UPSI Digital Repository (UDRep)
|
![]() |
|
|
Abstract : Perpustakaan Tuanku Bainun |
Kajian ini bertujuan untuk membangunkan permainan interaktif Bio-Stasis bagi topik Homeostasis dan Sistem Urinari Manusia Biologi Tingkatan 4 yang mempunyai nilai kesahan yang tinggi serta mengukur tahap kebolehgunaan penggunaan aplikasi ini dalam pembelajaran Biologi bagi topik tersebut. Kajian ini merupakan kajian pembangunan dengan menggunakan pendekatan kuantitatif dan menggunakan model ADDIE serta telah melalui proses pengesahan. Kajian ini juga melibatkan pelajar Biologi tingkatan 4 di Sekolah Menengah Kebangsaan di kawasan sekitar daerah Sabak Bernam, Selangor. Sampel kajian dipilih secara rawak mudah di dalam populasi yang sama. Instrumen yang digunapakai dalam pelaksanaan kajian ini adalah secara soal selidik dengan menggunakan borang soal selidik yang meliputi empat konstruk iaitu aspek kebergunaan, aspek kemudahan pengguna, aspek kemudahan mempelajari dan aspek kepuasan. Dapatan data di analisis melalui kaedah interpretasi min dan sisihan piawai dengan menggunakan aplikasi Statistical Package for The Social Science (SPSS). Hasil analisis mendapati interpretasi purata min bagi setiap konstruk menunjukkan nilai yang tinggi serta nilai purata sisihan piawai yang rendah. Hal ini menunjukkan pembangunan aplikasi Bio-Stasis memenuhi keempat-empat konstruk serta analisis kesahan pakar yang dilaksanakan menunjukkan bahawa aplikasi ini mempunyai nilai kesahan yang tinggi seterusnya memenuhi kedua-dua objektif kajian yang telah digariskan. Implikasi kajian serta cadangan kajian lanjutan turut dibincangkan. Hasil dapatan kajian menunjukkan bahawa aplikasi Bio-Stasis sesuai digunakan sebagai bahan bantu mengajar dengan menerapkan pembelajaran berasaskan permainan. |
References |
Alfalah, S. F. (2018). Perceptions toward adopting virtual reality as a teaching aid in information technology. Education and Information Technologies, 23(6), 2633-2653.
Ali, A., Abbas, L. N., & Mohmad Sabiri, A. (2021). Keberkesanan Pembelajaran Gamifikasi dalam Pencapaian Pelajar bagi Topik Nombor Kompleks: Effectiveness of Gamification Learning in Student’s Achievement for Complex Number Topic. Online Journal for TVET Practitioners, 6(2), 108–122. Retrieved from https://penerbit.uthm.edu.my/ojs/index.php/oj-tp/article/view/6068
Amira, A. (2017). Definisi Bahan Bantu Mengajar. Diakses pada 27 Januari 2024. https://airamirasamsuri.blogspot.com/2017/05/definisi-bahan-bantu-mengajar.html
Annasaii Jamar & Mohd Aderi Che Noh. (2020). Gamifikasi Aplikasi Kahoot Dalam Pembelajaran Dan Pemudahcaraan (Pdpc) Pendidikan Islam. Seminar Antarabangsa Isu-Isu Pendidikan (ISPEN 2020). juku.um.edu.my/filebank/published_article/7376/Artikel_5_Bil_3_Isu_2.pdf
Azizi Yahaya, Dk Zainab Pg Hji Tuah, Baharudin Arus & Ismail Ibrahim. (2016). Menguasai SPSS Dengan Mudah. Brunei: UNISSA Press.
Bahagian Perancangan dan Penyelidikan Dasar Pendidikan. (2017). Jerayawara Inisiatif Perkukuhan STEM 2017; Pelaksanaan Pendidikan Sains Teknologi Kejuruteraan dan Matematik (STEM). Putrajaya: Kementerian Pendidikan Malaysia.
Biro, G. I. (2013). Ready, Study, Share: An Inquiry into the Didactic Approach of Gamification with a Special Vie to the Possible Application in Higher Education, 1st Annual International Interdisciplinary Conference, Conference Proceedings, Vol.2, EGALITE, European Scientific Institute Publishing.
Cimer, A. (2012). What Makes Biology Learning Difficult and Effective: Students’ Views. Educational Research and Reviews. 7(3), 61-71.
Cugelman, B. (2013). Gamification: what it is and why it matters to digital health behaviour change developers. JMIR Serious Games, 1(1), e3.
Fatin Aliah Phang, Mohd Salleh Abu, Mohammad Bilal Ali, & Salmiza Salleh. (2014). Faktor penyumbang kepada kemerosotan penyertaan pelajar dalam aliran sains: satu analisis sorotan tesis. Sains Humanika, 2(4).
Fazilah Razali, Othman Talib, & Azraai Othman. (2016). Aplikasi kemahiran proses sains dalam pembelajaran berasaskan masalah untuk mata pelajaran biologi. Jurnalkurikulum & Pengajaran Asia Pasifik, 4(3), 38-47
Galajda, D. (2012). Teacher’s action zone in facilitating group dynamics. Lingvarmarena, 3, 89-101. Diakses dari ler.letras.up.pt/uploads/ficheiros/10951.pdf
Ghazali Darusalam & Sufean Hussin. (2018). Metodologi penyelidikan dalam pendidikan: Amalan dan analisis kajian. Kuala Lumpur: Penerbit Universiti Malaya.
Hodges, G. W., Flanagan, K., Lee, J., Cohen, A., Krishnan, S., & Ward, C. (2020). A quasiexperimental study comparing learning gains associated with serious educational gameplay and hands-on science in elementary classrooms. Journal of Research in Science Teaching, 1-30. https://doi.org/10.1002/tea.21661.
Hussain, S. Y. S., Tan, W.H., & Idris, M. Z. (2014). Digital game-based lerning for remedial mathematics students: A new teaching and learning approach in Malaysia. International Journal of Multimedia Ubiquitous Engineering, 9(11), 325-338.
Jayawardana, H. B. A. (2017). Paradigma pembelajaran biologi di era digital. Jurnal Bioedukatika, 5(1), 12-17
Kementerian Pendidikan Malaysia. (2018). Kurikulum standard sekolah menengah biologi. Dokumen standard kurikulum dan pentaksiran tingkatan 4. Putrajaya: Kementerian Pendidikan Malaysia.
Meekaew, K & Yasri, P. (2020). MicroEvo: An educational game to enhance high school students’ learning performance of microevolution. International Journal of Innovation, Creativity and Change, 13(8), 1333-1345.
Michal, Z.I.O.N., & Klein, S. (2015). Conceptual understanding of homeostasis. International Journal of Biology Education, 4(1), 1-27.
Muhammad Zulfiqar Mat Lui & Anuar Ahmad. (2021). Minat murid terhadap gaya, kaedah pengajaran dan pembelajaran guru dalam pendidikan Sejarah. Malaysian Journal of Social Science and Humanities. 6(2), 211-221.
Nazirah Mat Sin, Othman Talib, & Tengku Putri Norishah. (2013). Merging of game principles and learning strategy using apps for science subjects to enhance student interest and understanding. Jurnal Teknologi (Science and Engineering), 63(2), 7-12
Noorazman Abd Samad, Nizamuddin Razali, Ahmad, Wan Mohd Rashid Wan Ahmad, Fatimah Jaafar, Affero Ismail, Erfy Ismail., & Hairuddin Harun. (2018). Penggunaan instruksional teknologi maklumat dan komunikasi (TMK) terhadap mata pelajaran teras. Online Journal for TVET Practitioners, 3(2).
Norlia Harun & Faizah Ghani. (2016). Kesahan Dan kebolehpercayaan soal selidik amalan belajar pelajar berpencapaian rendah sekolah berasrama penuh. Jurnal Kemanusiaan. 25(3), 40-52.
Nurkhamimi Zainuddin, Azman Ab. Rahman, Zahari Mahad Musa, Norlina Ismail & Siti ZulaikhaMokhtar (2017). Memperkasa kutipna dan agihan zakat di Malaysia (355-370). Bangi: Penerbit USIM.
Nur Nazuha & Nordin Mamat. (2018). Kajian reka bentuk dan pembangunan modul peningkatan efikasi mengajar bahasa inggeris (MPEBI) guru pendidikan awal kanak- kanak.
Polyxeni Kaimara, Emmanuel Fokides, Andreas Oikonomou & Ioannis Deliyannis. 2021. Potential barriers to the implementation of digital game-based learning in the classroom: Pre-service teacher’s views. Technology, Knowledge and Learning 26(4): 825-844
Prasetyo, I. A., Destya, S. dan Rizky (2016). Penerapan Konsep Gamifikasi pada Perancangan Aplikasi Pembelajaran Al-Quran. STMIK AMIKOM Yogjakarta. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia: ISSN: 2302-3805
Rajikal, W., & Mohd, I. (2020). KAJIAN SISTEMATIK PENGAJARAN ABAD KE-21 (PAK21) DALAM KALANGAN GURU PENDIDIKAN ISLAM (GPI). https://www.researchgate.net/publication/348077066_KAJIAN_SISTEMATIK_PEN GAJARAN_ABAD_KE21_PAK21_DALAM_KALANGAN_GURU_PENDIDIKA N_ISLAM_GPI_Systematic_Review_of_21st_Century_Teaching_Among_Islamic_E ducation_Teachers
Ramlee Mustapja. (1999). The role of vocational and technical education in the industrialization of Malaysia as perceived by educators and employers.
Riduwan (2012). Skala Pengukuran Variable-variable: Penelitian. Alfabeta, Bandung
Rohaila Mohamed Rosly & Khalid, F. (2017). Gamifikasi: Konsep dan Implikasi dalam Pendidikan. Dalam Rohaila Mohamed Rosly, Nabila Atika Razali & Nur Atikah Jamilluddin. (Editor)., PembelajaranAbad ke-21: Trend Integrasi Teknologi (pp 144- 154). Bangi: Fakulti Pendidikan UKM
Samur, Y. (2018). Kes sesi: A mobile game designed to improve kindergarteners’ recognition of letter sounds. Journal of Computer Assisted Learning, 1-11. https://doi.org/10.1111/jcal.12331.
Sarimah, & Mohd. Zaki. (2021). Kesahan dan Kebolehpercayaan Instrumen Penilaian Kendiri Pembelajaran Ungkapan Algebra Tingkatan Dua. Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities, 6(11), 127–137. https://doi.org/10.47405/mjssh.v6i11.1136
Schoenenberger, C.A., Korkut, S., Jaeger, J., & Dornberger, R. (2016). BioTourney: Gamifying a Biology Class by Applying a Content-Independent Learning Game Framework. Perbentangan kertas kerja di Proceedings of the European Conference on Games Based Learning, 1, 575-583.
Sidek Mohd Noah & Jamaludin Ahmad. (2015). Pembinaan modul. Bagaimana membina modul latihan dan modul akademik. Serdang: Penerbit Universiti Putra Malaysia
Siti Norafizan Jalaluddin & Che Nidzam Che Ahmad. (2016). Model Struktural Pembelajaran Biologi. A Structural Model of Biology Learning. J. Sci. Math. Lett, 4, 63-70
Siti Norhaida Abdul Rahman. (2017). Pendekatan gamifikasi dalam pengajaran dan Pembelajaran terhadap pelajar tingkatan dua bagi topik ungkapn algebra. Tesis Sarjana, Universiti Tun Hussein Onn.
Siti Rohani Jasni, Suhaila Zailani, & Hakim Zainal. (2019). Gamification approach in learning Arabic language. Journal of Fatwa Management and Research, 13(1), 358- 367.
Stapa, M. A., & Mohammad, N. A. Z. E. R. I. (2019). The use of Addie model for designing blended learning application at vocational colleges in Malaysia. Asia-Pacific Journal of Information Technology and Multimedia, 8(1), 49-62.
Tan, W. H. (2018). Gamifikasi dalam pendidikan: Pembelajaran berasaskan permainan. Tanjong Malim: Universiti Pendidikan Sultan Idris.
Tengku Wook, T. S. M., Zairon, I. Y., Rahmat, M., Dahlan, H. A. & Mohd Salleh, S. 2021. Gamification Strategy of Active Learning in Mentoring Among Millennial Students. Asia Pacific Journal of Information Technology and Multimedia 10(1): 141–155. doi:10.17576/apjitm-2021-1001-12.
Zhao, N., Wardeska, J.G., McGuire, S. Y., & Cook, E. (2014). Metacogition: an effective tool to promote success in college science learning. Journal of College Science Teaching, 43 (4), 48-54.
Zuraidah Abdullah, & Junaidah M. Kasim, (2010). The Digital Library Usability Testing. Asia-Pacific Journal of Information Technology and Multimedia, 9(1)
|
This material may be protected under Copyright Act which governs the making of photocopies or reproductions of copyrighted materials. You may use the digitized material for private study, scholarship, or research. |