|
UPSI Digital Repository (UDRep)
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||||
| Abstract : Perpustakaan Tuanku Bainun |
| Kreativiti dan kemahiran merupakan antara aspek yang menjadi nilai tambah bagi seorang pembangun dan pereka bentuk permainan digital. Kertas kerja ini membincangkan tinjauan awal empat fokus utama dalam pembentukan set indikator kreativiti dan set kemahiran kanak-kanak dalam mereka bentuk permainan digital untuk tujuan pembelajaran di dalam bilik darjah iaitu; (i) peranan kanak-kanak sebagai pereka bentuk permainan digital; (ii) kreativiti kanak-kanak dalam mereka bentuk permainan digital; (iii) kemahiran kanak-kanak dalam mereka bentuk permainan digital; dan (iv) pengukuran kreativiti dan kemahiran dalam mereka bentuk permainan digital. Hasil daripada kajian awal ini, penyelidik dapat mengenal pasti jurang yang wujud dalam melaksanakan integrasi permainan digital dalam proses pengajaran dan pembelajaran yang melibatkan teknologi yang diaplikasikan, pedagogi yang digunakan, kandungan permainan digital yang terdapat di pasaran dan pengetahuan kanak-kanak dalam mereka bentuk permainan digital. Melalui jurang ini, penyelidik juga dapat melihat potensi kanak-kanak sebagai pereka bentuk permainan digital yang dapat membantu mereka menonjolkan prestasi diri yang lebih maju yang membawa kebaikan kepada pencapaian pendidikan selaras dengan matlamat Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia 2013 _ 2025.
Kata kunci Kanak-kanak, kemahiran, kreativiti, mereka bentuk permainan digital. |
| References |
Anderson, L.W., & Krathwohl, D.R. (2001). A Taxonomy for Learning, Teaching, and Assessing: A Revision of Bloom’s Taxonomy of Educational Objectives. New York: Addison Wesley Longman.
Azhar, O. (2012). Definisi dan Konsep Kemahiran Berbahasa. Diakses daripada http:// www.scribd.com/doc/100722415/Definisi-Dan-Konsep-Kemahiran-Berbahasa.
Baytak, A., Land, S.M., & Smith, B.K. (2011). Children as Educational Computer Game Designers: An Exploratory Study. TOJET, 10(4)
Boyd, K.K. (2005). Children Teaching Children with Their Computer Game Creations. Visual Arts Research, Vol. 31, No. 1(60), Intersections of Technology with ArtEducation hlm. 117-128.
Cropley, A.J. (2000). Defining and Measuring Creativity: Are Creativity Tests Worth Using? Roeper Review, 23(2), hlm 72-79.
Dix, A. (2004). Human Computer Interaction. Place: Pearson Education
Druin, A. (2002). The Role of Children in the Design of New Technology. Behavior and Information Technology, 21(1), hlm 1-25.
Ermi, L., & Mäyrä, F. (2007). Fundamental components of the gameplay experience: Analysing immersion. Worlds in Play: International Perspectives on Digital Games Research. New York: Peter Lang Publishers, hlm 37-53.
Fatimah, A., Sarnon, N., Hoeshi, S.M., & Wan Azreena, W.J. (2008). Dari Halaman Rumah ke Hadapan Layar: Pola Permainan dan Fungsinya Kepada Perkembangan Kanak-Kanak. Jurnal e-Bangi, 1(3).
Guilford, J.P. (1966). Measurement and Creativity. Theory into Practice, 5(4), hlm 185- 189.
Huang, Y.H., & Chuang, T.Y. (2012). A two-dimensional approach to creativity assessment for digital game story design. Dalam Proceedings of the 20th International Conference on Computers in Education ICCE.
Jeffries, K.K. (2011). Skills for Creativity in Games Design. Design Studies,32(1), hlm 60-85.
Kamisah, O., & Nurul Aini, B. (2013). Teachers and Students as Game Designers: Designing Games for Classroom Integration. Dalam S. de Freitas, M. Ott, M. Popescu, dan I. Stanescu (Eds.), New Pedagogical Approaches in Game Enhanced Learning: Curriculum Integration (hlm. 102-113). Hershey, PA: Information Science Reference. doi:10.4018/978-1-4666-3950-8.ch006.
Kementerian Pelajaran Malaysia. (2011). Buku Panduan Kreativiti: Pembangunan Dan Amalan Dalam Pengajaran dan Pembelajaran. Kuala Lumpur: Bahagian Pembangunan Kurikulum.
Kementerian Penerangan Komunikasi Dan Kebudayaan. (2010). Dasar Industri Kreatif Negara. Diakses daripada http://www.kpkk.gov .my/pdf/dikn.pdf
Lake Washington Technical College. (2003). Skill Standards for Electronic Game Content Production. Washington.
Lim, C.P. (2008). Spirit of the game: Empowering students as designers in schools. British Journal of Educational Technology, 39 (6), hlm. 996-1003.
Maizatul, H.M.Y. (2009). Children, Computer and Creativity: Usability Guidelines for Designing A Game Authoring Tool for Children. Disertasi PhD, Otto-Von-Guericke University of Magdeburg, Germany.
Mohad Anizu, M.N., & Ernie Suliana, M.S. (2004). Prestasi Kemahiran Motor Halus dan Motor Kasar Kanak-Kanak Masalah Pembelajaran Menggunakan Instrumen Movement Assessment Battery For Children (MABC). Diakses daripada http://eprints.utm. my/10793/1/Prestasi_Kemahiran_Motor_ Halus_Dan_Motor_Kasar_Kanak.pdf
Mohsin, M., Aqmal, S.F. & Hassan, R. (2011). Pengajaran dan pembelajaran berasaskan ‘Streaming Video’bagi meningkatkan tahap kefahaman pelajar abad ke-21. Dalam Persidangan Kebangsaan Penyelidikan dan Inovasi Dalam Pendidikan dan Latihan Teknik dan Vokasional
Noor Hidayah, S., & Halijah, I. (2008). Prestasi Kemahiran Motor Kanak-Kanak Berumur Lima Tahun. Dalam B. Yusof, B., Halijah, I., & Asha Hasnimy, M.H. (Eds). Kajian Berkaitan Kecergasan Fizikal Dan Kemahiran Motor (1st ed., m.s 1-22). Skudai: Universiti Teknologi Malaysia.
Open University Malaysia. (2011). HBAE Seni Perkembangan Kanak-Kanak. Selangor: Meteor Doc.Sdn.Bhd
Pengurusan Sumber Pendidikan. (2013). Kemahiran Abad 21. Diakses daripada http:// bibliografi.moe.edu.my/Sumber Pendidikan
Plucker, J. A., Beghetto, R. A., dan Dow, G. T. (2004). Why Isn’t Creativity More Important to Educational Psychologists? Potentials, Pitfalls, and Future Directions in Creativity Research. Educational Psychologist, 39, 83–96
Prensky, M. (2008). Students as designers and creators of educational computer games: Who else?. British Journal of Educational Technology, 39 (6), pp. 1004-1019
Pusat Rujukan Persuratan Melayu: Dewan Bahasa dan Pustaka. (2013). Kemahiran. Diakses daripada http://prpm.dbp.gov.my/ Search.aspx?k=kemahiran
Robertson, J., & Good, J. (2005). Children’s Narrative Development through Computer Game Authoring. TechTrends, 49(5), 43-59
Robertson, J., & Howells, C. (2008). Computer Game Design: Opportunities for Successful Learning. Computers & Education, 50, 559–578. doi:10.1016/j. compedu.2007.09.020
Sarafilza. (2011). Faktor yang Mempengaruhi Kemahiran Mendengar. Diakses daripada http://www.scribd.com/doc/ 50952202/4/Faktor-Yang-Mempengaruhi- Kemahiran-Mendengar
Sharp, C. (2011). Developing Young Children’s Creativity: What Can We Learn from Research?. Readership, 32, 5-12.
Torrance, E. P. (1990). The Torrance Tests of Creative Thinking Norms—Technical Manual Figural (Streamlined) Forms A dan B. Bensenville, IL: Scholastic Testing Service, Inc.
UiTM Sarawak. (2011). Definisi Kreativiti. Diakses daripada http://sarawak.uitm.edu. my/ kik/index.php? option=com_ content danview=articledanid=6danItemid=24.
Universiti Pendidikan Sultan Idris. (2012). Modul KAE3013: Ekspresi Kreativiti Kanak- Kanak .PJJ-UPSI.
Yahaya, A. (2005). Aplikasi Kognitif dalam Pendidikan. PTS Professional.
Yatim, M.H., & Masuch, M. (2007). Educating Children through Game Making Activity. Diakses daripada http://www. learnit. org.gu.se/digitalAssets/862/862887_yatim_ masuch.pdf. 2007. |
| This material may be protected under Copyright Act which governs the making of photocopies or reproductions of copyrighted materials. You may use the digitized material for private study, scholarship, or research. |