UPSI Digital Repository (UDRep)

Kefahaman pendekatan dan impak pengajaran guru pelatuh geografi UPSI melalui pembebelajaran berasaskan permainan (GBL)

AVAILABLE Article 427 Views
Scan QR Code to share or view item link:

Digital Assets & Download Files
Login required to access this item.
General Information Cached
Title
Kefahaman pendekatan dan impak pengajaran guru pelatuh geografi UPSI melalui pembebelajaran berasaskan permainan (GBL)
Type
Article
Main Author
Auni Iwani Anuar
Additional Authors
  • Fauziah che Leh
Subject
LB Theory and practice of education
Language Code
zsm
Bibliographic Details
Place of Production
Tanjong Malim
Publisher
Fakulti Sains Kemanusiaan
Year of publication
2024
Degree Type
Not related
Corporate Name
Perpustakaan Tuanku Bainun

Abstract

ABSTRAK Artikel ini bertujuan menganalisis kefahaman, pendekatan dan impak pengajaran guru pelatih geografi UPSI melalui pembelajaran berasaskan permainan (GBL). Pendekatan kuantitatif dengan reka bentuk instrumen kajian menggunakan soal selidik digunakan dalam kajian ini. Sampel kajian terdiri daripada 45 orang guru pelatih daripada Program Ijazah Sarjana Muda Pendidikan Geografi semester lapan yang telah melaksanakan latihan mengajar 1 dan 2 yang sudi menjadi responden kajian. Kajian ini menggunakan analisis statistik deskriptif (kekerapan, min, peratus, dan sisihan piawai) untuk menjawab setiap persoalan kajian. Dapatan kajian menunjukkan tahap kefahaman terhadap pengajaran Games Based Learning (GBL) berada pada tahap sederhana (M=3.62, SP=.56), strategi pengajaran GBL berada pada tahap rendah (M=1.02, SP=.07) manakala kesan positif dan negatif kaedah pengajaran GBL kepada pelajar berada pada tahap sederhana (M=3.40, SP=.55). Kesimpulannya, kajian ini menunjukkan guru pelatih Geografi mempunyai tahap kefahaman, strategi dan kesan yang baik terhadap pengajaran berkaitan Games Based Learning (GBL), namun kurang mengamalkannya dalam pengajaran harian mereka. Ini menunjukkan pendedahan dan penerapan pengajaran Games Based Learning (GBL) menerusi pendidikan semasa latihan mengajar kurang membawa perubahan, walaupun ianya dapat membantu dan memudahkan guru pelatih semasa melaksanakan penilaian dan penyampaian pengajaran guru di dalam bilik darjah. Implikasi kajian ini boleh digunakan oleh pihak Kementerian Pendidikan Malaysia dan pihak sekolah dalam merangka teknik pengajaran yang berkesan kepada para pelajar dalam membantu meningkatkan kaedah pengajaran Games Based Learning (GBL) dalam kalangan guru di sekolah selari dengan matlamat dan aspirasi pelajar dalam hasrat yang terkandung melalui Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia (PPPM) 2013-2025. Kata kunci: Games Based Learning (GBL), Guru Pelatih Geografi, kefahaman, impak pengajaran

References

Abdul Rashid, J. & Hasmah, I. (2013). Pelaksanaan Pembelajaran Menyeronokkan Dalam Pengajaran dan Pembelajaran Bahasa Melayu. Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu – JPBM (Malay Language Education Journal – MyLEJ), 3(2). 49-63.

Bartle, R. (1996). Hearts, clubs, diamonds, spades: player who suit muds. www.mud.co.uk/richard/hcds.htm.

Farber, M. (2015). Gamify your classroom: A field guide to game-based learning. Peter Lang, New York.

Groff, H. C., & Cranmer, S. (2010). The impact of console games in the classroom: Evidence from schools in Scotland. Futurelab, UK.

Hassan, R., & Poopak, M. (2012). The effect of card games and computer games on learning of chemistry concepts. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 31, 597-601.

Joyce, A., Gerhard, P., & Debry, M. (2009). How are digital games used in schools: Complete results of the study. European Schoolnet.

Kanniamah, A., Kway, E. H., & Kama, S. (2023). Kajian keberkesanan aktiviti main peranan “I Can Communicate Too” terhadap pelajar masalah pembelajaran berkefungsian rendah. Jurnal Pendidikan Bitara UPSI, 16, 55–76. https://doi.org/10.37134/bitara.vol16.sp.5.2023.

Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction. Game-based Methods and Strategies for Training and Education. e-book. EBL.

Kiili, K. (2005). Digital Game-Based Learning: Towards an Experiential Gaming Model. Internet and Higher Education, 8, 13-24.

Kitikedizah, H. & Maimun Aqasha, L. (2022). Kepentingan Gamifikasi dalam Pengajaran dan Pemudahcaraan (PdPc) Pendidikan Islam. ASEAN Comparative Education Research Journal on Islam and Civilization (ACER-J). 5(1). 58-64.

Krejcie, R. V. & Morgan, D. W. (1970). Determining Sample Size for Research Activities. Educational and Psycholological Measurement, 607-610.

Mohd Azli, Y. & Abdul Latif, G. (2012). Kesan Pendekatan Pembelajaran Berasaskan Projek Berteraskan Teknologi Terhadap Pencapaian Dan Penerimaan Pelajar. Jurnal Bitara, 5(1), 31-45.

Moncada, S. M., & Moncada T. P. (2014). Gamification of learning in accounting education. Journal of Higher Education Theory and Practice, 14(3), 9-19.

Oyen, A., & Bebko, J. (1996). The effects of computer games and lesson context on children's mnemonics strategies. Journal of Experimental Child Psychology, 62, 173-189.

Smith-Robbins, S. (2011). This game sucks”: How to improve the gamification of education. EDUCAUSE Review, 46 (1), 58-59.

Tuel, A. D., Steinfeld, S. M. Ali, M., Sprenger, O. M. (2022), Large-Scale Drivers of Persistent Extreme Weather during Early Summer 2021 in Europe. Geophysical, Research Letter.

Weitze, C. L. (2014). An Experiment on How Adult Students Can Learn by Designing Engaging Learning Games. Meaningful Play 2014: Conference Proceedings University of Michigan Press.


Installed and configured by Bahagian Automasi, Perpustakaan Tuanku Bainun, Universiti Pendidikan Sultan Idris
If you have enquiries, kindly contact us at pustakasys@upsi.edu.my or 016-3630263. Office hours only.