UPSI Digital Repository (UDRep)
Start | FAQ | About
Menu Icon

QR Code Link :

Type :Final Year Project
Subject :QH Natural history
Main Author :Amir Azman Md Arshad
Title :Pembangunan dan kebolehgunaan aplikasi permainan Bio-Stasis bagi topik Homeostasis dan Sistem Urinari Manusia dalam kalangan pelajar Biologi Tingkatan Empat
Hits :54
Place of Production :Tanjong Malim
Publisher :Fakulti Sains dan Matematik
Year of Publication :2024
Corporate Name :Perpustakaan Tuanku Bainun
PDF Guest :Click to view PDF file
PDF Full Text :You have no permission to view this item.

Abstract : Perpustakaan Tuanku Bainun
Kajian ini bertujuan untuk membangunkan permainan interaktif Bio-Stasis bagi topik Homeostasis dan Sistem Urinari Manusia Biologi Tingkatan 4 yang mempunyai nilai kesahan yang tinggi serta mengukur tahap kebolehgunaan penggunaan aplikasi ini dalam pembelajaran Biologi bagi topik tersebut. Kajian ini merupakan kajian pembangunan dengan menggunakan pendekatan kuantitatif dan menggunakan model ADDIE serta telah melalui proses pengesahan. Kajian ini juga melibatkan pelajar Biologi tingkatan 4 di Sekolah Menengah Kebangsaan di kawasan sekitar daerah Sabak Bernam, Selangor. Sampel kajian dipilih secara rawak mudah di dalam populasi yang sama. Instrumen yang digunapakai dalam pelaksanaan kajian ini adalah secara soal selidik dengan menggunakan borang soal selidik yang meliputi empat konstruk iaitu aspek kebergunaan, aspek kemudahan pengguna, aspek kemudahan mempelajari dan aspek kepuasan. Dapatan data di analisis melalui kaedah interpretasi min dan sisihan piawai dengan menggunakan aplikasi Statistical Package for The Social Science (SPSS). Hasil analisis mendapati interpretasi purata min bagi setiap konstruk menunjukkan nilai yang tinggi serta nilai purata sisihan piawai yang rendah. Hal ini menunjukkan pembangunan aplikasi Bio-Stasis memenuhi keempat-empat konstruk serta analisis kesahan pakar yang dilaksanakan menunjukkan bahawa aplikasi ini mempunyai nilai kesahan yang tinggi seterusnya memenuhi kedua-dua objektif kajian yang telah digariskan. Implikasi kajian serta cadangan kajian lanjutan turut dibincangkan. Hasil dapatan kajian menunjukkan bahawa aplikasi Bio-Stasis sesuai digunakan sebagai bahan bantu mengajar dengan menerapkan pembelajaran berasaskan permainan.

References

Alfalah, S. F. (2018). Perceptions toward adopting virtual reality as a teaching aid in information 

technology. Education and Information Technologies, 23(6), 2633-2653.

 

Ali, A., Abbas, L. N., & Mohmad Sabiri, A. (2021). Keberkesanan Pembelajaran Gamifikasi dalam 

Pencapaian Pelajar bagi Topik Nombor Kompleks: Effectiveness of Gamification Learning in Student’s 

Achievement for Complex Number Topic. Online Journal for TVET Practitioners, 6(2), 108–122. 

Retrieved from https://penerbit.uthm.edu.my/ojs/index.php/oj-tp/article/view/6068

 

Amira, A. (2017). Definisi Bahan Bantu Mengajar. Diakses pada 27 Januari 2024. 

https://airamirasamsuri.blogspot.com/2017/05/definisi-bahan-bantu-mengajar.html

 

Annasaii Jamar & Mohd Aderi Che Noh. (2020). Gamifikasi Aplikasi Kahoot Dalam Pembelajaran Dan 

Pemudahcaraan (Pdpc) Pendidikan Islam. Seminar Antarabangsa Isu-Isu Pendidikan (ISPEN 2020). 

juku.um.edu.my/filebank/published_article/7376/Artikel_5_Bil_3_Isu_2.pdf

 

Azizi Yahaya, Dk Zainab Pg Hji Tuah, Baharudin Arus & Ismail Ibrahim. (2016). Menguasai SPSS Dengan 

Mudah. Brunei: UNISSA Press.

 

Bahagian Perancangan dan Penyelidikan Dasar Pendidikan. (2017). Jerayawara Inisiatif Perkukuhan 

STEM 2017; Pelaksanaan Pendidikan Sains Teknologi Kejuruteraan dan Matematik (STEM). Putrajaya: 

Kementerian Pendidikan Malaysia.

 

Biro, G. I. (2013). Ready, Study, Share: An Inquiry into the Didactic Approach of Gamification with 

a Special Vie to the Possible Application in Higher Education, 1st Annual International 

Interdisciplinary Conference, Conference Proceedings, Vol.2, EGALITE, European Scientific Institute 

Publishing.

 

Cimer, A. (2012). What Makes Biology Learning Difficult and Effective: Students’ Views.

Educational Research and Reviews. 7(3), 61-71.

 

Cugelman, B. (2013). Gamification: what it is and why it matters to digital health behaviour change 

developers. JMIR Serious Games, 1(1), e3.

 

Fatin Aliah Phang, Mohd Salleh Abu, Mohammad Bilal Ali, & Salmiza Salleh. (2014). Faktor penyumbang 

kepada kemerosotan penyertaan pelajar dalam aliran sains: satu

analisis sorotan tesis. Sains Humanika, 2(4).

 

Fazilah Razali, Othman Talib, & Azraai Othman. (2016). Aplikasi kemahiran proses sains

dalam pembelajaran berasaskan masalah untuk mata pelajaran biologi.

Jurnalkurikulum & Pengajaran Asia Pasifik, 4(3), 38-47

 

Galajda, D. (2012). Teacher’s action zone in facilitating group dynamics. Lingvarmarena, 3,

89-101. Diakses dari ler.letras.up.pt/uploads/ficheiros/10951.pdf

 

Ghazali Darusalam & Sufean Hussin. (2018). Metodologi penyelidikan dalam pendidikan:

Amalan dan analisis kajian. Kuala Lumpur: Penerbit Universiti Malaya.

 

Hodges, G. W., Flanagan, K., Lee, J., Cohen, A., Krishnan, S., & Ward, C. (2020). A quasiexperimental

study comparing learning gains associated with serious educational

gameplay and hands-on science in elementary classrooms. Journal of Research in

Science Teaching, 1-30. https://doi.org/10.1002/tea.21661.

 

Hussain, S. Y. S., Tan, W.H., & Idris, M. Z. (2014). Digital game-based lerning for remedial

mathematics students: A new teaching and learning approach in Malaysia.

International Journal of Multimedia Ubiquitous Engineering, 9(11), 325-338.

 

Jayawardana, H. B. A. (2017). Paradigma pembelajaran biologi di era digital. Jurnal

Bioedukatika, 5(1), 12-17

 

Kementerian Pendidikan Malaysia. (2018). Kurikulum standard sekolah menengah biologi.

Dokumen standard kurikulum dan pentaksiran tingkatan 4. Putrajaya: Kementerian

Pendidikan Malaysia.

 

Meekaew, K & Yasri, P. (2020). MicroEvo: An educational game to enhance high school

students’ learning performance of microevolution. International Journal of

Innovation, Creativity and Change, 13(8), 1333-1345.

 

Michal, Z.I.O.N., & Klein, S. (2015). Conceptual understanding of homeostasis. International

Journal of Biology Education, 4(1), 1-27.

 

Muhammad Zulfiqar Mat Lui & Anuar Ahmad. (2021). Minat murid terhadap gaya, kaedah

pengajaran dan pembelajaran guru dalam pendidikan Sejarah. Malaysian Journal of

Social Science and Humanities. 6(2), 211-221.

 

Nazirah Mat Sin, Othman Talib, & Tengku Putri Norishah. (2013). Merging of game

principles and learning strategy using apps for science subjects to enhance student

interest and understanding. Jurnal Teknologi (Science and Engineering), 63(2), 7-12

 

Noorazman Abd Samad, Nizamuddin Razali, Ahmad, Wan Mohd Rashid Wan Ahmad,

Fatimah Jaafar, Affero Ismail, Erfy Ismail., & Hairuddin Harun. (2018). Penggunaan instruksional 

teknologi maklumat dan komunikasi (TMK) terhadap mata pelajaran teras. Online Journal for TVET 

Practitioners, 3(2).

 

Norlia Harun & Faizah Ghani. (2016). Kesahan Dan kebolehpercayaan soal selidik amalan belajar 

pelajar berpencapaian rendah sekolah berasrama penuh. Jurnal Kemanusiaan. 25(3), 40-52.

 

Nurkhamimi Zainuddin, Azman Ab. Rahman, Zahari Mahad Musa, Norlina Ismail & Siti ZulaikhaMokhtar 

(2017). Memperkasa kutipna dan agihan zakat di Malaysia (355-370). Bangi: Penerbit USIM.

 

Nur Nazuha & Nordin Mamat. (2018). Kajian reka bentuk dan pembangunan modul peningkatan efikasi 

mengajar bahasa inggeris (MPEBI) guru pendidikan awal kanak-

kanak.

 

Polyxeni Kaimara, Emmanuel Fokides, Andreas Oikonomou & Ioannis Deliyannis. 2021.

Potential barriers to the implementation of digital game-based learning in the classroom: 

Pre-service teacher’s views. Technology, Knowledge and Learning 26(4):

825-844

 

Prasetyo, I. A., Destya, S. dan Rizky (2016). Penerapan Konsep Gamifikasi pada Perancangan Aplikasi 

Pembelajaran Al-Quran. STMIK AMIKOM Yogjakarta. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan 

Multimedia: ISSN: 2302-3805

 

Rajikal, W., & Mohd, I. (2020). KAJIAN SISTEMATIK PENGAJARAN ABAD KE-21 (PAK21) DALAM KALANGAN GURU 

PENDIDIKAN ISLAM (GPI).

https://www.researchgate.net/publication/348077066_KAJIAN_SISTEMATIK_PEN 

GAJARAN_ABAD_KE21_PAK21_DALAM_KALANGAN_GURU_PENDIDIKA

N_ISLAM_GPI_Systematic_Review_of_21st_Century_Teaching_Among_Islamic_E ducation_Teachers

 

Ramlee Mustapja. (1999). The role of vocational and technical education in the industrialization of 

Malaysia as perceived by educators and employers.

 

Riduwan (2012). Skala Pengukuran Variable-variable: Penelitian. Alfabeta, Bandung 

 

Rohaila Mohamed Rosly & Khalid, F. (2017). Gamifikasi: Konsep dan Implikasi dalam

Pendidikan. Dalam Rohaila Mohamed Rosly, Nabila Atika Razali & Nur Atikah Jamilluddin. (Editor)., 

PembelajaranAbad ke-21: Trend Integrasi Teknologi

(pp 144- 154). Bangi: Fakulti Pendidikan UKM

 

Samur, Y. (2018). Kes sesi: A mobile game designed to improve kindergarteners’ recognition

of letter sounds. Journal of Computer Assisted Learning, 1-11.

https://doi.org/10.1111/jcal.12331.

 

Sarimah, & Mohd. Zaki. (2021). Kesahan dan Kebolehpercayaan Instrumen Penilaian Kendiri 

Pembelajaran Ungkapan Algebra Tingkatan Dua. Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities, 

6(11), 127–137. https://doi.org/10.47405/mjssh.v6i11.1136

 

Schoenenberger, C.A., Korkut, S., Jaeger, J., & Dornberger, R. (2016). BioTourney: Gamifying a 

Biology Class by Applying a Content-Independent Learning Game Framework. Perbentangan kertas kerja 

di Proceedings of the European Conference on Games Based Learning, 1, 575-583.

 

Sidek Mohd Noah & Jamaludin Ahmad. (2015). Pembinaan modul. Bagaimana membina modul latihan dan 

modul akademik. Serdang: Penerbit Universiti Putra

Malaysia

 

Siti Norafizan Jalaluddin & Che Nidzam Che Ahmad. (2016). Model Struktural Pembelajaran Biologi. A 

Structural Model of Biology Learning. J. Sci. Math. Lett, 4, 63-70

 

Siti Norhaida Abdul Rahman. (2017). Pendekatan gamifikasi dalam pengajaran dan Pembelajaran 

terhadap pelajar tingkatan dua bagi topik ungkapn algebra. Tesis Sarjana, Universiti Tun Hussein 

Onn.

 

Siti Rohani Jasni, Suhaila Zailani, & Hakim Zainal. (2019). Gamification approach in learning 

Arabic language. Journal of Fatwa Management and Research, 13(1), 358-

367.

 

Stapa, M. A., & Mohammad, N. A. Z. E. R. I. (2019). The use of Addie model for designing blended 

learning application at vocational colleges in Malaysia. Asia-Pacific Journal of Information 

Technology and Multimedia, 8(1), 49-62.

 

Tan, W. H. (2018). Gamifikasi dalam pendidikan: Pembelajaran berasaskan permainan.

Tanjong Malim: Universiti Pendidikan Sultan Idris.

 

Tengku Wook, T. S. M., Zairon, I. Y., Rahmat, M., Dahlan, H. A. & Mohd Salleh, S. 2021. 

Gamification Strategy of Active Learning in Mentoring Among Millennial Students. Asia Pacific 

Journal of Information Technology and Multimedia 10(1): 141–155.

doi:10.17576/apjitm-2021-1001-12.

 

Zhao, N., Wardeska, J.G., McGuire, S. Y., & Cook, E. (2014). Metacogition: an effective tool to 

promote success in college science learning. Journal of College Science Teaching,

43 (4), 48-54.

 

Zuraidah Abdullah, & Junaidah M. Kasim, (2010). The Digital Library Usability Testing.

Asia-Pacific Journal of Information Technology and Multimedia, 9(1)

 

 

 


This material may be protected under Copyright Act which governs the making of photocopies or reproductions of copyrighted materials.
You may use the digitized material for private study, scholarship, or research.

Back to search page

Installed and configured by Bahagian Automasi, Perpustakaan Tuanku Bainun, Universiti Pendidikan Sultan Idris
If you have enquiries, kindly contact us at pustakasys@upsi.edu.my or 016-3630263. Office hours only.