UPSI Digital Repository (UDRep)
Start | FAQ | About
Menu Icon

QR Code Link :

Type :Final Year Project
Subject :QC Physics
Main Author :Siti Nur Syafiqah Ismail
Title :Pembangunan dan kebolehgunaan permainan Puzzie Impuls Dinamik dalam pembelajaran bagi subtopik Impuls dan Daya Impuls bagi Tingkatan 4
Hits :5
Place of Production :Tanjong Malim
Publisher :Fakulti Sains dan Matematik
Year of Publication :2025
Corporate Name :Perpustakaan Tuanku Bainun
PDF Guest :Click to view PDF file
PDF Full Text :You have no permission to view this item.

Abstract : Perpustakaan Tuanku Bainun
Kajian ini mempunyai dua objektif kajian iaitu membangunkan permainan Puzzie Impuls Dinamik bagi subtopik impuls dan daya impuls dan menilai kebolehgunaan permainan Puzzie Impuls Dinamik dalam kalangan pelajar tingkatan 4. Persoalan utama kajian ini adalah adakah permainan Puzzle Impuls Dinamik mempunyai tahap kesahan yang baik, serta apakah tahap kebolehgunaan permainan tersebut dalam membantu pelajar memahami subtopik daya dan impuls? Dalam kajian ini, permainan yang dibangunkan telah diaplikasi dengan menggunakan model ADDIE yang terdiri daripada fasa analisis, reka bentuk, pembangunan, pelaksanaan dan penilaian.Terdapat dua instrumen kajian permainan Puzzie Impuls Dinamik yang digunakan iaitu borang kesahan pakar dan soal selidik kebolehgunaan. Kesahan muka (95%) dan kesahan kandungan (88%) permainan Puzzie Impuls Dinamik bagi ketiga-tiga orang pakar menunjukkan pada tahap yang tinggi. Sampel kajian ini terdiri daripada 50 pelajar tingkatan 4 di SMK Tarcisian Convent. Responden dipilih menerusi kaedah pensampelan rawak secara berkelompok. Data daripada maklumat kajian dianalisis secara deskriptif menggunakan perisian Statistical Social Package (SPSS) versi 30.0 untuk memperoleh skor min dan sisihan piawai. Hasil data kebolehgunaan secara keseluruhan menunjukkan bahawa permainan Puzzie Impuls Dinamik berada pada tahap yang baik dengan nilai min 3.80 (s.p=0.39). Kebolehgunaan permainan Puzzie Impuls Dinamik diukur menggunakan empat konstruk iaitu kebergunaan, mudah digunakan, mudah dipelajari dan kepuasan. Keempat-empat konstruk menunjukkan ia berada pada tahap yang baik dengan masing-masing mempunyai skor min 3.80 (s.p=0.39), 3.79 (s.p=0.41), 3.69 (s.p=0.45) dan 3.89 (s.p=0.30). Kesimpulannya, permainan Puzzie Impuls Dinamik telah berjaya dibangunkan. Permainan ini mempunyai tahap kesahan yang baik dan mempunyai kebolehgunaan yang tinggi dalam kalangan pelajar tingkatan 4. Implikasinya adalah guru dapat menyediakan pelbagai strategi pembelajaran serta mampu menarik minat dan motivasi pelajar. Memandangakan permainan Puzzie Impuls Dinamik menggunakan pendekatan yang melibatkan pelbagai gaya pembelajaran seperti visual, kinestetik dan kolaboratif.

References

Abdul Hashim, N. M. 2016. Pembangunan Modul Pengajaran Biologi Menggunakan Analogi (Modul Bio-A). Tesis Sarjana. Universiti Kebangsaan Malaysia 

Abdullah, R., & Ahmad, M. S. (2023). Pembangunan dan Persepsi Kebolehgunaan Video Pengajaran bagi Standard Kandungan Ikatan Kimia dalam Kalangan Pelajar Tingkatan 4. FAKULTI SAINS DAN MATEMATIK UNIVERSITI PENDIDIKAN SULTAN IDRIS, 1. 

ADDIE Approach. New York: Springer Science. https://doi.org/10.1007/978-0-387-09506-6  

Adianto, T., & Rusli, M. A. (2021). Analysis of Student’ s Difficulties in Solving Physics Problem: Impulse and Momentum Topics. Unnes Science Education Journal, 10(1), 24-33. 

Akpan, B., & Kennedy, T. J. (2020). Science education in theory and practice. edited by Ben Akpan and Teresa J. Kennedy. Springer.  

Alonzo, S. M. D., & Mistades, V. M. (2021, May). Students’ conceptual understanding and problem-solving of the Work-Energy and Impulse-Momentum Theorems in a flipped classroom. In Journal of Physics: Conference Series (Vol. 1882, No. 1, p. 012003). IOP Publishing. 

Aris, B. (2002). Reka bentuk perisian multimedia. Penerbit UTM. 

Arsat, M., & Khalip, H. (2011). Penggunaan Perisian Multimedia Dalam Pengajaran Guru-guru Teknikal. 

Aufah, R.; Sudrajat, H. & Azizahwati. (2014). Analisis Kesulitan Siswa dalam Memecahkan Soal-soal Fisika Kelas XI SMA Negeri 9. Jurnal Online Mahasiswa Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, 1(2), 1-10. 

Azzam, A. B., Suriani, A. B., Halim, A. D., & Aliya, N. Pembangunan aplikasi mudah alih PHYSIxPLORE bagi menyelesaikan masalah dalam topik Daya dan Gerakan. 

Bond, T. G., & Fox, C. M. (2015). Applying the Rasch Model: Fundamental Measurement in the Human Sciences (3rd ed.). Mahwah, NJ: L. Erlbaum.Educational and Psychological Measurement. 

Boundless Psychology. (2016). Bandura and observational learning. Boundless Psychology. Retrieved from https://www.boundless.com/psychology/textbooks/boundless-psychologytextbook/ learning-7/cognitive-approaches-to-learning-48/bandura-and-observational-learning-203-12738/. 

Cañete, A. M. G., Hitgano, A. R. J., Nuñez, E. M. G., Talamo, A. M. D., Ymas, R. M. M. L., & Bellen, J. A. (2023). A Lesson Study on Teaching Impulse and Momentum in the New Normal. 

Carr-Chellman, A. A. (2011). Instructional design for teachers: Improving classroom practice. Routledge. 

Cheung, L. (2016). Using the ADDIE model of instructional design to teach chest radiograph interpretation. Journal of Biomedical Education, 2016(1), 9502572. 

Chua, Y. P. (2011). Kaedah dan statistik penyelidikan: kaedah penyelidikan. Mcgraw-Hill Education. hest radiograph interpretation. Journal of Biomedical Education, 2016(1), 9502572. 

Cugelman, B. (2013). Gamification: what it is and why it matters to digital health behavior change developers. JMIR Serious Games, 1(1), e3.  

Darmawiguna, I.G.M., Satyadiputra,G.S., Pradnyana, G.A., & Pradnyana, I.M.A. (2019). Pelatihan Implementasi Gamifikasi Dalam Pembelajaran Dengan Platform Kahoot Bagi Guru-guru Di SMK Negeri 1 Nusa Penida. Prosiding SENADIMAS Ke-4, 967-972. 

De-Marcos, L. Garcia-Lopez, E. & Garcia-Cabot, A. (2016). “On the effectiveness of game like and social approaches in learning: comparing educational gaming, gamification & social networking”, Elsevier: Computers & Education. 

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011, September). From game design elements to gamefulness: defining" gamification". In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15). 

Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O’Hara, K., & Dixon, D. (2011). Gamification. Using game-design elements in non-gaming contexts. In CH’11 extended abstracts on human factors in computing systems (pp. 2425-2428). 

Fadzil, M. M., & Noor, N. M. (2023). Mengintegrasikan Augmented Reality dalam Pembelajaran Bentuk 2D dan 3D. J. Eng. Technol. Appl. Sci, 5(1), 12-22. 

Farber, M. (2015). Gamify your classroom: a field guide to game-based learning. Peter Lang. 

Glover, I. (2013, June). Play as you learn: gamification as a technique for motivating learners. In Edmedia+ innovate learning (pp. 1999-2008). Association for the Advancement of Computing in Education (AACE). 

Gustafson, K. L., & Branch, R. M. (2007). What is instructional design? In Reiser, R. A., & Dempsey, J. V. (Eds.), Trends and issues in instructional design and technology, (pg. 10-16). Upper Saddle River, NJ: Pearson Education.  

Haida, N. (2015). Penggunaan Model Konstruktivisme Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran Bahasa Melayu. In Proceedings 3rd Regional Conference On Educational Leadership And Management (Pp. 344-354). Institut Aminuddin Baki.  

Hung, D., & Swe Khine,M. (2006). Engaged learning with emerging technologies. NewYork, NY10013 USA: Springer. 

Iberahim, M. F., & Noor, N. M. (2019). Amalan Gamifikasi dalam Pengajaran dan Pemudahcaraan Guru-Guru Sekolah Rendah di Negeri Johor (Gamification Practices in Teaching and Learning among Primary School Teachers in Johor). Innovative Teaching and Learning Journal, 3(2). 

Ismail. M., & Nasri, M.N. (2021). Keberkesanan pendekatan gamifikasi dalam pembelajaran bahasa inggeris dari segi penglibatan murid dan pengekalan pembelajaran. Jurnal Penyelidikan Sains Sosial (JOSSR), 4(10), 49-61. 

Jaafar, R., & Rahman, R. A. (2023). Kesan Gamifikasi Terhadap Motivasi Pelajar Bagi Kursus DFN 50133 Network Design Di Politeknik: The Effect of Gamification on Student Motivation for Courses DFN 50133 Network Design at Polytechnic. Malaysian Journal of Information and Communication Technology (MyJICT), 37-42. 

Jasmi, K. A. (2012). Kesahan dan kebolehpercayaan dalam kajian kualitatif. Kursus Penyelidikan Kualitatif Siri I, 28-29. 

Kamasheva, A. V., Valeev, E. R., Yagudin, R. K., & Maksimova, K. R. (2015). Usage of gamification theory for increase motivation of employees. Mediterranean Journal of Social Sciences, 6(1), S3. 

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons. 

Khalid, A., & Azeem, M. (2012). Constructivist vs traditional: effective instructional approach in teacher education. International Journal of Humanities and Social Science, 2(5), 170-177. 

Khalid, N., Othman, N., Kasbun, R., & Alimin, S. R. (2023). Penerapan Konsep Gamifikasi Pada Perancangan Modul Pembelajaran Untuk Pendidikan Statistik. e-Jurnal Penyelidikan dan Inovasi, 10(2), 85-103. 

Laja, Y. P. W. (2020). Sebuah Studi Fenomenologi Mengenai Aturan Pindah Ruas Dalam Menyelesaikan Persamaan Linear Matematika. Mandalika Mathematics and Educations Journal, 2(1), 10-20. 

Larson, M. B., & Lockee, B. B. (2014). Streamlined ID: A practical guide to instructional design. Oxon: Routledge. 

Lee, Y. M. (2006). Applying the ADDIE instructional design model to multimedia Rich project-based learning Experiences in the Korean classroom. Educational Technology International, 7(1), 81-98. 

Lund, A. M. (2001). Measuring usability with the USE questionnaire. Usability Interface, 8(2), 3-6 

Manzano-Leon, A., Camcho-Lazarraga, P., Guerrero, M.A., Guerrero-Puerta, L., Aguilar-Parra, J.M., Trigueros, R., & Alias, A. (2021) Between level up and game over: A systematic literature review of gamification in education, Sustainability, 13 (4), 2247. 

McKenney, S., & Reeves, T. C. (2012). Conducting educational design research. New York: Routledge. 

McLeod, S. A. (2016). Bandura—Social learning theory. [Blog post]. Retrieved from www. simplypsychology.org/bandura.html. 

Min, T. L. L., & Maat, S. M. B. (2022). Penerimaan Murid terhadap Pembelajaran Berasaskan Permainan dalam Matematik: Tinjauan Literatur Bersistematik. Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities (MJSSH), 7(12), e001962-e001962 

Mohamad, S., Hamzah, M. A., & Osman, F. (2020). Persepsi pelajar terhadap manfaat dan keinginan menggunakan snake & ladder digital game board dalam pembelajaran berasaskan permainan. Jurnal Dunia Pendidikan, 2(3), 126-134. 

Mohd Mydin, A. M. M., Abu Mansor, S. N., Wan Mohammad, W. A., Omar, M., Kechil, R., & Saad, S. M. (2021). InCeS: pembelajaran berasaskan permainan/Azlina Mohd Mydin...[et al.]. Implication Of Students’ Performance And Obstacles Through Open Distance Learning (Odl) Teaching Methods During Movement Control Orders (Mco), Covid-19, 2, 45-53. 

Mohd  Najib,  A.G.  (1999). Penyelidikan  Pendidikan. Skudai,  Johor:  Penerbit  Universiti Teknologi Malaysia. 

Morrison, G. R., Ross, S. M., & Kemp, J. E. (2007). Designing effective instruction (5th ed.). United Kingdom: John Wiley & Sons Ltd. 

Mulyati, T. (2016). Pendekatan Konstruktivisme Dan Dampaknnya Bagi Hasil Belajar Matematika Siswa SD. EduHumaniora| Jurnal Pendidikan Dasar Kampus Cibiru, 1(2). 

Nair, S. (2005). Penggunaan model konstruktivisme lima fasa needham dalam pembelajaran sejarah. Malaysian Journal of Educators and Education, 20, 21-41. 

Nasohah, U. N., Gani, M. I. B. A., Shaid, N. B. M. S., & Shaid, M. (2015, February). Model ADDIE dalam proses reka bentuk modul pengajaran: bahasa Arab tujuan khas di Universiti Sains Islam Malaysia sebagai contoh. In Makalah disajikan dalam Proceedings of the International Seminar on Language Teaching tanggal (pp. 4-5). 

Nawi, A., Hamzah, M. I., Ren, C. C., & Tamuri, A. H. (2015). Adoption of Mobile Technology for Teaching Preparation in Improving Teaching Quality of Teachers. International Journal of instruction, 8(2). 113-124. 

Nawi, A., Zakaria, G. A. N., Hashim, N., & Ren, C. C. (2015). Penilaian kualiti modul iPBL: Aspek kesahan dan kebolehpercayaan. Journal of Quality Measurement and Analysis, 11(2), 1-10. 

Noor, N. M., Yusoff, F. H., & Lob, R. (2015). THE POTENTIAL USE OF AUGMENTED REALITY IN GAMIFICATION. International Computing and Informatics, 159-167. 

Nordin, N., SUBHE, W. N. A. M. W., & ISMAIL, N. A. H. B. (2019). Development of Physics 1 online module using Massive Open Online Course (MOOC). Journal OF Advanced Research In Social Sciences And Humanities, 4(3), 120-128. 

Norman, G. (2010). Likert scales, levels of measurement and the “laws” of statistics. Advances in Health Sciences Education, 15, 625–632. 

Nurjannah, N., Kaswar, A. B., & Kasim, E. W. (2021). Efektifitas gamifikasi dalam pembelajaran Matematika. JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal), 4(2), 189-193. 

Ostrowski, A. M. (2016). Solution of equations and systems of equations: Pure and applied mathematics: A series of monographs and textbooks, vol. 9 (Vol. 9). Elsevier. 

Othman, A. J., & Omar, B. (2005). Aplikasi Pembelajaran Secara-konstruktivisme dalam Pengajaran Karangan-berpandu [Application of constructivism in learning and teaching guided composition]. Masalah Pendidikan, 28, 221-232. 

Othman, I., & Salleh, N. M. (2013). Pendekatan konstruktivisme dalam pengembangan kurikulum: Kesannya ke atas penguasaan kemahiran proses sains. Jurnal Pendidikan Sains dan Matematik Malaysia, 3(1), 60-71. 

Oyen, A. S., & Bebko, J. M. (1996). The effects of computer games and lesson contexts on children's mnemonic strategies. Journal of experimental child psychology, 62(2), 173-189. 

Pandya, V., Monani, D., Aahuja, D., & Chotai, U. (2024). Traditional vs. modern education: A comparative analysis. 

Prasetiawan, F., Abidin, Z., & Adi, E. P. (2019). Multimedia Berfitur Puzzle Untuk Materi Perjuangan Memproklamasikan Kemerdekaan Indonesia. Malang: JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 2(2), 82-89. 

Rahmat, A. (2017). Analisis kesalahan siswa dalam menyelesaikan soal-soal pada materi hukum kirchoff di SMAN 1 Meranti. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Khatulistiwa (JPPK), 6(10). 

Richardson, V. (1997). Building a world of new understandings. dlm. Richardson, V.(Ed). Constructivist teacher education. Washington D.C.: Falmer Press. 

Richey, R. C., & Klein, J. D. (2007). Design and developmental research . New York: Routledge.R 

Riduwan, R. (2012). Skala Pengukuran Variable-variabel. Cetakan 12. Penelitian. 

Rosly, R. M., & Khalid, F. (2017). Gamifikasi: Konsep dan implikasi dalam pendidikan. Pembelajaran Abad ke-21: Trend Integrasi Teknologi, 144, 154. 

Rosyid, F. A., Arjo, S., Suminten, N., Sandjaja, D. P., & Makdiani, N. (2020, March). The development of android-based physical learning media brain quiz game assisted on momentum and impulse materials. In Journal of Physics: Conference Series (Vol. 1491, No. 1, p. 012027). IOP Publishing. 

Said, I., Ahmad, K., Seman, R., Ahmad, R. S., & Fadzil, M. F. (2020). Aplikasi 4K 1N dalam Pembelajaran dan Pemudahcaraan Abad 21: Satu Kajian terhadap Pengajaran Guru Tingkatan Enam di Daerah Kubang Pasu: 4K 1N Applications in 21st Century Learning and Facilitation: A Study of the Teaching of Form Six Teachers in Kubu Pasu District. Journal of Advanced Research in Social and Behavioural Sciences, 19(1), 64-79. 

Shrotryia, V. K. & Dhanda, U. 2019. Content Validity of Assessment Instrument for Employee Engagement. SAGE Open 9(1): 1-7 

Sidek Mohd Noah & Jamaludin Ahmad. 2005. Pembinaan Modul: Bagaimana Membina Modul Latihan & Modul Akademik. Serdang: Penerbit Universiti Putra Malaysia 

Smaldino, S. E., Lowther, D. L., Russell, J. D., & Mims, C. (2008). Instructional technology and media for learning. 

Smith-Robbins, S. (2011). This game sucks: How to improve the gamification of education. EDUCAUSE review, 46(1), 58-59. 

Suparlan, S. (2019). Teori konstruktivisme dalam pembelajaran. Islamika, 1(2), 79-88. 

Susak, M. (2016). Factors that affect classroom participation. https://scholarworks.rit.edu/theses/9370  

Susanti, R. I. A. N. A. (2021). Efektifitas gamifikasi sliding puzzle pada pembelajaran e-learning terhadap motivasi dan hasil belajar IPA. SPEKTRA: Jurnal Kajian Pendidikan Sains, 7(1), 57-67. 

Tamrin, R., & Azman, M. N. A. (2021). Pembangunan Aplikasi Berasaskan Android Bagi Sub Topik Asas Pemilihan Pakaian Mata Pelajaran Sains Rumah Tangga Tingkatan 4. Asian Pendidikan, 1(1), 28-36. 

Tuwoso, (2016). The implementation of constructivism approach for physics learning in vocational high school. AIP Conference Proceedings 1778, 030057 (2016) 

Utami, I. G. L. P. (2016).Teori Konstruktivisme dan Teori Sosiokultural: Aplikasi dalam Pengajaran Bahasa Inggris. PRASI, 11(01), 4–11.  

Wahid, R. (2020). Keberkesanan pembelajaran berasaskan permainan dalam kalangan pelajar Institusi Pengajian Tinggi. Journal of Education and Social Sciences, 16(1), 9-13. 

Willingham, D. T. (2021). Why don't students like school?: A cognitive scientist answers questions about how the mind works and what it means for the classroom. John Wiley & Sons. 

Yanti, R. (2024). Effectiveness of the Cooperative Learning Model in Physics Lessons at Vocational High School Level in Jambi, Indonesia. Enigma in Education, 2(1), 45-48. 

Yusoff, A. F. M., Hamat, W. N. W., & Basir, N. K. (2019). Penggunaan aplikasi web 2.0 dalam proses pengajaran dan pembelajaran kursus mata pelajaran umum (MPU) di politeknik. e-BANGI, 16(5), 1-13. 

Yusoff, S. M., & Ariffin, T. F. T. (2020). Penerokaan dan kesahan struktur faktor bagi konstruk pengupayaan guru dalam konteks Malaysia: Exploring and validating the factorial structure of teacher empowerment construct in Malaysian setting. Journal of Advanced Research in Social and Behavioural Sciences, 20(1), 17-28. 

Zhao, F., (2019). Using Quizizz to Integrate Fun Multiplayer Activity in the Accounting Classroom.International Journal of Higher Education. Vol. 8, No. 1; 2019. doi:10.5430/ijhe.v8n1p37. 

Zin, M. F. M., Yusoff, S. H. M., Abd Wahid, N. A. J. I. H. A. H., & Yusoff, Z. J. M. (2021). Pendekatan Gamifikasi Dalam Pengajaran Dan Pemudahcaraan (Pdpc) Pendidikan Islam Di Malaysia: Satu Tinjauan Ringkas [Gamification Approach In Learning And Facilitation (Tnl) Islamic Education In Malaysia: A Brief Overview]. Global Journal of Educational Research and Management, 1(2), 69-76. 

Zuraidah, A., & Junaidah, M. K. (2011). The Digital Library Usability Testing. Asia-Pacific Journal of Information Technology and Multimedia, 9(1). 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  

 

 


This material may be protected under Copyright Act which governs the making of photocopies or reproductions of copyrighted materials.
You may use the digitized material for private study, scholarship, or research.

Back to previous page

Installed and configured by Bahagian Automasi, Perpustakaan Tuanku Bainun, Universiti Pendidikan Sultan Idris
If you have enquiries, kindly contact us at pustakasys@upsi.edu.my or 016-3630263. Office hours only.