penggunaan TMK masih belum lagi dilaksanakan secara menyeluruh dalam proses Pembelajaran dan Pemudahcaraan (PdPc). Situasi ini turut dihadapi bagi mata pelajaran Pertanian berikutan terdapat guru-guru yang masih lagi tidak berminat dengan penggunaan BBM berasaskan teknologi. Oleh itu, kajian ini bertujuan untuk menghasilkan satu E-Modul yang dilengkapi dengan komponen gamifikasi bagi subtopik Pengiraan Baja yang diberi nama GamiE-Modul LaNr (Latihan asas Nota ringkas). Terdapat dua objektif kajian iaitu i) untuk membangun GamiE-Modul LaNr bagi subtopik Pengiraan Baja dan ii) untuk menentu kebolehgunaan GamiE-Modul LaNr bagi subtopik Pengiraan Baja. GamiE-Modul LaNr dibangunkan berdasarkan teori konstruktivisme dan Model ADDIE. Pendekatan kajian yang digunakan ialah penyelidikan kuantitatif dan kajian tinjauan keratan rentas sebagai reka bentuk kajian. Populasi dan sampel dalam kajian ini terdiri daripada guru dan murid Tingkatan 4 Pertanian di Sekolah Menengah Teknik Alor Setar. Jumlah sampel bagi guru adalah sebanyak 2 responden. Manakala, jumlah sampel bagi murid adalah sebanyak 52 responden. Data yang diperoleh dari soal selidik dianalisis secara diskriptif statistik dengan menggunakan perisian Statistical Package for Social Sciences (SPSS) Versi 27 bagi mendapatkan kekerapan (f), peratus (%), min (M) dan sisihan piawai (SP). GamiE-Modul LaNr mengandungi tiga elemen iaitu kandungan, multimedia dan teknikal yang dinilai untuk menentukan kebolehgunaannya dalam kalangan guru dan murid. Elemen yang mencatat nilai min keseluruhan tertinggi dalam kalangan guru ialah teknikal (M=4.94), multimedia (M=4.87) dan kandungan (M=4.83). Manakala, elemen yang mencatat nilai min keseluruhan tertinggi dalam kalangan murid pula ialah teknikal (M=4.74), kandungan (M=4.69) dan multimedia (M=4.67). Kajian ini memberi implikasi yang positif kepada guru dan murid di mana guru dapat menggunakan GamiEModul LaNr sebagai BBM sekaligus dapat membantu meningkatkan kefahaman murid dalam subtopik Pengiraan Baja.

References

Abd Khalil Adnan. (2017). Reka bentuk model program perkembangan profesionalisme guru Malaysia. Universiti Malaya.  

 

Adedoyin, O, B. (2020). Quantitative research method. 1–8.  

 

Ahmad Abrar Rangkuti. (2015). Teori pembelajaran konstruktivisme. 1–17. 

 

Ahmad Hanis Azman & Azmanirah Ab Rahman. (2022). Pembangunan E - Modul Pembelajaran Asas Ni Multisim. 2(2), 86–98. 

 

Asdy Hakim Arif, Siew, W.T., & Shahrul Kadri Ayop. (2021). Pembangunan modul pembelajaran STEM berintegrasikan BYOD (Bring Your Own Device) untuk pendidikan Fizik di Kolej Matrikulasi: Satu analisis keperluan. Practitioner, 3, 171-190.  

 

Bond, T.G., & Fox, C. M. (2015). Applying the Rasch Model Fundamental Measurement in the Human Sciences. (Routledge & T. & F. Group, Eds) (Third Edit). New York & London.  

 

Choong, F. Y. (2013). Kebolehgunaan terjemahan teknikal dan aplikasi konsepnya untuk menilai kualiti terjemahan teknikal. Universiti Sains Malaysia. 

 

Cooper, D. R., & Schindler, P.S. (2011). Business research methods (11th ed.). New York: McGraw-Hill. 

 

Cucu Zenab Subarkah, Aflah Azifa Alhak, Sari, Uus Ruswandi & Chaerul Rochman 

(2021). Developing E-module on the Topic of Integrated Addictive Substances with Islamic Values. JTK (Jurnal Tadris Kimiya), 6(1), 16–25.  

 

Dian Pramana. (2015). Perancangan aplikasi knowledge sharing dengan konsep gamification. 10(1), 202–211. 

 

Farah Najwa Ismail. (2021). Hukum Kepler dalam kalangan guru pelatih Fizik. Universiti Pendidikan Sultan Idris. 

 

Fausih, M. & Danang, T. (2015). Pengembangan media E-Modul mata pelajaran Produktif Pokok Bahasan “Instalasi jaringan Lan (Local Area Network)” untuk siswa kelas Xi jurusan Teknik Komputer Jaringan di Smk Nengeri 1 Labang Bangkalan Madura. 01(01), 1–9.  

 

Ghazali Darusalam & Sufean Hussin. (2021). Metodologi penyelidikan dalam pendidikan amalan dan analisis kajian. Penerbit Universiti Malaya. 

 

Golzar, J., Noor, S. & Tajik, O. (2022). Convenience sampling. International Journal of Education and Language Studies, 1(2), 72-77. 

 

Hanifah Mahat, Satryani Arshad, Yazid Saleh, Kadaruddin Aiyub, Mohmadisa Hashim & Nasir Nayan. (2020). Penggunaan dan penerimaan bahan bantu mengajar multimedia terhadap keberkesanan pembelajaran Geografi. Malaysian Journal of Society and Space, 16(3), 219–234. 

 

Healey, D. (2019). Gamification. Macmillan education. 

 

Johari Hassan & Aslinda Mohd Aris. (2010). Tahap penguasaan kemahiran pedagogi di kalangan pelajar tahun akhir di Fakulti Pendidikan Utm, Skudai Johor. 1–10.  

 

Jolin, C.C. (2023). Keberkesanan penggunaan multimedia bagi modul pembiakan tumbuhan di Kolej Vokasional Lahad Datu, Sabah. Universiti Pendidikan Sultan Idris. 

 

Kama Shaffeei. (2019). Pembangunan instrumen saringan kemahiran vokasional murid berkeperluan khas masalah pembelajaran bagi persediaan Sijil Kemahiran Malaysia. Universiti Pendidikan Sultan Idris.  

Kementerian Pendidikan Malaysia. (2016). Pembelajaran Abad ke-21 (PAK21). Bahagian Pembangunan Kurikulum.  

 

Kementerian Pendidikan Malaysia. (2016). Dokumen Standard Kurikulum dan Pentaksiran. Bahagian Pembangunan Kurikulum.  

 

Kementerian Pendidikan Malaysia. (2017). Standard Kualiti Pendidikan Malaysia Gelombang 2. Jemaah Nazir dan Jaminan Kualiti.  

 

Khairol Azwar Mazin & Marlina Mohamad. (2016). Pembangunan E-Modul pembelajaran enjin diesel untuk Kursus Teknologi Automotif. Online Journal for TVET Practioners, 1(1), 1–10.  

 

Kiili, K. , Kickmeier, M. & Ketamo, H. (2014). Evaluating the usefulness of Eye Tracking in Game-based Learning. International Journal of Serious Games, 1(2), 51–65.  

 

Krejcie, R.V., & Morgan, D.W., (1970). Determining sample size for research activities. Educational and Psychological Measurement. 

 

Krishuan Krisnavimala. (2019). Pembinaan modul love Biology dan kesannya terhadap kemahiran berfikir aras tinggi serta hubungannya dengan minat pelajar Universiti Pendidikan Sultan Idris.  

 

Kristoforus bagas Romualdi, Ajat Sudrajat & Aman. (2023). Development of Genially Interactive Multimedia on Materials for the National Movement Organization for Middle School Students. AL-ISHLAH: Jurnal Pendidikan, 15(2), 1166–1180.  

 

Kuntum Trilestari & Nurul Fitriyah Almunawaroh. (2020). E-Module as a Solution for Young Learners to Study at Home. 4th Sriwijaya University Learning and Education International Conference, 513, 364–369.  

 

Mad Noor Madjapuni & Jamalludin Harun. (2019). Kemahiran berfikir kritis melalui permainan digital dalam persekitaran pembelajaran konstruktivisme sosial. 1–13.  

 

Marmi Mariana Zakaria & Dahlia Janan. (2022). Penggunaan buku teks dan penerimaan ilustrasi dalam kalangan guru dan murid: Pendekatan kualitatif dan kuantitatif. Journal of Research, Policy & Practice of Teachers & Teacher Education, 12(1), 

80–98. 

 

Mohd Faruze Iberahim & Norah Md Noor. (2020). Amalan gamifikasi dalam pengajaran dan pemudahcaraan guru - guru sekolah rendah di negeri Johor. Innovative Teaching and Learning Journal, 3(2), 8–14. 

 

Mufidah Dhamirah Mihat. (2022). Tahap penggunaan multimedia bagi PdPc kemahiran membaca dalam kalangan guru pemulihan khas. Akademika, 92(1), 45–57.  

 

Muhammad Izzat Mailis. (2021). Pengetahuan dan proses pengajaran guru terhadap elemen dalam pembelajaran abad ke-21. Universiti Pendidikan Sultan Idris. 

 

Munohsamy, T. (2014). Integrasi Teknologi Maklumat dan Komunikasi dalam Pengajaran dan Pembelajaran. Jurnal IPA, 23, 1–17. 

 

Muruganantham, G. (2015). Developing of E-content package by using ADDIE model. International Journal of Applied Research, 1(3), 52–54.  

 

Noorhanim Sofie Mahasan. (2023). Pendekatan gamifikasi dalam pengajaran tatabahasa bahasa melayu dalam kalangan guru pelatih. Universiti Pendidikan Sultan Idris. 

 

Norafidah Noralidin. (2017). Pembinaan model pengajaran kemahiran menulis karangan berdasarkan teori konstruktivisme. Universiti Pendidikan Sultan Idris. 

 

Norfarizah Mohd Bakhir & Mohd Zazril Ikhmal Zamri. (2016). Penggunaan Bahan Bantu Mengajar Berasaskan Papan Pelbagai Sentuh untuk Pembelajaran Sains Tahun Tiga. 1–6. 

 

Norhazleyna Hamzah, Harozila Ramli & Mohd. Zahuri Khairani. (2022). Kepentingan E-Modul Pendidikan Seni Visual dalam Pengajaran dan Pembelajaran. Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities, 7(12), 11. 

 

Nur Aishah Ramli. (2021). Pembangunan dan kesesuaian “Kit Funresfo” di dalam Pembelajaran Dan Pemudahcaraan (Pdpc) bagi Subtopik Respirasi Sel dan Fotosintesis, Sains Tingkatan 1. Universiti Pendidikan Sultan Idris. 

 

Nur Amalina Abdullah. (2021). Pembangunan dan kebolehgunaan permainan Germs Striker bagi subtopik Pertahanan Badan dalam mata pelajaran Sains Tingkatan Dua. Universiti Pendidikan Sultan Idris. 

 

Nurul Shamilah Norazman. (2023). Pembangunan aktiviti pembelauan cahaya menggunakan rambut Fizik KSSM dan persepsi kebolehgunaanya dalam kalangan guru pelatih Fizik. Universiti Pendidikan Sultan Idris. 

 

Pramana, D. (2015). Perancangan aplikasi knowledge sharing dengan konsep gamification. 10(1), 202–211. 

 

Rabaah Abdullah, Wan Noorlizawati Wan Mat Ali & Adnan Jusoh. (2021). Penggunaan bahan bantu mengajar (BBM) dalam subjek tema “Penjajahan di Asia Tenggara” pada abad ke-19. Jurnal Perspektif, 13(1), 1–13. 

 

Raman, K. , Norasmah Othman & Haryanti Mohd Affandi. (2019). Jurang penggunaan Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TMK) antara sekolah bandar dan luar bandar. Jurnal Pendidikan Malaysia, 44(1), 109–119. 

 

Rohaila Mohamed Rosly & Fariza Khalid. (2017). Gamifikasi : konsep dan implikasi dalam pendidikan. 144–154. 

 

Rohani Seman. (2018). Keberkesanan modul pengajaran. Universiti Pendidikan Sultan Idris. 

 

Saiful Azhar Mohamad Azhari. (2023). Pembangunan dan kebolehgunaan E-Modul Interaktif 3M (Money, Management & Mastery) untuk pelajar Pertanian Tingkatan 5. Universiti Pendidikan Sultan Idris. 

 

Sarinab Ariffin @ Eduny, Saifulazry Mokhtar, Mohd Nur Hidayat Hasbollah Hajimin & Syamsul Azizul Marinsah. (2022). Pendekatan kaedah latih tubi dalam kemahiran menulis jawi murid Tahun Empat di Sekolah Kebangsaan Ladang Sandak, Sandakan. International Journal of Education, Psychology and Counseling, 7(45), 112–126.  

 

Savage, T.M. & Vogel, K.E. (2013). An introduction to digital multimedia. 

 

Sayed Yusoff Syed Hussain, Wee, H. T. & Muhammad Zaffwan Idris. (2014). Digital 

game-based learning for remedial mathematics students: A new teaching and learning approach in Malaysia. International Journal of Multimedia and Ubiquitous Engineering, 9(11), 325–338.  

 

Setia, M. S. (2016). Methodology series module 3: Cross-sectional studies. Indian Journal of Dermatology. 261-264. 

 

Siti Aminah Sallehin & Fazlinda Ab Halim. (2018). Penggunaan alat bahan bantu mengajar berasaskan multimedia dalam pengajaran dan pembelajaran di Sekolah Menengah Zon Benut. 1–7. 

 

Siti Asmah Mohamed. (2022). Penyediaan kuiz dan permainan (game) dengan aplikasi Genially, 8, 77-81.  

 

Siti Hajar Johar & Nurhanim Saadah Abdullah. (2019). OJ-TP Pembangunan e-Modul Augmented Reality bagi Subjek Semiconductor Devices untuk Guru TVET. Online Journal for Tvet Practitioners, 4(2), 99–104.  

 

Siti Mardziah Aziz. (2013). Kesediaan guru sekolah menengah agama terhadap penggunaan Teknologi Maklumat dan Komunikasi (ICT) dalam Pengajaran dan Pembelajaran. Universiti Tun Hussein Onn Malaysia.  

 

Suarsana, I M., & Mahayukti, G. A. (2013). Pengembangan E-Modul berorientasi pemecahan masalah untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis mahasiswa. Jurnal Pendidikan Indonesia, 2(2), 265–275.  

 

Ummu Nasibah Nasohah, Muhammad Izuan Abd Gani & Nazipah Mat Shaid @ Md Shaid. (2015). Model Addie dalam proses reka bentuk modul pengajaran: Bahasa Arab Tujuan Khas di Universiti Sains Islam Malaysia sebagai contoh. 1–8. 

 

Vaughan N. (2014). Student engagement and blended learning: Making the assessment connection. Education Sciences, 4, 247–264.  

  

 

 

 

 

 


This material may be protected under Copyright Act which governs the making of photocopies or reproductions of copyrighted materials.
You may use the digitized material for private study, scholarship, or research.

Back to search page

Installed and configured by Bahagian Automasi, Perpustakaan Tuanku Bainun, Universiti Pendidikan Sultan Idris
If you have enquiries, kindly contact us at pustakasys@upsi.edu.my or 016-3630263. Office hours only.