UPSI Digital Repository (UDRep)
Start | FAQ | About
Menu Icon

QR Code Link :

Type :Thesis
Subject :LB Theory and practice of education
Main Author :Fizaril Amzari Omar
Additional Authors :
  • Maizatul Hayati Mohamad Yatim
Title :Kerangka pembelajaran permainan bukan digital untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan pelajar dalam kursus pengaturcaraan
Hits :7
Place of Production :Tanjong Malim
Publisher :Fakulti Seni, Komputeran dan Industri Kreatif
Year of Publication :2025
Corporate Name :Perpustakaan Tuanku Bainun
PDF Guest :Click to view PDF file
PDF Full Text :Click to view PDF file

Abstract : Perpustakaan Tuanku Bainun
Kajian ini bertujuan meneroka keberkesanan kerangka pembelajaran berasaskan permainan bukan digital yang direka bentuk untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan pelajar dalam kursus pengaturcaraan, khususnya dalam penguasaan bahasa C++. Masalah utama yang dikenal pasti ialah tahap motivasi pelajar yang rendah, keterlibatan pasif, dan kesukaran memahami konsep asas pengaturcaraan dalam persekitaran pembelajaran konvensional. Sebagai respons kepada masalah ini, kajian ini memperkenalkan bahan pembelajaran berbentuk permainan bukan digital ProNaja X2, iaitu satu pendekatan pedagogi berasaskan permainan papan ular-tangga yang diubahsuai menggunakan metodologi LuDu. Seramai 12 orang pelajar yang dipilih menerusi pensampelan bertujuan telah terlibat dalam sesi intervensi yang merangkumi cabaran dan tugas-tugas berkaitan pengaturcaraan menggunakan permainan ProNaja X2. Data dikumpul melalui kaedah pemerhatian, temu bual separa berstruktur, dan maklum balas pelajar menerusi catatan nota lapangan. Analisis data dilakukan secara kualitatif menggunakan gabungan pendekatan tematik dan naratif, berpandukan model analisis sedia ada yang telah disesuaikan untuk konteks kajian ini. Dapatan kajian menunjukkan bahawa penggunaan kerangka ini mampu membina minat pelajar, meningkatkan keyakinan kendiri, serta mendorong penyertaan aktif dalam sesi pembelajaran. Unsur permainan yang menekankan interaksi rakan sebaya, persaingan sihat, dan ganjaran turut membantu mengatasi cabaran psikologi seperti rasa takut gagal dan kurang yakin. Secara keseluruhannya, kajian ini menyumbang kepada pengayaan body of knowledge dalam bidang reka bentuk pembelajaran inovatif, khususnya dalam integrasi pendekatan permainan bukan digital ke dalam kurikulum teknikal. Kajian ini juga memberi nilai praktikal kepada pensyarah, pembuat dasar pendidikan, dan pembangun kurikulum yang sedang mencari alternatif kepada pedagogi tradisional dalam subjek pengaturcaraan.
This material may be protected under Copyright Act which governs the making of photocopies or reproductions of copyrighted materials.
You may use the digitized material for private study, scholarship, or research.

Back to search page

Installed and configured by Bahagian Automasi, Perpustakaan Tuanku Bainun, Universiti Pendidikan Sultan Idris
If you have enquiries, kindly contact us at pustakasys@upsi.edu.my or 016-3630263. Office hours only.