UPSI Digital Repository (UDRep)

Kesan kaedah permainan terhadap pengalaman pembelajaran dan pencapaian dalam mata pelajaran ekonami asas

AVAILABLE Thesis 347 Views
Scan QR Code to share or view item link:

Digital Assets & Download Files
Guest Preview PDF
Public preview document
Preview PDF
Full Text PDF
Complete document publication
View PDF File
General Information Cached
Title
Kesan kaedah permainan terhadap pengalaman pembelajaran dan pencapaian dalam mata pelajaran ekonami asas
Type
Thesis
Main Author
Joharri Shuhaimi
Subject
HB Economic Theory
Language Code
zsm
Bibliographic Details
Place of Production
Tanjong Malim
Publisher
Fakulti Pengurusan dan Ekonomi
Year of publication
2013
Degree Type
Masters
Corporate Name
Perpustakaan Tuanku Bainun

Abstract

Kajian ini bertujuan untuk mengenal pasti kesan penggunaan kaedah permainan terhadap pencapaian dan  pengalaman pelajar bagi mata pelajaran Ekonomi Asas Tingkatan Empat. Reka bentuk kajian menggunakan  eksperimen yang mana dua kaedah pengajaran yang berbeza dilaksanakan dalam pembelajaran  dan  pengajaran, iaitu kaedah konvensional bagi kumpulan kawalan dan kaedah permainan bagi kumpulan  rawatan. Data pencapaian pelajar dikumpulkan dengan menggunakan ujian pra dan ujian pos yang setara  manakala data perubahan pengalaman pembelajaran  pelajar dikumpulkan dengan menggunakan borang soal  selidik. Seramai 69 pelajar Tingkatan 4 telah dipilih sebagai sampel dan mereka telah dipecahkan  kepada dua kumpulan iaitu 35 orang dalam kumpulan kawalan dan 34 orang dalam kumpulan rawatan.  Perbezaan min pencapaian  dan pengalaman pembelajaran pelajar dianalisis menggunakan ujian-t. Hasil  kajian menunjukkan bahawa kaedah  permainan  memberi  kesan  yang  positif terhadap  pencapaian   pelajar.  Waiau bagaimanapun,  dapatan  bagi  aspek  pengalaman  pelajar  tidak  konsisten  bagi   aspek pengalaman kegunaan dan kesukaran menunjukkan perbezaan min yang tidak signifikan antara  kumpulan rawatan dengan kumpulan kawalan. Bagi aspek keperluan kognitif  dan keseronokan  menunjukkan perbezaan yang signifikan bagi kedua-dua kumpulan. Kaedah permainan  memberi  kesan   positif  kepada  pencapaian  pelajar  dan  sesuai .digunakan sebagai  alternatif  kepada  kaedah   sedia  ada  tetapi  dalam  konteks  pengalaman pembelajaran,  kajian  harus dilakukan  dengan   lebih komprehensif  untuk  memastikan dapatan yang lebih konsisten.  

Installed and configured by Bahagian Automasi, Perpustakaan Tuanku Bainun, Universiti Pendidikan Sultan Idris
If you have enquiries, kindly contact us at pustakasys@upsi.edu.my or 016-3630263. Office hours only.