UPSI Digital Repository (UDRep)

Kesan intervensi modul pembelajaran berasaskan permainan terhadap kemahiran pemikiran komputasional dalam kalangan pelajar program pendidikan

AVAILABLE Thesis 152 Views
Scan QR Code to share or view item link:

Digital Assets & Download Files
Guest Preview PDF
Public preview document
Preview PDF
Full Text PDF
Complete document publication
View PDF File
General Information
Title
Kesan intervensi modul pembelajaran berasaskan permainan terhadap kemahiran pemikiran komputasional dalam kalangan pelajar program pendidikan
Type
Thesis
Main Author
Salman Firdaus Sidek
Additional Authors
  • Maizatul Hayati Mohamad Yatim (advisor)
Subject
LB Theory and practice of education
BF Psychology
Language Code
zsm
Bibliographic Details
Place of Production
Tanjong Malim
Publisher
Fakulti Seni,Kelestarian Industri Kreatif
Year of publication
2025
Degree Type
Doctoral
Corporate Name
Perpustakaan Tuanku Bainun

Abstract

Kajian ini menangani isu 91.7% pelajar program pendidikan bukan berlatar belakang Teknologi Maklumat (TM) di sebuah universiti awam yang tidak mempunyai pengetahuan tentang kemahiran pemikiran komputasional (CT). Penyelidikan melibatkan pembangunan dan penilaian keberkesanan modul pembelajaran kemahiran CT berasaskan permainan dalam meningkatkan pencapaian empat kemahiran CT. Pendekatan kuantitatif bermula dengan kajian awal melibatkan tinjauan ke atas 60 pelajar dan temu bual berstruktur bersama dua orang guru bagi mengenal pasti keperluan penyelidikan. Pembangunan modul melibatkan model ADDIE, model Sidek dan proses gamifikasi menerusi gabungan teori konstruktivisme dan teori aliran serta lima elemen permainan. Manakala tujuh orang pakar terlibat dalam pembangunan dan kesahan instrumen untuk kesahan, kebolehpercayaan, dan kebolehmainan modul menggunakan pendekatan CVI, CVR, Kappa, dan Cronbach_s Alpha. Menerusi kajian rintis, lima orang pakar terlibat dalam pengesahan modul manakala 30 responden pelajar terlibat dalam menilai kebolehpercayaan dan kebolehmainannya. Penyelidikan menggunakan reka bentuk kuasi-eksperimental dengan persampelan rawak melibatkan 60 peserta dalam pelaksanaan modul, ujian pra, ujian pasca, dan ujian pasca lanjutan menggunakan Ujian Pemikiran Komputasional yang telah ditentukan kesahan dan kebolehpercayaannya. Analisis data melibatkan ANCOVA dan Repeated Measures ANCOVA digunakan untuk menentukan perbezaan antara kumpulan dalam dua tempoh masa, manakala penyegitigaan data melalui temu bual kumpulan berfokus dilaksanakan untuk meningkatkan kredibiliti dapatan. Dapatan menunjukkan perbezaan min yang signifikan bagi kemahiran penguraian (F(1,28) = 9.57, p < .05, _p 2 = .26; F(1, 57) = 8.47, p < .05, _p 2 = .13), pemikiran algoritma (F(1,28) = 8.41, p < .05, _p 2 = .23), dan pengabstrakan (F(1, 57) = 7.16, p < .05, _p 2 = .11) menerusi pelbagai reka bentuk bagi memastikan dapatan yang mantap. Kesimpulannya, dapatan membuktikan modul yang dibangunkan sesuai untuk kumpulan sasaran. Implikasi penyelidikan ini menunjukkan elemen permainan, teori konstruktivisme dan teori aliran yang diintegrasikan adalah sesuai digunakan untuk pembangunan modul pembelajaran kemahiran CT bagi pelajar yang mengikuti program pendidikan bukan berlatar belakang TM.

Installed and configured by Bahagian Automasi, Perpustakaan Tuanku Bainun, Universiti Pendidikan Sultan Idris
If you have enquiries, kindly contact us at pustakasys@upsi.edu.my or 016-3630263. Office hours only.