|
UPSI Digital Repository (UDRep)
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||
| Abstract : Perpustakaan Tuanku Bainun |
| Kesihatan mental merupakan isu yang membimbangkan masyarakat. Dalam usaha menangani masalah kesihatan mental ini, pelbagai aplikasi kesihatan mental telah diperkenalkan untuk memberikan sokongan dan meningkatkan kesejahteraan mental pengguna. Hingga kini terdapat kekurangan kajian yang mendalam mengenai penggunaan elemen gamifikasi dan multimedia dalam aplikasi kesihatan mental. Oleh itu, objektif kajian ini adalah membandingkan reka bentuk aplikasi kesihatan mental sedia ada yang berasaskan elemen gamifikasi dan multimedia. Kajian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan melibatkan instrument kajian temubual dan pemerhatian. Sebanyak tiga aplikasi sedia ada yang menggunakan elemen gamifikasi dan multimedia, iaitu (1) SuperBetter, (2) SAM, dan (3) The 21 Days Challenges, telah dipilih untuk melengkapkan kajian. Seramai lima orang pegawai perubatan dalam bidang kesihatan mental dipilih sebagai responden. Implikasi kajian ini diharapkan bukan sahaja menyumbang kepada penambahbaikan kualiti aplikasi kesihatan mental tetapi memberi sumbangan didalam bidang pendidikan iaitu dengan membuat kajian terhadap penggunaan gamifikasi dan multimedia didalam aplikasi kesihatan mental.
Kata Kunci: Kebolehgunaan, Aplikasi Kesihatan Mental, Elemen Gamifikasi, Elemen Multimedia, Rekabentuk Aplikasi |
| References |
Abdul Haris. (2018). Pelaksanaan kurikulum mata pelajaran jasmani peringkat sekolah menengah pertama di Makasar Sulawesi Selatan. UUM, College of Arts and Sciences. Retrieved from https://etd.uum.edu.my/6915/2/s935 80_01.pdf Anna Baj-Rogowska. (2023). Exploring the usability and user experience of social media apps through a text mining approach. ResearchGate, 15(1), 10. https://doi.org/10.2478/emj-2023-0007 Bhandari, P. (2022, January 3). Triangulation in research | Guide, types, examples. Retrieved from Scribbr: https://www.scribbr.com/methodology/triangulation/ Borneo, U. (2019, May 25). Teknologi dan kesihatan mental. Retrieved from PressReader: https://www.pressreader.com/malaysia/utusan-borneo-sarawak/ 20190525/281960314223180 Felwah Alqahtani. (2019). Usability issues in mental health applications. ResearchGate, 121. https://doi.org/10.1145/3314183.3323676 Hua, A. K. (2016, March 1). Pengenalan rangkakerja metodologi dalam kajian penyelidikan: Satu kajian kes. Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities MJSSH, 1(1), 17–23. Retrieved from file:///C:/Users/HP/Downlo ads/3-Article%20Text-9-2-10-20200508.pdf Kristina Magylait, Kapocius, K., & Ceponi, L. (2023). Improving the process of gamified systems. Librian Conference. https://doi.org/10.23919/cisti58278.2 023.10211369 Mariam Abd Majid, & Aisyah Humairak Abdul Rahman. (2023). Aplikasi teknik kumpulan nominal ubah suai terhad terhadap penilaian kebolehgunaan. Islamiyyat, 46(1), 133–142. https://doi.org/10.17576/islamiyyat-2024-4601-10 Mawardi, R. A. (2022, June 23). Apa itu multimedia? Ini pengertian, elemen, dan jenisnya. Retrieved from Detik.com: https://www.detik.com/edu/detikpedia/d -6142968/apa-itu-multimedia-ini-pengertian-elemen-dan-jenisnya Maznah Salleh. (2023, June 15). Kesahan dan kebolehpercayaan instrumen soal selidik analisis keperluan pembangunan aplikasi Did-Art untuk seni lukisan di sekolah menengah. KUPASSENI, 11(1), 16–21. https://doi.org/10.37134/k upasseni.vol11.1.3.2023 Mental health. (2022, June). Retrieved from WHO: https://www.who.int/news-room/fact- sheets/detail/mental-health-strengthening-our-response Mokmin Basri. (2012). Kaedah Kajian. research gate, 45. doi:DOI:10.13140/RG.2.1.1443.0168 Mohd Nasir Abd Kadir. (2012, April 20). Penyakit mental. Retrieved from MyHealth.gov.my: http://www.myhealth.gov.my/penyakit-mental/ Nicolaidou, I. (2022, June 21). A gamified app for supporting undergraduate students’ mental health: A feasibility and usability study. https://journals.sagepub.com/doi/10.1177/20552076221109059 Noor Adreen Md Hamdan, & Norah Md Noor. (2007). Pembangunan perisian pembelajaran berasaskan web. 1st International Malaysian Educational Technology Convention, 743–750. Norisin Mohamad, Ahmad Zabidi Abdul Razak, & Megat Ahmad Kamaluddin Megat Daud. (2021). Amalan pembelajaran secara kolektif dan pengaplikasian dalam komuniti pembelajaran profesional: Perspektif pengetua cemerlang sebagai senior leader team (SLT). Jurnal Penyelidikan Pendidikan, 39. Roshad, A. (2023, April 13). Kesihatan mental di Malaysia semakin membimbangkan. Retrieved from MKN: https://www.mkn.gov.my/web/ms/2023/04/13/kesihat an-mental-di-malaysia-semakin-membimbangkan/ Steven Chan. (2015, July 24). Review of Self Help Anxiety Assessment app, a free resource for techniques to manage anxiety. Retrieved from iMedicalApps: https://www.imedicalapps.com/2015/07/anxiety-app-review/ Syazwani Azmi. (2018). Kebolehgunaan aplikasi m-pembelajaran TVET. SkillsMala ysia Journal, 4(1), 34–46. Team, H. (2020, October 22). Kesihatan mental 101: Semua yang perlu anda ketahui mengenai kemurungan, kebimbangan, gangguan bipolar, skizofrenia dan banyak lagi. Retrieved from Homage: https://www.homage.com.my/ms/kesih atan/mental-health/ Team, U. C. (2021, September 12). 21 days challenge. Retrieved from Uptodown: https://21- days-challenge.id.uptodown.com/android Teh Faradilla Abdul Rahman. (2022). Penyampaian terapi masalah kesihatan mental secara digital: Jenis dan. Journal of Southeast Asia Social Sciences and Humanities, 92(1), 14. |
| This material may be protected under Copyright Act which governs the making of photocopies or reproductions of copyrighted materials. You may use the digitized material for private study, scholarship, or research. |