|
UPSI Digital Repository (UDRep)
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||
| Abstract : Perpustakaan Tuanku Bainun |
| Kajian ini bertujuan untuk membangunkan permainan GERALIN sebagai pentaksiran subtopik gerakan linear dan mengenal pasti kebolehgunaan permainan GERALIN dalam kalangan pelajar tingkatan 4. Reka bentuk kajian adalah kajian pembangunan dan tinjauan berpandukan model ADDIE. Sampel yang dipilih ialah seramai 41 orang pelajar tingkatan 4 di dua buah sekolah menengah di kawasan Selama, Perak dengan menggunakan kaedah persampelan kelompok. Instrumen yang digunakan ialah borang kesahan pakar dan juga borang soal selidik kebolehgunaan. Borang kesahan pakar dianalisis dengan menggunakan peratus persetujuan pakar manakala borang soal selidik kebolehgunaan dianalisis menggunakan perisian SPSS. Tiga orang pakar daripada guru-guru sekolah menengah telah dipilih untuk membuat kesahan pada instrumen dan mendapat nilai peratus persetujuan yang baik bagi kesahan muka permainan GERALIN ialah 94.44% dan kesahan muka kandungan permainan GERALIN ialah 94.44%. Kajian rintis yang telah dilaksanakan mendapat nilai Alfa Cronbach yang tinggi iaitu 0.83. Purata skor min untuk kebolehgunaan permainan GERALIN adalah sebanyak 3.77 dimana interpretasi skor min ini berada di tahap tafsiran yang tinggi manakala purata sisihan piawai yang diperoleh adalah 0.408 dimana sisihan piawai berada di tahap konsensus responden yang tinggi. Kesimpulannya, objektif kajian telah tercapai dan implikasinya adalah pelajar dapat meningkatkan kemahiran kolaborasi serta kemahiran komunikasi pelajar. |
| References |
Abbott, D. (2020). Intentional learning design for educational games: a workflow supportingbothnovices andexperts. Ahamad, A. N., Samsudin, M. A., Ismail, M. E., & Ahmad, N. J. (2021). Enhancing the Achievement in Physics' Motion Concept through Online Multiple Intelligence Learning Approach. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 17(2). Akimkhanova, Z., Turekhanova, K., & Karwasz, G. P. (2023). Interactive games and plays inteachingphysicsandastronomy. Education Sciences, 13(4), 393. Al Fatta, H., Maksom, Z., & Zakaria, M. H. (2018). Game-based Learning and Gamification: Searching for Definitions. International Journal of Simulation: Systems, Science and Technology. Alias,S.N & Ibrahim.F. (2015). Pembinaan Ujian Diagnostik Bagi Mengenal Pasti Permasalahan Pembelajaran Keseimbangan Daya. JuKu: Jurnal Kurikulum & Pengajaran Asia Pasifik, 3(4), 13–21. Alias, A. F., Rahman, S. A., & Zulkifli, M. Z. (2021). Keberkesanan permainan pendidikan dalam meningkatkan pemahaman pelajar. Jurnal Pendidikan, 31(2), 200-210. Amiruddin, A. Z., Halim, Z. A., & Zainuddin, N. (2020). Kesediaan Pelajar Generasi Z di Universiti Malaysia Kelantan dalam Pembelajaran Teradun Bahasa Arab dalam Era IR4. 0: Readiness of Generation Z Students at University Malaysia Kelantan for Arabic Blended Learning intheEra ofIR4. 0. ‘Abqari Journal, 22(1), 86-95. Arsad,M.N & Osman K (2019). Penerapan Nilai Murni Melalui Interaksi T-A-M dan Kitaran Pengajaran 5E dalam Modul Tauhidik STEM Kids (Inculcation of Noble Values through T-A-M Interaction and 5E Teaching Cycle in Tauhidik STEM KidsModule). Atma,R. W. J., &Bacotang, J. (2021). The content validityof questionnaire of design of cooperative learning module type matching for Indonesian vocabulary skills of children: Kesahan kandungan bagi soal selidik reka bentuk modul pembelajaran koperatif jenis padanan untuk kemahiran perbendaharaan kata Bahasa Indonesia kanak-kanak. Jurnal Pendidikan Awal Kanak-Kanak Kebangsaan, 10(1),77-87. Azzahra, M. D., & Pramudiani, P. (2022). Pengaruh Quizizz sebagai Media Interaktif terhadap Minat Belajar Siswa pada Pelajaran Matematika Kelas V di Sekolah Dasar. JurnalCendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(3), 3203-3213. Bajracharya, J. R. (2019). Instructional design and models: ASSURE and Kemp. Journal of Education and Research, 9(2), 1–9. Bandura, A. (1977). Social Learning Theory.Prentice-Hall. Bawa, P. (2017). Hey, want to Play? ‘Kahooting’ to win the learning game. Annual Proceedings Volume 1 Presented at The Annual Convention of the Association for Educational Communications and Technology. Jacksonville : The Division of InstructionalDesign . Bond, T. G., & Fox, C. M. (2015). Applying the Rasch model: Fundamental measurementinthehumansciences. Routledge. Candiasa,I.M. (2022). Application of Instructional Design Models by Prospective TeacherStudents. Jurnal Pendidikan dan Pengajaran, 55(3),640-652. Chzin, D. T. J., & Surat, S. (2021). Sorotan literatur bersistematik: Faktor-faktor mempengaruhi pencapaian akademik pelajar. Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities (MJSSH), 6(12), 137-157. Cardinot, Adriana, Veronica McCauley, and Jessamyn A. Fairfield. "Designing physics board games: a practical guide for educators." Physics Education 57.3 (2022):035006. Cooper,D. R.,&Schindler,P. (2014). Business research methods.Mcgraw-hill. Dani, S. R., Subhan, M., Pd, M., Hader, A. E., & Si, M. (2021). Pengembangan MediaTravelGame PadaPembelajaran Kelas VSekolah Dasar FakultasKeguruan Dan Ilmu Pendidikan / Universitas Dharmas Indonesia 219 | Jurnal CONSILIUM (Education and Counseling Journal) Pendahuluan Matematika merupakan salah satu ilmu dasar. 219–225. Dai, R., Zhang, H., & Lee, M. (2019). Penggunaan permainan untuk menguji pemahaman pelajar dalamkonsepfizikal. Jurnal Sains Pendidikan, 22(3), 145-155. Dziob, D. (2020). Board game in physics classes—A proposal for a new method of studentassessment. Research in Science Education, 50(3), 845-862. Edeh, N. (2020, July). Game Cards Helps Dyscalculia To Understand The Addition Concepts. In International Conference on Special Education In South East Asia Region 10thSeries 2020(pp.524-531). RedwhitePress. Farkhodovna, A. M. (2024). Aspects Of Integrated Education In Teaching Physics. Texas Journal of Multidisciplinary Studies, 32,45-47. Felita, A. R. I., Mahardika, I. K., & Bektiarso, S. (2023). Identification of the Misconception Levels of Students in Several Public Senior High School in Jember onStraight Motion MaterialThrough Graphical Representation Approach and CRI. Journal of Science and Science Education, 4(2), 71-78. Fetsi, E. (2023). Chalk and Talk or Overhead Projector? Coping up with Learners’ Preferences. Algerian J. Res. Stud, 6(1), 468-478. Fitria, T. N. (2022). The impact of gamification on students’ motivation: A Systematic Literature Review. Institut Teknologi Bisnis AAS Indonesia. Jurnal LingTera, 9 (2), 47-61. Gee, J. P. (2021). How to Do Game Studies: What the Game Studies Can Teach Us About Learning. Games and Culture, 16(3),284-302. Ghani,A.M.T, Daud,W.W.A.A, Yusof,M.M.A. 2022. Employing ADDIE Instructional Design Model for Educational Digital Game-based Learning. Journal of Algebraic Statistics. Halim, L. S., & Mohamad, M. (2021). Elemen langkah dalam permainan untuk mempercepatkan pembelajaran. Jurnal Teknologi Pendidikan, 25(1),99-109. Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2020). Does gamification work?--A literature review of empirical studies on gamification. 2014 47th Hawaii international conference onsystem sciences,3025-3034. Hamzah, I. N. S., & Mahamod, Z. (2021). Strategi Pengajaran Dalam Talian Yang Digunakan Oleh Guru Bahasa Melayu Dalam Meningkatkan Kemahiran Membaca Murid Sekolah Rendah (Online Teaching Strategies Used by Malay Language Teachers in Improving Reading Primary School Students). Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu, 11(2), 54-67. Harun, N., & Ghani, F. A. (2016). Kesahan dan kebolehpercayaan soal selidik amalan belajar pelajar berpencapaian rendah sekolah berasrama penuh. Jurnal Kemanusiaan, 14(3). Hassan, M. N., & Hassan, H. (2020). Attitude Towards Economic Subjects Among Form Six Students in Segamat District Secondary Schools. Journal of Social Transformation and Regional Development, 2(3), 24-31. Hoon, A. W. C., & Ibrahim, R. (2024). Isu Dan Cadangan Terhadap Penggunaan Teknologi Maklumat Dan Komunikasi Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran: Persepsi Guru. International Journal of Advanced Research in Education and Society, 6(3), 800-815. Huang, H. M., & Soman, D. (2020). "Game Design for Learning: A Review of the Literature". Educational Technology Research and Development, 68(3), 959-988. Hussain, M. A. M., Shorkri, M. F. M., Basri, A. Q., Ma'arof, N. N. M. I., Subramaniam, A., Kolandan, L., & Othman, M. A. (2024). Development of a Microcontroller Programming Basic Module for Technology Design Students in the Topic of Electronic Design at Secondary Schools in Malaysia/Pembangunan Modul Asas Pengaturcaraan Mikrobit Untuk Pelajar Reka Bentuk Teknologi Bagi TopikReka Bentuk Elektronik diPeringkatMenengah Sekolah Harian diMalaysia. Sains Humanika, 16(1),57-67. Iberahim, M. F., & Noor, N. M. (2019). Amalan Gamifikasi dalam Pengajaran dan Pemudahcaraan Guru-Guru Sekolah Rendah di Negeri Johor (Gamification Practices in Teaching and Learning among Primary School Teachers in Johor). Innovative Teaching and Learning Journal, 3(2). Ismail, M. S., & Abdullah, S. R. (2020). Faktor-faktor yang mempengaruhi kepuasan pelajar dalam penggunaan permainan pendidikan. Jurnal Sains Sosial, 18(4), 7280. Jasmi, K. A. (2012). Kesahan dan kebolehpercayaan dalam kajian kualitatif. Kursus PenyelidikanKualitatifSiriI, 28-29. Juhaeni, J., Ariyanti, D., Sa’adah, N., & Safaruddin, S. (2023). Pengembangan Media Travel Snake-Ladder Game Dalam Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar. Journal of Instructional and Development Researches, 3(5), 233-245. Juita,D., Yusmaridi, M., Guchi, R. A., Supriyadi, S.,& David, A. (2024). Differences In Formative Assessment Results Of Basic Physics 2 Students In Offline And Online Lectures On Special Relativity Theory Material. EduFisika: Jurnal Pendidikan Fisika, 9(2),198-205. Kozma, R. B. (2022). Technology and the Classroom: Theory and Practice. Educational Technology, 62(1),7-12. Lakusa, S., Nabuasa, A., & Blegur, I. (2023). Pembelajaran Berbantuan Geogebra Berdasarkan Struktur Kognitif Manusia. INDONESIAN GEOGEBRA JOURNAL, 3(1),59-74. Landell,K. (1997). Managementbymenu.London:Wilayand SmsInc. Landers, R. N. (2014). Developing a Theory of Gamified Learning: Linking Serious GamesandGamificationof Learning. Simulation & Gaming, 45(6), 752-768. Lilia, R., Hassan, A. M., & Noor, N. A. (2002). Curriculum Challenges in Teaching SecondarySchoolPhysics. Physics Education,37(5), 442-448. Lubis,M.S 2016. Teori Belajar dan Pembelajaran Matematika. Medan: UIN Sumatera Utara Lund,A.M (2001). Measuring usability with the use questionnaire12. Usability interface, 8(2),3-6. Makhtar, N. N., Rosli, S. N. A., & Taha, H. (2021). Kesan jenis pembelajaran dalam talian terhadap sikap, motivasi dan pencapaian pelajar bagi subjek Fizik. Journal of Science and Mathematics Letters, 9(1), 60-76. Miller, J. R., Schenke, K., & Schmidt, J. A. (2019). The impact of gamified elements on student motivation and learning outcomes. Journal of Educational Technology, 16(4),45-58. Min, T. L. L., & Maat, S. M. B. (2022). Penerimaan Murid terhadap Pembelajaran Berasaskan Permainan dalam Matematik: Tinjauan Literatur Bersistematik. Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities (MJSSH), 7(12), e001962e001962. Mohan, G. Board Games as Content and Language-Integrated Teaching and AssessmentToolforEflStudentsinTaiwan. Mukhtar, N. M., Hashim, F., Abdul Wahab, N. A., Hasan, S., Napiah, N., & Mokhtar, M. (2017). Faktor yang mempengaruhi pencapaian pelajar dalam mata pelajaran Fizik:Satu sudut pandangan. International Research Journal of Social Sciences, 3, 195. Mustaqim Roslan, M. (2023). Kaedah Pentaksiran Bilik Darjah (PBD) dan Kesannya Kepada Murid Tahap Satu di Malaysia: Analisis Subjek Pendidikan Islam. In International Conference of Islamic Universities (ICIU 2023). Nawi, M. Z. M. (2023). Variasi Media dalam Pendidikan di Malaysia: Satu ParadigmaAbad Ke-21. Noorzeliana Idris. (2016). Penilaian Pelaksanaan Pentaksiran Berasaskan Sekolah DalamKalanganGuru. UPSI. Othman, M. Z., Ayop, S. K., Alias, S. N., Salihuddin, R. R., & Riyanto, S. (2022). The Development of an Android Application of Terms Register in Malay–English for KSSM Physics and Its Usability among Student Teachers. EDUCATUM Journal of Science, Mathematics and Technology, 9,28-37. Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia. (2013). Ping, L. (2021). Peningkatan Kemahiran proses sains menggunakan pendekatan Flipme. Jurnal Dunia Pendidikan, 3(1), 549-554. Pramana, M. (2024). Understanding Behavioristic Theory. Journal of Innovation in Teaching and Instructional Media, 4(2), 161-167. Rahman, S. A., Zulkifli, M. Z., & Ali, A. M. (2023). Arahan penggunaan yang jelas dalam permainan pendidikan untuk meningkatkan penguasaan pelajar. Jurnal Teknologi dan Pendidikan, 29(1),140-155. Rahmaniyah, N., & Aina, Q. (2021). Exploration of physics concepts in game vehicles in the Indonesian fantasy world. Studies in Philosophy of Science and Education, 2(2),71-83. Riduwan (2012) Skala Pengukuran Variable-variable: Penelitian. Alfabeta, Bandung.Skala Pengukuran Variable-variable:Penelitian.Alfabeta, Bandung. Ridzuwan,A.Z, Halim.L , Mohammad,W.W.M.R. (2024). Keberkesanan Penggunaan Aplikasi Pembelajaran Interaktif dalam Meningkatkan Motivasi serta Pencapaian Pelajar dalam Mata Pelajaran Fizik. Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities (MJSSH), 9(1), e002469-e002469. Risad,W.W.N.A, Rani,A.I.F & Nor,M.N.D. (2023). Kajian Rintis Analisis Keperluan terhadap Pembangunan Modul Pengajaran Pemakanan Seimbang terhadap Kefahaman dan Sikap Murid Prasekolah. Jurnal Pendidikan Awal Kanak-kanak Kebangsaan, 12(2),100-113. Rosli, M. N., & Phang, C. W. (2021). Understanding Physics Concepts Through InnovativeTeachingStrategies. Physics Education, 56(3), 317-326. Said, A. R. M., Omar, M. C., Omar, N., & Ghazali, M. A. (2023). Meningkatkan pembangunan profesional dan kompetensi guru kementerian pendidikan Malaysia: Satu analisis kritis. Global Journal of Educational Research and Management, 3(1),63-71. Salen, K., & Zimmerman, E. (2020). Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press. Samsudin, S., Saleh, H. M., & Ahmad, A. S. (2024). Persepsi Bakal Guru Terhadap Kesan Aplikasi Kecerdasan Buatan (Ai) Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran. International Journal Of Educational Research On Andragogy And Pedagogy, 2(1),112-to. Scott, I. M. (2020). Beyond ‘driving’: The relationship between assessment, performance andlearning. Medical education,54(1),54-59. Sidek M. N. & Jamaludin A. 2005. Pembinaan Modul: Bagaimana Membina Modul LatihandanModulAkademik. Serdang:UniversitiPutraMalaysia. Sekaran, U., & Bougie, R. (2013). Research methods for business: A skill building approach.New York:JohnWiley&Sons. Skinner,B. F. (1953). Science andHuman Behavior. Free Press. Suharsono, A. (2020). The use of Quizizz and Kahoot! In the training for millennial generation. IJIET (International Journal of Indonesian Education and Teaching), 4(2),332-342. Swan, K. (2022). The role of positive reinforcement in educational games: A review ofrecentresearch. Educational Research Review, 14(2),223-236. Syahid,I.M, Istiqomah,N.A, Azwary.K. (2024). Model Addie Dan Assure Dalam Pengembangan Media Pembelajaran. Journal of International Multidisciplinary Research, 2(5), 258-268. Trilling, B., & Fadel, C. (2009). 21st Century Skills: Learning for Life in Our Times. Jossey-Bass. Vygotsky, L. S. (1978). Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes. HarvardUniversityPress. Wood, D., Bruner, J. S., & Ross, G. (1976). "The Role of Tutoring in Problem Solving". Journal of Child Psychology and Psychiatry, 17(2), 89-100. Yee Mei Heong, et al. (2018). Aktiviti Berpusatkan Pelajar dalam Kumpulan untuk Meningkatkan Kreativiti dan Keyakinan Pelajar dalam Mata Pelajaran Sains. Jurnal Pendidikan Sains, 5(2),34-45. Yee Mei Heong, et al. (2018). Pentingnya Ujian Awal dalam Pembangunan Bahan Bantu Mengajar untuk Keberkesanan Pembelajaran. Jurnal Pengajaran dan Pembelajaran, 7(1), 29-40. Yusof, Y. M., Ayob, A., & Saad, M. H. M. (2021). Penggunaan teknologi kejuruteraan dalam pendidikan STEM bersepadu. Jurnal Kejuruteraan, 33(1), 111. Zainuddin, Z. A., & Suardi, A. (2010). Keberkesanan kaedah konstruktivisme dalam pengajaran dan pembelajaran Matematik. Keberkesanan Kaedah Konstruktivisme DalamPengajaranDan PembelajaranMatematik,1-7. Zakari,N.A, Majid,A.M.Z, Hussin.M. (2022). Keciciran Murid Sekolah di Malaysia: Suatu Pemerhatian Awal. Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities (MJSSH), 7(2), e001288-e001288. Zulkifli, M. Z., & Rahman, S. A. (2022). Keberkesanan elemen interaksi dalam permainanpendidikan. Jurnal Psikologi Pendidikan, 17(2), 87-95
|
| This material may be protected under Copyright Act which governs the making of photocopies or reproductions of copyrighted materials. You may use the digitized material for private study, scholarship, or research. |