|
UPSI Digital Repository (UDRep)
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||
| Abstract : Perpustakaan Tuanku Bainun |
| Kajian eksperimen-kuasi ini bertujuan untuk menilai kesan emosi terhadap reka bentuk pelbagai karakter puppet digital semasa sesi penceritaan masa nyata bertemakan alam sekitar melibatkan kanak-kanak berumur lima hingga enam tahun. Kajian ini memfokuskan pada dua dimensi emosi utama iaitu keseronokan (pleasure) dan keterujaan (arousal) yang diukur menggunakan instrumen Self-Assessment Manikin (SAM). Lima reka bentuk karakter puppet digital diuji iaitu karakter manusia sebenar, manusia 2D, robot humanoid, haiwan, dan wayang kulit digital. Reka bentuk ini dipilih berdasarkan prinsip teori uncanny valley bagi memastikan penerimaan emosi yang positif dalam kalangan kanak-kanak. Setiap sesi penceritaan dikawal secara langsung menggunakan pengawal Leap Motion, dan paparan visual dipancarkan dengan kesan seperti persembahan wayang kulit tradisional. Dapatan analisis one-way ANOVA menunjukkan bahawa terdapat perbezaan yang signifikan dalam tahap keseronokan terhadap reka bentuk karakter yang berbeza, yang mana reka bentuk wayang kulit mendapat skor keseronokan yang lebih rendah berbanding reka bentuk lain. Walau bagaimanapun, tiada perbezaan signifikan dikesan dalam tahap keterujaan, yang menunjukkan semua reka bentuk berjaya mengekalkan perhatian dan minat kanak-kanak secara konsisten. Reka bentuk wayang kulit walaupun mempunyai nilai budaya, berkemungkinan kurang mesra dari sudut emosi kanak-kanak kerana unsur visualnya yang kompleks dan menyerupai unsur uncanny, menyebabkan skor keseronokan menghampiri zon neutral. Secara keseluruhannya, kajian ini menekankan kepentingan reka bentuk visual yang seimbang antara kesesuaian budaya dan daya tarikan emosi dalam pembangunan puppet digital. Kajian ini juga membuktikan bahawa puppet digital berpotensi tinggi sebagai medium pendidikan alam sekitar yang berkesan apabila direka bentuk dengan mengambil kira elemen emosi kanak-kanak. |
| This material may be protected under Copyright Act which governs the making of photocopies or reproductions of copyrighted materials. You may use the digitized material for private study, scholarship, or research. |