UPSI Digital Repository (UDRep)

Kesan gamifikasi powerpoint terhadap pengajaran dan pembelajaran imbuhan murid SKJC tahun lima

AVAILABLE Thesis 119 Views
Scan QR Code to share or view item link:

Digital Assets & Download Files
Guest Preview PDF
Public preview document
Preview PDF
Full Text PDF
Complete document publication
View PDF File
General Information Cached
Title
Kesan gamifikasi powerpoint terhadap pengajaran dan pembelajaran imbuhan murid SKJC tahun lima
Type
Thesis
Main Author
Liew, min Yee
Subject
LB Theory and practice of education
Language Code
zsm
Bibliographic Details
Place of Production
Tanjong Malim
Publisher
Fakulti Bahasa dan Komunikasi
Year of publication
2025
Degree Type
Masters
Corporate Name
Perpustakaan Tuanku Bainun

Abstract

Kajian ini bertujuan untuk mengenal pasti kesan gamifikasi powerpoint dalam pengajaran dan pembelajaran (PdP) imbuhan terhadap murid SJKC tahun lima. Empat jenis gamifikasi powerpoint, iaitu Board Games, Card Games, Quiz Games dan Role Playing Games (RPG) telah direka berdasarkan Dokumen Standard Kurikulum Pentaksiran (DSKP) Bahasa Melayu Tahun Lima untuk intervensi selama enam minggu. Pendekatan kuantitatif dengan reka bentuk kuasi eksperimen digunakan dalam kajian ini. Kajian ini melibatkan 71 orang murid di sebuah SJKC di Daerah Kinta Utara dengan 36 orang murid menjadi kumpulan rawatan dan 35 orang murid menjadi kumpulan kawalan. Tiga instrumen kajian digunakan, iaitu praujian dan pascaujian, soal selidik serta ClassDojo. Praujian dan pascaujian dijalankan untuk menilai kesan gamifikasi powerpoint terhadap penguasaan imbuhan murid. Soal selidik digunakan untuk meninjau kecenderungan murid terhadap setiap jenis gamifikasi powerpoint. ClassDojo pula digunakan untuk mengukur pelibatan murid dalam PdP imbuhan. Data dianalisis dengan analisis deskriptif dan statistik inferensi, iaitu ujiat-t. Analisis deskriptif menjelaskan kecenderungan murid terhadap jenis permainan manakala statistik inferensi pula melibatkan ujian-t untuk membandingkan skor praujian dan pascaujian serta skor pelibatan. Hasil kajian menunjukkan bahawa Quiz Games paling digemari dan membantu murid dalam PdP imbuhan. Seterusnya, dapatan ujian-t menunjukkan terdapat perbezaan yang signifikan bagi skor min pascaujian antara kumpulan kawalan (57.09) dengan kumpulan rawatan (84.56), iaitu t= -8.30 serta p = .000. Tambahan pula, hasil ujian-t juga menunjukkan perbezaan yang signifikan antara kumpulan rawatan dengan kumpulan kawalan dalam skor tingkah laku positif dan negatif dengan p < .05. Kajian ini menunjukkan bahawa gamifikasi powerpoint dapat memudahkan pemahaman murid terhadap imbuhan serta mewujudkan PdP imbuhan yang menyeronokkan. Hasil kajian mendapati bahawa penggunaan gamifikasi powerpoint memberi implikasi positif terhadap penguasaan imbuhan dan pelibatan murid dalam PdP imbuhan.

Installed and configured by Bahagian Automasi, Perpustakaan Tuanku Bainun, Universiti Pendidikan Sultan Idris
If you have enquiries, kindly contact us at pustakasys@upsi.edu.my or 016-3630263. Office hours only.