|
UPSI Digital Repository (UDRep)
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||
| Abstract : Perpustakaan Tuanku Bainun |
| Kajian ini bertujuan untuk mengenal pasti kesan penggunaan kaedah permainan terhadap pencapaian dan
pengalaman pelajar bagi mata pelajaran Ekonomi Asas Tingkatan Empat. Reka bentuk kajian menggunakan
eksperimen yang mana dua kaedah pengajaran yang berbeza dilaksanakan dalam pembelajaran dan
pengajaran, iaitu kaedah konvensional bagi kumpulan kawalan dan kaedah permainan bagi kumpulan
rawatan. Data pencapaian pelajar dikumpulkan dengan menggunakan ujian pra dan ujian pos yang setara
manakala data perubahan pengalaman pembelajaran pelajar dikumpulkan dengan menggunakan borang soal
selidik. Seramai 69 pelajar Tingkatan 4 telah dipilih sebagai sampel dan mereka telah dipecahkan
kepada dua kumpulan iaitu 35 orang dalam kumpulan kawalan dan 34 orang dalam kumpulan rawatan.
Perbezaan min pencapaian dan pengalaman pembelajaran pelajar dianalisis menggunakan ujian-t. Hasil
kajian menunjukkan bahawa kaedah permainan memberi kesan yang positif terhadap pencapaian
pelajar. Waiau bagaimanapun, dapatan bagi aspek pengalaman pelajar tidak konsisten bagi
aspek pengalaman kegunaan dan kesukaran menunjukkan perbezaan min yang tidak signifikan antara
kumpulan rawatan dengan kumpulan kawalan. Bagi aspek keperluan kognitif dan keseronokan
menunjukkan perbezaan yang signifikan bagi kedua-dua kumpulan. Kaedah permainan memberi kesan
positif kepada pencapaian pelajar dan sesuai .digunakan sebagai alternatif kepada kaedah
sedia ada tetapi dalam konteks pengalaman pembelajaran, kajian harus dilakukan dengan
lebih komprehensif untuk memastikan dapatan yang lebih konsisten.
|
| This material may be protected under Copyright Act which governs the making of photocopies or reproductions of copyrighted materials. You may use the digitized material for private study, scholarship, or research. |