|
UPSI Digital Repository (UDRep)
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||
| Abstract : Perpustakaan Tuanku Bainun |
| Kajian ini bertujuan untuk mengenal pasti tahap pengetahuan guru bahasa Arab terhadap pendekatan gamifikasi dalam pengajaran dan pembelajaran. Reka bentuk kajian adalah kajian tinjauan yang berbentuk deskriptif dengan menggunakan pendekatan kuantitatif dan kualitatif . Kaedah menentukan sampel kajian kuantitatif adalah teknik persampelan rawak berstrata. Manakala kaedah bertujuan pula digunakan bagi menentukan peserta kajian kualitatif. Seramai tiga orang guru bahasa Arab dipilih dari setiap 15 buah sekolah kebitaraan di zon timur yang terlibat sebagai responden kajian iaitu berjumlah 45 responden kesemuanya. Kajian ini menggunakan borang soal selidik bagi mendapatkan data tahap pengetahuan guru bahasa Arab dan jenis gamifikasi yang digunakan. Data dianalisis secara deskriptif peratusan, frekuensi dan nilai min. Selain itu pengkaji turut menggunakan temu bual separa berstruktur dan analisis dokumen bagi mendapatkan data mengenai cabaran yang dihadapi oleh guru bahasa Arab serta cadangan dalam memantapkan gamifikasi. Data kualitatif ini dianalisis menggunakan koding dan kaedah tematik serta dijelaskan secara deskriptif. Dapatan kajian menunjukkan bahawa pengetahuan guru bahasa Arab berada pada tahap interpretasi min pada nilai 3.00 _ 4.00 iaitu tahap yang tinggi. Terdapat dua bentuk gamifikasi yang digunakan iaitu permainan digital dan permainan bukan digital. Di samping itu, cabaran yang dihadapi oleh guru bahasa Arab dalam melaksanakan aktiviti gamifikasi iaitu cabaran masa, prasarana dan infrastruktur sekolah serta penghasilan gamifikasi yang berkualiti dalam pembelajaran. Kesimpulannya, pendekatan gamifikasi adalah sesuai dan berkesan dalam pengajaran bahasa Arab kerana dapat menarik minat pelajar serta selari dengan aspirasi pelajar dalam Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia (PPPM). Implikasi kajian ini dapat membuka ruang kepada kajian mengenai pengetahuan dan reka bentuk pembelajaran bahasa Arab berasaskan gamifikasi yang dijalankan di sekolah kebitaraan. |
| This material may be protected under Copyright Act which governs the making of photocopies or reproductions of copyrighted materials. You may use the digitized material for private study, scholarship, or research. |