UPSI Digital Repository (UDRep)
Start | FAQ | About
Menu Icon

QR Code Link :

Type :Final Year Project
Subject :QC Physics
Main Author :Nurul Sazlinda Ibrahim
Title :Pembangunan dan kebolehgunaan permainan 'Nuclei Opponent' bagi topik Fizik Nuklear dalam kalangan guru pelatih Fizik di UPSI
Hits :55
Place of Production :Tanjong Malim
Publisher :Fakulti Sains dan Matematik
Year of Publication :2024
Corporate Name :Perpustakaan Tuanku Bainun
PDF Guest :Click to view PDF file
PDF Full Text :You have no permission to view this item.

Abstract : Perpustakaan Tuanku Bainun
Kajian ini bertujuan untuk membangunkan sebuah permainan yang dinamakan Nuclei Opponent sebagai satu bahan bantu mengajar berkonsepkan pembelajaran berasaskan permainan kepada guru pelatih bagi topik Fizik Nuklear. Kajian ini merupakan kajian pembangunan yang menggunakan pendekatan kuantitatif berlandaskan Model ADDIE yang merangkumi 5 fasa berturutan iaitu Analyze (Analisis), Design (Reka Bentuk), Development (Pembangunan), Implementation (Pelaksanaan), dan Evaluation (Penilaian). Seramai 54 orang guru pelatih fizik di UPSI telah dipilih sebagai responden untuk menilai tahap kebolehgunaan yang melibatkan 3 konstruk utama iaitu kebolehgunaan, kemudahgunaan dan kepuasan. Instrumen yang digunakan ialah soal selidik kebolehgunaan permainan Nuclei Opponent. Dapatan kajian menunjukkan nilai purata persetujuan pakar yang tinggi iaitu 99.58% dalam aspek kesahan muka dan kesahan kandungan. Nilai pekali Cronbach_s Alpha bagi tahap kebolehpercayaan permainan Nuclei Opponent adalah 0.832 dan dapatan kajian sebenar telah dianalisis secara deskriptif menunjukkan bahawa purata skor min kebolehgunaan ialah 3.68. Rumusnya, berdasarkan purata skor min yang dicapai membuktikan bahawa pembangunan permainan Nuclei Opponent mempunyai tahap kebolehgunaan yang baik dalam kalangan guru pelatih Fizik di UPSI. Implikasinya, permainan ini mampu membantu untuk memudahkan sesi pengajaran guru seterusnya meningkatkan penglibatan dan kefahaman pelajar.

References

Ahmad Afandi Yusri, Muhammad Zuhair Zainal, & Irwan Mahazir Ismail. (2024). Pembelajaran Berasaskan Permainan dalam Pengajaran dan Pembelajaran Bahasa Melayu: Suatu Tinjauan Literatur. International Journal of the Malay World and Civilisation, 12(1), 15-26 

Alizah Lambri. (2016). Pelaksanaan Pendekatan Pembelajaran Berpusatkan Pelajar Di Sebuah Universiti Awam. Journal of Global Business and Social Entrepreneurship (GBSE), 2(2), 31-43. http://www.gbse.my/isijune16v2/GBSE%202(2)%2031-43%20(June%202016).pdf 

All A., Plovie B., Nunez Castellar, E. P., & Van Looy J. (2017). Pre-test influences on The Effectiveness of Digital-Game Based Learning: A Case Study of a Fire Safety Game. Computers & Education, 114, 24-37. 

Balakrishna Chitra. (2023). The Impact of In-Classroom Non-Digital Game-Based Learning Activities on Students Transitioning to Higher Education. Education Sciences, 13(4), 328. https://doi.org/10.3390/educsci13040328 

Baviskar S., Hartle T., & Whitney T. (2009). Essential Criteria To Characterize Constructivist Teaching: Derived From A Review of The Literature And Applied to Five Constructivist-Teaching Method Articles. International Journal of Science Education, 31(4), 541-550.  

Chzin, T. J., & Shahlan Surat. (2021). Sorotan Literatur Bersistematik: Faktor-faktor Mempengaruhi Pencapaian Akademik Pelajar. Malaysian Online Journal of Education, 6(12), 137-157. 

Dayang Julida Abang Tar, & Muhd Izwan Mahmud. (2021). Minat, Tingkah Laku Distruptif Dan Gaya Pembelajaran Murid Bermasalah Pembelajaran Di Sekolah Rendah. Jurnal Dunia Pendidikan, 3(4), 49-64. https://doi.org/10.55057/jdpd.2021.3.4.5 

Giang V. (2013). Gamification Techniques Increase Your Employee Ability To Learn by 40%. BusinessInsider, 18. https://www.eleconomista.es/businessinsider/noticias/5154738/09/13/revealmobile.com/Gamification-Techniques-Increase-Your-Employees-Ability-ToLearn-By-40.html 

Kementerian Pendidikan Malaysia. (2015). Kurikulum Standard Sekolah Menengah. Putrajaya: Bahagian Pembangunan Kurikulum. 

Kurnia E., & Sudirman, D. S. (2013). Labsware: Implementation of Gamification Approach In Computer Lab Activities. Universitas Multimedia Nusantara, Tangerang. 

Lund, A. M. (2001). Measuring Usability with The Use Questionnaire12. Usability Interface, 8(2), 3-6. 

Mashira Yahaya. (2019). Pengajaran Dan Pemudahcaraan (Pdpc) Guru-Guru. Jurnal IPD, 21, 13-25. 

Mohamed Nor Azhari, A. Nur Amierah, A. Ramlee, M. Balamuralithara, & Nor Kalsum. (2014). Penggunaan Alat Bantu Mengajar Ke Atas Guru Pelatih Bagi Topik Kerja Kayu, Paip Dan Logam. Jurnal Sains Humanika, 3(1), 77-85. 

Rahimah Wahid. (2020). Keberkesanan Pembelajaran Berasaskan Permainan Dalam Kalangan Pelajar Institusi Pengajian Tinggi. Journal of Education and Social 

Sciences, 16(1). https://www.jesoc.com/wpcontent/uploads/2020/12/JESOC16-007.pdf 

Rambely Dan Sahabudin. (2014). Permainan Matematik Sifira Memupuk Minat Terhadap (Instilling Interest in Learning Of Mathematics Through Mathematical Game Sifira). Jurnal Pengukuran Kualiti Dan Analisis, 10(2), 111-119. 

Riyadi D., & Bratakusumah S. (2005). Perencanaan Pembangunan Daerah Gramedia Pustaka Utama. Jakarta. 

Sidek Noah. (2005). Pengujian dan Penilaian Kaunseling: Teori dan Aplikasi Universiti Putra Malaysia, Serdang. 

Weng W., Paul S., & Osman K. (2018). Pembelajaran Berasaskan Permainan Dalam Pendidikan Stem dan Penguasaan Kemahiran Abad Ke-21. Politeknik & Kolej Komuniti Journal of Social Sciences and Humanities, 3, 138-287. 

Zul Izuddin Suhaimi, & Kama Shaffeel. (2023). Analisis Kaedah Pengajaran Dan Pembelajaran Dalam Kurikulum Pengurusan Diri KSSR Semakan 2017 Tahun Satu. Malaysian Online Journal of Education, 7(1), 33-43. 

 

 

 

 

 

 

 


This material may be protected under Copyright Act which governs the making of photocopies or reproductions of copyrighted materials.
You may use the digitized material for private study, scholarship, or research.

Back to search page

Installed and configured by Bahagian Automasi, Perpustakaan Tuanku Bainun, Universiti Pendidikan Sultan Idris
If you have enquiries, kindly contact us at pustakasys@upsi.edu.my or 016-3630263. Office hours only.