UPSI Digital Repository (UDRep)
Start | FAQ | About
Menu Icon

QR Code Link :

Type :thesis
Subject :GV Recreation Leisure
Main Author :Sayed Yusoff Syed Hussain
Title :Kesan pembelajaran berasaskan permainan digital terhadap pencapaian Matematik dalam kalangan murid sekolah rendah
Place of Production :Tanjong Malim
Publisher :Fakulti Seni, Komputeran dan Industri Kreatif
Year of Publication :2018
Corporate Name :Universiti Pendidikan Sultan Idris
PDF Guest :Click to view PDF file

Abstract : Universiti Pendidikan Sultan Idris
Kajian   ini   bertujuan   untuk   mengkaji   kesan   penggunaan   kaedah   pembelajaran berasaskan permainan digital (DGBL) terhadap pencapaian murid Tahun Satu. DGBL merupakan   strategi    pengajaran   berpusatkan   murid   yang   sesuai   dalam   proses pengajaran  dan  pembelajaran   (PdP)  matematik.  Topik  yang  dipilih  adalah  adalah Penambahan kurang daripada 100. Satu  permainan digital yang diberi nama  Mathgix telah  dihasilkan  untuk  dijadikan  bahan  bantu   belajar  dan  digunakan  semasa  proses PdP. Kajian ini menggunakan kaedah kuasi eksperimen yang  mana telah dijalankan di dua  buah  sekolah  di  Kelantan.  Seramai  78  orang  murid  terlibat   dan  mereka  telah dibahagikan kepada dua kumpulan iaitu 42 orang murid dalam kumpulan rawatan dan  36  orang  dalam  kumpulan  kawalan.  Jenis  kuasi  eksperimen  yang  digunakan  adalah Pre   and    Post   Test   of   Non-equivalent   Control   Group   design.   Data   dianalisis menggunakan   ujian  non-parameter,  melibatkan  ujian  Mann-Whitney,  ujian  Kruskal- Wallis  dan  ujian   Wilcoxon  Signed  Ranks.  Dapatan  kajian  ini  membuktikan  bahawa penggunaan  DGBL menunjukkan   peningkatan  yang  signifikan  di  kedua-dua  sekolah (Sekolah A: p < 0.00;   Sekolah B: p = 0.026)  terhadap pencapaian matematik murid berbanding kaedah chalk and talk, terutamanya murid yang  berprestasi sangat rendah. Kajian ini juga melihat kesan enam faktor demografi terhadap kaedah DGBL  semasa ujian pasca dalam penilaian sumatif dan ipsatif. Pada penilaian sumatif terdapat tiga faktor    yang   signifikan,   iaitu   jantina,   kekerapan   mengguna   komputer   tablet   dan pencapaian   matematik  yang  lepas.  Dalam  penilaian  ipsatif  pula  terdapat  dua  faktor yang signifikan  iaitu kekerapan mengguna komputer tablet dan pencapaian matematik yang lepas. Kesimpulannya faktor  demografi tersebut memberi kesan positif terhadap pencapaian murid  yang diajar dengan menggunakan  kaedah DGBL.  Implikasi kajian ini  adalah  kaedah  DGBL  yang  mengamalkan  pengajaran   berpusatkan  murid  adalah bertepatan  dengan  standard  asas  dalam  Pembelajaran  Abad  Ke-21.   Manakala  model pembelajaran  Masteri  yang  diterapkan  dalam  Mathgix  dapat  membantu  murid   lebih memahami apa yang dipelajarinya oleh itu secara tidak langsung dapat meningkatkan pencapaian murid.  

References

Abdul  Razak,  I.,  & Nor  Asmah,   i S.  (2010).  Pendekatan  Pengajaran  Yang Digunakan

Oleh  Guru  Sekolah  Menengah  Di  Daerah  Johor  Bahru  Dalam  Pengajaran  Dan Pembelajaran   

Matematik   (Vol.   30,   pp.   1–7).   https://doi.org/10.1097/00006199- 198103000-00009

 

Abu  Bakar,  F.  M.,  Che  Daud,  N.  A.,  &  Azmi,  A.  (2016).  Hubungan  antara  Konsep Kendiri  

dan  Motivasi  dengan  Pencapaian  Pelajar  Bagi  Kursus  Makroekonomi. Politeknik  & Kolej  

Komuniti  Journal  of  Social  Sciences  and  Humanities,  1,  101– 114.

 

Abu Bakar, N., Bhasah, A. B., Noor Shah, S., & Nor’ain Mohd, T. (2003). Pencapaian dan   Penguasaan 

  Konsep   Dalam   Matematik   Peringkat   SPM.   In   Menangani Keberkesanan dan Perubahan (Vol. 

1, pp. 447–471). UPSI.

 

Adams, E., & Dormans, J. (2012). Game Mechanics: Advanced Game Design. Berkeley CA: Pearson 

Education. Retrieved from http://www.amazon.com/Game-Mechanics- 

Advanced-Design-Voices/dp/0321820274

 

AlKhateeb, O., Abu-shreah, M., & Al-khattab, A. (2015). The Effect of using Learning Strategy  

Mastery  in  the  Collection  of  the  Ninth-Grade  Students  in  the  Study  of Islamic Education 

in. Journal of Education and Practice, 6(6), 76–85.

 

All,  A.,  Nuñez  Castellar,  P.  E.,  &  Looy,  J.  Van.  (2014).  Measuring  Effectiveness  in 

Digital Game-Based Learning?: A Methodological Review. International Journal of Serious Games, 

1(2), 3–21.

 

Amory, A., Naicker, K., Vincent, J., & Adams, C. (1999). elements.  British Journal of Educational 

Technology, 30(4), 311–321.

 

Anderson, E. F., McLoughlin, L., Liarokapis, F., Peters, C., Petridis, P., & de Freitas, S. (2010). 

 Developing  serious  games  for  cultural  heritage:  a  state-of-the-art  review. Virtual 

Reality, 14(4), 255–275. https://doi.org/10.1007/s10055-010-0177-3

 

Anderson,  L.  W.,  &  Block,  J.  H.  (1975).  Mastery  Learning  in  Classroom  Instruction.

New York: Macmillan.

 

Annetta,  L.  a.,  Cheng,  M.,  &  Holmes,  S.  (2010).  Assessing  twenty-first  century  skills 

through a teacher created video game for high school biology students. Research in Science          

 &           Technological           Education,           28(2),           101–114.

https://doi.org/10.1080/02635141003748358

 

Anthony, G., & Walshaw, M. (2009). Effective Pedagogy in Mathematics. Educational

Practices Series - 19.

 

Asoodeh,  M.  H.,  Asoodeh,  M.  B.,  &  Zarepour,  M.  (2012).  The  Impact  of  Student  - 

Centered Learning on Academic Achievement and Social Skills. Procedia - Social and Behavioral 

Sciences, 46, 560–564. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2012.05.160

 

Australian  Commications  and  Media  Authority.  (2013).  Report  3  —  Smartphones  and tablets. 

Canberra.

 

B Boholano, H. (2017). Smart Social Networking: 21st Century Teaching and Learning Skills. Research 

in Pedagogy, 7(1), 21–29. https://doi.org/10.17810/2015.45

 

Bahril,  B.,  &  Wahid,  R.  (2010).  Kerangka  Kaedah  Penilaian  Untuk  “Pengiktirafan 

Pembelajaran Terdahulu” Dalam Institusi berorientasikan “Pendidikan dan Latihan Teknik dan 

Vokasional (PLTV)” di Malaysia, 13–40.

 

Bannister, D., & Wilden, S. (2013). Tablets and apps in schools. Great Clarendon Street Oxford: 

Oxford University Press. Retrieved from www.oup.com/elt%0ADiana

 

Barab,  S.  a.,  Dodge,  T.,  Ingram-Goble,  A.,  Pettyjohn,  P.,  Peppler,  K.,  Volk,  C.,  & 

Solomou,  M.  (2010).  Pedagogical  Dramas  and  Transformational  Play:  Narratively Rich   Games  

 for   Learning.   Mind,   Culture,   and   Activity,   17(3),   235–264. 

https://doi.org/10.1080/10749030903437228

 

Baranowski, T., Buday, R., Thompson, D. I., & Baranowski, J. (2009). Playing for Real: Video Games 

and Stories for Health-Related Behavior Change. American Journal of Preventive Medicine, 34(1), 

74–82.

 

Barbas, H. (2016). Games: The Importance of Being Earnest. In Game-On’2016 ® 17th International  

Conference  On  Intelligent  Games  And  Simulation  (p.  8).  Lisbon Portugal.

 

Barreiro, P. L., & Albandoz, J. P. (2001). Population and sample. Sampling techniques. Management   

   Mathematics      for      European      Schools.      Retrieved      from 

http://www.mathematik.uni-kl.

 

Bartle,  R.  (1996).  Hearts  ,  Clubs  ,  Diamonds  ,  Spades?:  Players  Who  Suit  Muds.

Retrieved from http://mud.co.uk/richard/hcds.htm

 

Bernstein, J., & Shierholz, H. (2014). The minimum wage: A crucial labor standard that is well 

targeted to low- and moderate-income households. Journal of Policy Analysis

and Management, 33(4), 1036–1043. https://doi.org/10.1002/pam

 

Betz,    J.    A.    (1995).    Computer    Games:    Increase    Learning    in    an    

Interactive

Multidisciplinary Environment. Journal of Educational Technology Systems, 24(2), 195–205.

 

Biggs, J. (1996). Enhancing teaching through constructive alignment. Higher Education, 32, 347–364.

 

Blaikie,  N.  (2007).  Approaches  to  Social  Enquiry:  Advancing  Knowledge  (2nd  ed.).

Cambridge, UK: Polity Press.

 

Blamire,  R.  (2010).  Digital  Games  for  Learning?:  Conclusions  and  recommendations from the 

IMAGINE project. European Schoolnet. Lifelong Learning Program.

 

Bloom, B. S. (1968). Learning for Mastery. Evaluation Comment, 1(2).

 

Blumberg, P. (2009). Maximizing learning through course alignment and experience with different    

types    of    knowledge.    Innovative    Higher    Education,    34,    93–103. 

https://doi.org/10.1007/s10755-009-9095-2

 

Boopathiraj,  C.  (2013).  Analysis  of  Test  Items  on  Difficulty  Level  and  Discrimination 

Index in the Test for Research in Education. International Journal of Social Science & 

Interdisciplinary Research, 2(2), 189–193.

 

Bouguen, A., & Gurgand, M. (2012). Randomized Controlled Experiments in Education.

European Expert Network on Economics of Education Alalytical Report.

 

Bourgonjon, J., Valcke, M., Soetaert, R., de Wever, B., & Schellens, T. (2011). Parental acceptance 

 of  digital  game-based  learning.  Computers  & Education,  57(1),  1434– 1444. 

https://doi.org/10.1016/j.compedu.2010.12.012

 

Bourgonjon, J., Valcke, M., Soetaert, R., De Wever, B., & Schellens, T. (2011). Parental acceptance 

of digital game-based learning. Computers and Education, 57(1), 1434– 1444. 

https://doi.org/10.1016/j.compedu.2010.12.012

 

Boyle, S. (2011). An Introduction to Games based learning. UCD Teaching and Learning Resources. 

https://doi.org/10.1038/nmeth.1215.Do-it-yourself

 

Breuer, J., & Bente, G. (2010). Why so serious?? On the Relation of Serious Games and Learning. 

Eludamos. Journal for Computer Game Culture, 4(1), 7–24.

 

Brom, C., Šisler, V., & Slavík, R. (2009). Implementing digital game-based learning in schools:  

augmented  learning  environment  of  “Europe  2045.”  Multimedia  Systems, 16(1), 23–41. 

https://doi.org/10.1007/s00530-009-0174-0

 

Brown,  J.  S.,  Collins,  A.,  &  Duguid,  P.  (1989).  Situated  Cognition  and  the  Culture  of 

Learning.               Educational               Researcher,               18(1),               

32–42.

https://doi.org/10.3102/0013189X018001032

 

Bryman,  A.  (2008).  Sosial  Research  Methods  (3rd  ed.).  London:  Oxford  University

Press.

 

Çakiro?lu,  Ü.,  &  Ta?kin,  N.  (2016).  Teaching  Numbers  to  Preschool  Students  with

Interactive   Multimedia?:   An   Experimental   Study   Okul   Öncesi   Ö?renciler   e Etkile?imli 

Çoklu Ortamlar ile Say?lar?n Ö?retimi?: Deneysel Bir Çal??ma, 1–22.

 

Campbell,  D.  T.,  &  Stanley,  J.  C.  (1963).  Experimental  And  Quasi-Experiment  Al Designs 

For Research. USA: Houghton Mifflin Company.

 

Caparoso,  J.  K.  V.,  Lahoylahoy,  M.  E.,  Magsayo,  J.  R.,  &  Empig,  E.  E.  (2014). 

Development of a user preference-based educational game. International Journal of Learning and 

Development, 4(2), 65. https://doi.org/10.5296/ijld.v4i2.5104

 

Carenys, J., & Moya, S. (2016). Digital game-based learning in accounting and business education.   

            Accounting               Education,               25(6),               598–651. 

https://doi.org/10.1080/09639284.2016.1241951

 

Chen,  J.  (2007).  Flow  in  games  (and  everything  else).  Communications  of  the  ACM, 50(4), 

31. https://doi.org/10.1145/1232743.1232769

 

Chen,  Y.-H.,  Lin,  C.-P.,  Loi,  C.-K.,  Shao,  Y.,  & Chan,  T.-W.  (2012).  A  Collaborative 

Cross  Number  Puzzle  Game  To  Enhance  Elementary  Students’  Arithmetic  Skills. The Turkish 

Online Journal of Educational Technology, 11(2), 1–15.

 

Chen, Z., Liao, C. C. Y., Cheng, H. N. H., Yeh, C. Y. C., & Chan, T. (2012). Influence of Game   

Quests   on   Pupils   ’   Enjoyment   and   Goal-pursuing   in   Math   Learning. Educational 

Technology & Society, 15, 317–327.

 

Cheng, Y., Lou, S., Kuo, S., & Shih, R. (2013). Investigating elementary school students â€TM    

technology    acceptance    by    applying    digital    game-based    learning    to environmental 

 education.  Australasian  Journal  of  Educational  Technology,  29(1), 96–110.

 

Chua, Y. P. (2006). Kaedah Penyelidikan. Malaysia: McGraw-Hill.

 

Chuang,  T., Chen, N.,  Chen, M., Shen, C.,  & Tsai, C. (2011).  Digital  Game  Literacy?: The   

Difference   Between   Parents   and   Their   Children.   In   Proceedings   of   the European 

Conference on Games Based Learning (pp. 106–114).

 

Chuang, T., & Chen, W. (2007). Digital Games for Cognitive Learning?: A Pilot Study.

Journal of Scientific and Technological Studies, 41(1), 17–27.

 

Cohen, L., Manion, L., & Morrison, K. (2007). Research Methods in Education (6th ed.).

New York: Routledge.

 

Creswell,  J.  W.  (2012).  Educational  research:  Planning,  conducting,  and  evaluating

quantitative  and  qualitative  research.  Educational  Research  (Vol.  4).  Boston: Pearson. 

https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004

 

Crotty, M. (1998). The Foundations of Social Research: Meaning and Perspective in the Research 

Process. London: Sage Publications.

 

Danga, L. A., & Korb, K. A. (2014). The Effect of Treatment Diffusion on Educational Experimental 

Designs By Danga , Luka Amos Bauchi State Ministry of Education Katrina  A  .  Korb  Faculty  of  

Education  University  Of  Jos.  Benin  Journal  of Educational Studies, 23, 29–37.

 

Darwish,  S.  Al.  (2016).  The  Role  of  Socioeconomic  Factor  in  Promoting  Higher Education   

in   the   State   of   Kuwait.   International   Education   Studies,   9(6),   1. 

https://doi.org/10.5539/ies.v9n6p1

 

de Freitas, S., Ott, M., Popescu, M. M., & Stanescu, I. (Eds.). (2013). New Pedagogical Approaches  

in  Game  Enhanced  Learning:  Curriculum  Integration.  Hersley  New York: IGI Global.

 

Denis,   G.,   &   Jouvelot,   P.   (2005).   Motivation-Driven   Educational   Game   Design?: 

Applying Best Practices to Music Education Categories and Subject Descriptors. In Proceedings  of  

the  2005  ACM  SIGCHI  International  Conference  on  Advances  in computer entertainment 

technology (pp. 462–465).

 

Desurvire,  H.,  Caplan,  M.,  &  Toth,  J.  A.  (2004).  Using  Heuristics  to  Evaluate  the 

Playability of Games. In Proceedings of the CHI ’04 Conference on Human Factors in Computing 

Systems (pp. 1509–1512). Vienna, Austria.

 

Desurvire, H., & Wiberg, C. (2009). Game Usability Heuristics ( PLAY ) for Evaluating and  

Designing  Better  Games?:  The  Next  Iteration.  In  A.  A.  Ozok  &  P.  Zaphiris (Eds.),  

Proceedings  of  the  13th  International  Conference  on  Human-Computer Interaction (pp. 

557–566). San Diego, USA.

 

Dillon, A. (2001). Beyond Usability?: Process , Outcome and Affect in human computer interactions.  

Canadian  Journal  of  Information  Library  Sciences,  26(March),  57. Retrieved                   

from http://www.ischool.utexas.edu/~adillon/Journals/BeyondUsability.pdf

 

Djaouti, D., Alvarez, J., & Jessel, J. (2008).  Classifying Serious Games?:  the G / P / S model. 

University of Toulouse, France.

 

Djaouti, D., Alvarez, J., Jessel, J., & Rampnoux, O. (2011). Origins of Serious Games. In

Serious Games and Edutainment Applications (pp. 25–43). London: Springer.

 

Dowell, J. (2003). Digital games and learning gains. London.

 

Downes,  S.  (2012).  Connectivism  and  Connective  Knowledge:  essays  on  meaning  and

learning                            networks.                            Retrieved                  

          from http://scholar.google.com/scholar?hl=en&btnG=Search&q=intitle:Connectivism+an 

d+Connective+Knowledge+Essays+on+meaning+and+learning+networks#0

 

Drew,  W.  F.,  Christie,  J.,  Johnson,  J.  E.,  Meckley,  A.  M.,  &  Nell,  M.  L.  (2008). 

Constructive Play A Value-Added Strategy for Meeting Early Learning Standards. Education of Young 

Children, (July), 38–44.

 

Drigas,  A.  S.,  &  Pappas,  M.  a.  (2015).  On  Line  and  Other  Game-Based  Learning  for 

Mathematics.    International    Journal    of    Online    Engineering,    11(4),    62–67. 

https://doi.org/10.3991/ijoe.v11i4.4742

 

Duffy,   T.   M.,   &   Jonassen,   D.   H.   (1992).   Constructivism   and   the   technology   

of instruction: A conversation. Hillsdale. NJ: Lawrence Erlbaum Associates.

 

Dumas, J. S., & Redish, J. C. (1993). A Practical Guide to Usability Testing. Norwood, NJ: Ablex 

Publishing Company.

 

Dunlosky, J., Rawson, K. A., Marsh, E. J., Nathan, M. J., & Willingham, D. T. (2013). Improving   

students’   learning   with   effective   learning   techniques:   Promising directions from 

cognitive and educational psychology. Psychological Science in the Public                   

Interest,                   Supplement,                   14(1),                   4–58. 

https://doi.org/10.1177/1529100612453266

 

Dvijak,   B.,   &   Tomi?,   D.   (2011).   The   Impact   of   Game-Based   Learning   on   the 

Achievement   of   Learning   Goals   and   Motivation   for   Learning   Mathematics   - 

Literature Review. Journal of Information & Organizational Sciences, 35(1), 15–30.

 

Dweck, C. S., Walton, G. M., & Cohen, G. L. (2014). Academic tenacity: Mindset and Skills  that  

Promote  Long-Term  Learning.  Gates  Foundation.  Seattle,  WA:  Bill  & Melinda                  

Gates                  Foundation.                  Retrieved                  from 

http://web.stanford.edu/~gwalton/home/Welcome_files/DweckWaltonCohen_2014. pdf

 

Easterby-Smith,  M.,  Thorpe,  R.,  &  Jackson,  P.  (2012).  Management  Research  (4  th). 

London:                  Sage                  Publications.                  Retrieved             

     from http://scholar.google.com/scholar?hl=en&btnG=Search&q=intitle:Management+res earch#5

 

Egenfeldt-nielsen,  S.  (2007).  Third  Generation  Educational  Use  of  Computer  Games.

Journal of Educational Multimedia and Hypermedia, 16(3), 263.

 

Eriksson,  P.,  &  Kovalainen,  A.  (2008).  Qualitative  Methods  in  Business  Research.

London UK: Sage Publications Ltd.

 

Eyster, T. (2017). Serious Mathematics Games Bolster Self-Concept and Self-Efficacy in

Women Learners. Northcentral University.

 

Felicia, P. (2009). Digital Games in School. brussels belgium: european shoolnet.

 

Ferguson, T. L. K. (2014). Mathematics Achievement with Digital Game-Based Learning in High School 

Algebra 1 Classes. Liberty University, Lynchburg.

 

Fisch, S. M. (2005). Making educational computer games “educational.” In Proceeding of the 2005 

conference on Interaction design and children  - IDC ’05 (pp. 56–61). New York, New York, USA: ACM 

Press. https://doi.org/10.1145/1109540.1109548

 

Foko,  T.,  &  Amory,  A.  (2008).  Social  constructivism  in  games  based  learning  in  the 

south  african  context.  In  J.  L.  &  E.  R.  Weippl  (Ed.),  Proceedings  of  World Conference 

on Educational Multimedia, Hypermedia and Telecommunications 2008 (pp. 5757–5764).

 

Fraenkel,  J.  R.,  &  Wallen,  N.  E.  (2006).  How  To  Design  And  Evaluate  Research  In 

Education (6th ed.). Boston: McGraw-Hill.

 

Freitas,  S.  De,  &  Oliver,  M.  (2006).  How  can  exploratory  learning  with  games  and 

simulations  within  the  curriculum  be  most  effectively  evaluated??  Computers  & Education, 

46, 249–264. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2005.11.007

 

Fridah,  W.  M.  (2002).  Sampling  in  research.   In   Profiles.Uonbi.Ac.Ke  (pp.  1–11). 

https://doi.org/dx.doi.org/10.4135/9781483384443

 

Froyd,  J.,  &  Simpson,  N.  (2008).  Student-Centered   Learning:  Addressing  Faculty Questions  

 about   Student-centered   Learning.   Course   Curriculum,   Labour,   and Improvement 

Conference, (1), 1–11.

 

Gall, M. D.,  Gall, J. P., & Borg,  W. R. (2007).  Educational Research  An Introduction

(8th ed.). Boston: Pearson/Allyn & Bacon.

 

Gallegos,  I.,  &  Flores,  A.  (2010).  Using  Student-Made  Games  to  Learn  Mathematics. 

Primus:  Problems,  Resources  and  Issues  in  Mathematics  Undergraduate  Studies, 20(5), 

405–417. https://doi.org/10.1080/10511970802353644

 

Ganyaupfu,  E.  M.  (2013).  Teaching  Methods  and  Students’  Academic  Performance. 

International  Journal  of  Humanities  and  Social  Science  Invention  ISSN  (Online, 2(9), 

2319–7722. Retrieved from www.ijhssi.org

 

Garba, S. A., Byabazaire, Y., & Busthami, A. H. (2015). Toward the use of 21st century 

teaching-learning  approaches:  The  trend  of  development  in  Malaysian  schools within the 

context of Asia Pacific. International Journal of Emerging Technologies

in Learning, 10(4), 72–79. https://doi.org/10.3991/ijet.v10i4.4717

 

Garris,  R.,  Ahlers,  R.,  &  Driskell,  J.  E.  (2002).  Games,  Motivation,  and  Learning:  A

Research    and    Practice    Model.    Simulation    &    Gaming,    33(4),    441–467.

https://doi.org/10.1177/1046878102238607

 

Garzotto,  F.  (2007).  Investigating  the  educational  effectiveness  of  multiplayer  online 

games   for   children.   In   Proceedings   of   the   6th   international   conference   on 

Interaction  design  and  children  -  IDC  ’07  (p.  29).  New  York,  New  York,  USA: ACM Press. 

https://doi.org/10.1145/1297277.1297284

 

Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy.

New York: Palgrave Macmillan.

 

Geist,  E.  (2014).  Using  Tablet  Computers  With  Toddlers  and  Young Preschoolers.  YC Young   

          Children,             69(1),             58–63.             Retrieved             from 

http://search.proquest.com/docview/1511123538?accountid=41248

 

George, D., & Mallery, P. (2010). SPSS for Windows Step by Step: A Simple Guide and Reference, 17.0 

Update (10th ed.). Allyn & Bacon.

 

Ghavifekr,   S.,   Athirah,   W.,   &   Rosdy,   W.   (2015).   Teaching   and   Learning   with 

Technology:  Effectiveness of  ICT  Integration in Schools.  International  Journal of Research in 

Education and Science (IJRES) I, 1(2), 175–191.

 

Gillispie,   L.   B.   (2008).   Effects   Of   3-D   Video   Game   On   Middle   School   Student 

Achievement    And    Attitude    In    Mathematics.    University   of    North    Carolina 

Wilmington.

 

Gillispie,  L.  B.,  Martin,  F.,  &  Parker,  M.  A.  (2009).  .Effects  of  the  dimension-M  3D 

video  gaming  experience  on  middle  school  student  achievement  and  attitude  in mathematics. 

 In  R.  C.  &  D.  A.  W.  Ian  Gibson,  Roberta  Weber,  Karen  McFerrin (Ed.),  Proceedings  of  

Society  for  Information  Technology  &  TeacherEducation International Conference 2009 (Vol. 

2009, pp. 1462–1469).

 

Glazerman, S., Levy, D. M., & Myers, D. (2002). Nonexperimental Replications of Social Experiments: 

A Systematic Review. Mathematica Policy Reseach (Vol. 8813–300).

 

Gleave, J., & Cole-hamilton, I. (2012). A world without play?: A literature review. UK. Retrieved 

from www.playengland.org.uk

 

Glowa, L., & Goodell, J. (2016).  Student-Centered Learning: Functional Requirements for      

Integrated      Systems      to      Optimize      Learning.      Retrieved      from 

http://www.inacol.org/resource/student-centered-learning-functional-requirements-

for-integrated-systems-to-optimize-learning/

 

Göbel, S., Hardy, S., Wendel, V., Mehm, F., & Steinmetz, R. (2010). Serious Games for

Health  –  Personalized  Exergames.  In  Proceedings  ACM  Multimedia  (pp.  1663– 1666). Firenze, 

Italy.

 

Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. M. E. (2014). The benefits of playing video games.

The American Psychologist, 69(1), 66–78. https://doi.org/10.1037/a0034857

 

Gray,  D.  E.  (2014).  Theoreteical  perspectives  and  research  methodologies.  In  Doing 

research   in   the   real   world   (p.   752).   Los   Angeles:   Sage.   Retrieved   from 

http://www.uk.sagepub.com/books/Book239646#tabview=toc

 

Green, J. L., Camilli, G., & Elmore, P. B. (2006). Complemetary Methods in Educational Research. 

USA: Lawrence Erlbaum Associates.

 

Greene, P. G. (2013). Serious Games as a Player in the Creative Industries. Enterprising Matters 

E-Magazine, 2. Retrieved from http://www.isbe.org.uk/games

 

Griswold, R. E., Jeffery, C. L., & Townsend, G. M. (1998). Graphics Programming in Icon. San Jose, 

California.

 

Groff,  J.,  Howells,  C.,  &  Cranmer,  S.  (2010).  The  impact  of  console  games  in  the 

classroom?: Evidence from schools in Scotland.

 

Grossman,  P.  L.  (1990).  The  making  of  a  teacher:  Teacher  knowledge  and  teacher 

education. New York: Teachers College Press.

 

Halttunen,  K.,  &  Sormunen,  E.  (2000).  Learning  Information  Retrieval  through  an 

Educational  Game  Is  Gaming Sufficient  for  Learning?  Education  for  Information, 18(4), 

289–311.

 

Halverson,  R.  (2005).  What  Can  K-12  School  Leaders  Learn  from  Video  Games  and Gaming?? 

Innovate: Journal of Online Education, 1(6), 9.

 

Hamdan, S., & Rahimah, A. R. (2011). Amalan Penyeliaan Pengajaran Dan Pembelajaran Di  

Sekolah-Sekolah  Kebangsaan  Di  Daerah  Melaka  Tengah,  Melaka  (pp.  1–9). eprint utm.

 

Harlen, W., & James, M. (1997). Assessment and Learning: differences and relationships between 

formative and summative assessment. Assessment in Education: Principles, Policy & Practice, 4(3), 

365–379. https://doi.org/10.1080/0969594970040304

 

Hashim, Y. (2014). 21 Century Education?: Are we heading towards the right direction of improving   

teaching   and   learning   as   needed   by   educational   transformation programme? 8th 

International Malaysian Educational Technology Convention 2014,

(October), 22.

 

Hasiah, M., & Azizah, J. (2011). Tools to Evaluate Usability of Educational Computer

Game (UsaECG). In Paper presented at the 2nd International Conference on User Science  and  

Engineering  (i-  USEr  2011)  (p.  2011).  Kuala  Lumpur,  Malaysia, Malaysia.

 

Hatch,  M.  J.,  &  Cunliffe,  A.  L.  (2006).  Organization  Theory:  Modern,  Symbolic,  and 

Postmodern Perspectives. Oxford, England: Oxford University Press.

 

Hays, R. T. (2005). The Effectiveness of instructional Games: A Literature Review and Disscussion. 

Orlando.

 

Heiman,   G.   (2002).   Research   Methods   in   Psychology.   Boston:   Houghton   Mifflin 

Company.

 

Hill, J. (2006). Impacts of playing video games on learning in children. Athens, Georgia.

Retrieved from http://jinayang.myweb.uga.edu/edit6900/resources/report.pdf

 

Howard, C., Morgan, M., & Ellis, K. (2006). Games and learning: Does this compute? In

P.   Pearson,   E.   &   Bohman   (Ed.),   Proceedings   of   the   ED-Media   2006-World 

Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and Telecommunications (pp. 1217–1224).

 

Huang, Y. H., & Chuang, T. Y. (2012). The design of IWB-based DGBL activities model for EFL 

preschoolers. In  Proceedings 2012 4th IEEE International Conference on Digital  Game  and  

Intelligent  Toy  Enhanced  Learning,  DIGITEL  2012  (pp.  202– 206). 

https://doi.org/10.1109/DIGITEL.2012.56

 

Huang, Y., Huang, S., & Wu, T. (2014). Embedding diagnostic mechanisms in a digital game  for  

learning  mathematics.  Education  Tech  Research  Dev,  (62),  187–207. 

https://doi.org/10.1007/s11423-013-9315-4

 

Hughes, G. (2011). Towards a personal best: a case for introducing ipsative assessment in higher    

  education.      Studies      in      Higher      Education,      36(3),      353–367. 

https://doi.org/10.1080/03075079.2010.486859

 

Hughes, G., Okumoto, K., & Crawford, M. (2010). Ipsative Assessment and Motivation of             

Distance             Learners.             London.             Retrieved             from 

https://cdelondon.files.wordpress.com/2011/01/tra5finalreporthughes_cde_version.p df

 

Hughes,  G.,  Okumoto,  K.,  &  Wood,  E.  (2011).  Implementing  Ipsative  assessment.

London.

 

Hung, C.-M., Huang, I., & Hwang, G.-J. (2014). Effects of digital game-based learning

on   students’   self-efficacy,   motivation,   anxiety,   and   achievements   in   learning 

mathematics.     Journal     of     Computers     in     Education,     1(2–3),     151–166. 

https://doi.org/10.1007/s40692-014-0008-8

 

Hung,  C.,  Huang,  I.,  &  Hwang,  G.  (2014).  Effects  of  digital  game-based  learning  on 

students’   self-   efficacy,   motivation,   anxiety,   and   achievements   in   learning 

mathematics.        Journal        Computer        Education,        1((2-3)),        151–166. 

https://doi.org/10.1007/s40692-014-0008-8

 

Iacovides,  I.,  Aczel,  J.,  Scanlon,  E.,  Taylor,  J.,  &  Woods,  W.  (2011).  Motivation, 

Engagement and Learning through Digital Games. International Journal of Virtual and            

Personal            Learning            Environments,            2(2),            1–16. 

https://doi.org/10.4018/jvple.2011040101

 

Ip, B., Jacobs, G., & Watkins, A. (2008). Gaming frequency and academic performance.

Australasian Journal of Educational Technology, 24(4), 355–373.

 

Isaias,  P.,  &  Issa,  T.  (2015).  Information  System  Development  Life  Cycle  Models.  In 

High   Level   Models   and   Methodologies   for   Information   Systems   (pp.   21–41). 

https://doi.org/10.1007/978-1-4614-9254-2

 

Jamalludin,   H.,   Baharuddin,   A.,   &   Zaidatun,   T.   (2001).   Pembangunan   Perisian 

Multimedia Satu Pendekatan Sistematik. Kuala Lumpur: Venton Publishing.

 

Järvinen, A., Heliö, S., & Mäyrä, F. (2002). Communication and Community in Digital Entertainment   

             Services.                Finland.                Retrieved                from 

http://tampub.uta.fi/bitstream/handle/10024/65663/951-44-5432-4.pdf?sequence=1

 

Johnson,  R.  T.,  &  Johnson,  D.  W.  (2017).  Cooperative  Learning.  In   I  Congreso 

Internacional                    (p.                    12).                    Retrieved           

         from http://www.context.org/ICLIB/IC18/Johnson.htm

 

Joung,  E.,  &  Byun,  J.  (2015).  The  Issues  Of  Integrating  Digital  Games  In  K-12 

Mathematics Education. In M. J., Mohr-Schroeder, & Jonathan N. Thomas (Eds.), Proceedings   Of   

The   114th   Annual   Convention   Of   The   School   Science   And Mathematics Association (pp. 

77–84). Oklahoma, USA.

 

Kamisah,  O.,  &  Nurul  Aini,  B.  (2012).  Educational  Computer  Games  for  Malaysian 

Classrooms:    Issues    and    Challenges.    Asian    Social    Science,    8(11),    75–85. 

https://doi.org/10.5539/ass.v8n11p75

 

Kamus Dewan. (2010) (Edsi Keemp). Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka.

 

Karafili, M., & Stana, A. (2012). The Learning of Mathematics Supported by GBL – A

Novelty   for   Albanian   Preschool   System.   Journal   of   Educational   and   Social 

Research, 2(September), 297–306. https://doi.org/10.5901/jesr.2012.v2n3p297

 

Katmada, A., Mavridis, A., & Tsiatsos, T. (2014). Implementing a Game for Supporting Learning in 

Mathematics. Electronic Journal of E-Learning, 12(3), 230–242.

 

Kato,  P.  M.,  Cole,  S.  W.,  Bradlyn,  A.  S.,  &  Pollock,  B.  H.  (2008).  A  video  game 

improves  behavioral  outcomes  in  adolescents  and  young  adults  with  cancer:  a randomized  

trial.  Pediatrics,  122(2),  e305-17.  https://doi.org/10.1542/peds.2007- 3134

 

Ke,  F.  (2006).  Classroom  Goal  Structures  for  Educational  Math  Game  Application.  In ICLS 

’06 Proceedings of the 7th international conference on Learning sciences (pp. 314–320).

 

Ke,  F.,  & Grabowski,  B.  (2007).  Gameplaying  for  maths  learning:  cooperative  or  not? 

British        Journal        of        Educational        Technology,        38(2),        

249–259. https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2006.00593.x

 

Kebritchi,  M.,  Hirumi,  A.,  &  Bai,  H.  (2010).  The  effects  of  modern  mathematics computer 

 games  on  mathematics  achievement  and  class  motivation.  Computers  & Education, 55(2), 

427–443. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2010.02.007

 

Keefe,  J.  W.,  &  Jenkins,  J.  M.  (2008).  Personalized  Instruction:  The  Key  to  Student 

Achievement (second). Rowman & Littlefield Education.

 

Kementerian Pendidikan Malaysia. (1998). Peraturan - Peraturan Pendidikan ( Kurikulum Kebangsaan ) 

1997.

 

Kenny,  N.  (2012).  Course  Design  through  Constructive  Alignment.  Centre  for  Open Learning 

and Educational Support.

 

Ketelhut,  D.  J.,  Dede,  C.,  Clarke,  J.,  &  Nelson,  B.  (2006).  A  Multi-user  Virtual 

Environment  for  Building  Higher  Order  Inquiry  Skills  in  Science.  In  Annual Conference of 

the American Educational Research Association, San Francisco, CA (pp. 1–11).

 

Kickmeier-Rust, M. D., Schwarz, D., Albert, D., Verpoorten, D., Castaigne, J., & Bopp,

M. (2006). The Elektra Project?: Towards A New Learning Experience . In Pohl, M., et al. (eds). M3 

–Interdisciplinary Aspects on Digital Media & Education (Pp. 19– 48). Vienna:

 

Kiili,  K.  (2005).  Digital  game-based  learning:  Towards  an  experiential  gaming  model.

The           Internet           and           Higher           Education,           8(1),          

 13–24.

https://doi.org/10.1016/j.iheduc.2004.12.001

 

Kim, B., Park, H., & Baek, Y. (2009). Not just fun, but serious strategies: Using meta- cognitive  

strategies  in  game-based  learning.  Computers  & Education,  52(4),  800– 810. 

https://doi.org/10.1016/j.compedu.2008.12.004

 

Kim,  H.,  &  Ke,  F.  (2016).  Effects  of  game-based  learning  in  an  OpenSim-supported 

virtual    environment    on    mathematical    performance.    Interactive    Learning 

Environments, 4820(May), 1–15. https://doi.org/10.1080/10494820.2016.1167744

 

Kirakowski, J., & Claridge, N. (1998). Human centered measures of success in web site design.  In 

Proceedings of the Fourth Conference on Human Factors and the Web (pp.           1–9).           

Retrieved           from           http://research.microsoft.com/en- 

us/um/people/marycz/hfweb98/kirakowski/

 

Kirakowski,  J.,  &  Corbett,  M.  (1993).  SUMI?:  the  Software  Usability  Measurement 

Inventory. British Journal of Educational Technology, 24(3), 210–212.

 

Kirriemuir,  J.,  &  McFarlane,  A.  (2004).  Literature  Review  in  Games  and  Learning 

Literature     Review     in     Games     and     Learning.     Bristol.     Retrieved     from 

http://telearn.archives-ouvertes.fr/docs/00/19/04/53/PDF/kirriemuir-j-2004-r8.pdf

 

Kliem, A., & Wiemeyer, J. (2010). Comparison of a Traditional and a Video Game Based Balance  

Training  Program.  International  Journal  of  Computer  Science  in  Sport, 9(2), 80–92.

 

Klopfer, E., Osterweil, S., Groff, J., & Haas, J. (2009). Using the Technology of Today , in   the  

 Classroom   Today.   The   Education   Arcade   Retrieved.   Retrieved   from 

http://education.mit.edu/papers/GamesSimsSocNets_EdArcade.pdf

 

KNeoWorld.    (2013).    Category?:    Game    Based    Learning    news.    Retrieved    from 

http://www.knowledgenation.com/announcements/asxesn-kneoworld-itunes-and- 

android-app-live-with-9-edugames/

 

Kolb,  D.  A.  (1976).  Management  and  the  Learning  Process.  California  Management Review, 

18(3).

 

Konert,   J.   (2015).   Interactive   Multimedia   Learning   Using   Social   Media   for   Peer 

Education in Single-Player Educational Games. Technische Universitaet Darmstadt, Germany.

 

Konetes, G. D. (2010). The Function of Intrinsic and Extrinsic Motivation in Educational Virtual  

Games  and.  Journal  Of  Emerging  Technologies  In  Web  Intelligence,  2(1), 23–26. 

https://doi.org/10.4304/jetwi.2.1.23-26

 

Korhonen, H., Paavilainen, J., & Saarenpää, H. (2009). Expert review method in game evaluations:  

Comparison  of  two  playability  heuristic  sets.  In  MindTrek  2009  (pp.

pere Finland. https://doi.org/10.1145/1621841.1621856

 

Krathwohl,  D.  R.  (2010).  A  Revision  of  Bloom  ’  s  Taxonomy?:  An  Overview.  Theory

Into Practice, 41(4), 351. https://doi.org/10.1207/s15430421tip4104

 

Ku, O., Chen, S. Y., Wu, D. H., Lao, A. C. C., & Chan, T. (2014). The Effects of Game- Based  

Learning on  Mathematical  Confidence  and  Performance?:  High  Ability vs  . Low Ability. 

Educational Technology & Society, 17(3), 65–78.

 

Lainema,   T.   (2003).   Enhancing   Organizational   Business   Process   Perception   - 

Experiences from Constructing and Applying a Dynamic Business Simulation Game. Retrieved from 

http://info.tse.fi/julkaisut/vk/Ae5_2003.pdf

 

Lee,  Y.  L.  (2008).  A  Maths  Game  Model  for  Learning  Fractions.  The  International Journal 

of Learning, 14(12), 225–234.

 

Lieberman,  D.  A.,  Bates,  C.  H.,  &  So,  J.  (2009).  Young  Children  ’  s  Learning  With 

Digital        Media.        Computer        in        the        School,        26,        

271–283. https://doi.org/10.1080/07380560903360194

 

Lim,  C.  H.  (2007).  Penyelidikan  pendidikan:  pendekatan  kuantitatif  dan  kualitatif.

McGraw-Hill Education.

 

Lim, K. C., & Leong, K. E. (2017). A Study of gamification on GeoGebra for remedial pupils   in   

primary   mathematics.    21’st   Asian    Conference   on    Technologyin Mathematic, (December 

2016), 8.

 

Lipkowsky, R., & Konert, J. (2014). Request 4 Learning - a Connectivism Inspired Social Media  

Learning Environmen.  In  Proceedings  of  the  2nd  European  Conference  on Social Media (p. 9). 

Porto, Portugal.

 

Liu, E.  Z. F. (2011). Avoiding Internet Addiction when  Integrating Digital Games into Teaching. 

Social Behavior and Personality: An International Journal, 39(10), 1325– 1335. 

https://doi.org/10.2224/sbp.2011.39.10.1325

 

Liu, E. Z. F., & Chen, P.-K. (2013). The Effect of Game-Based Learning on Students’ Learning 

Performance in Science Learning – A Case of “Conveyance Go.” Procedia

-          Social          and          Behavioral          Sciences,          103,          

1044–1051. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2013.10.430

 

Lohr, S., Schochet, P. Z., & Sanders, E. (2014). Partially Nested Randomized Controlled Trials in 

Education Research: A Guide to Design and Analysis. National Center for Education        Research   

     (NCER)        (Vol.        3129).        Retrieved        from 

http://ies.ed.gov/ncer/pubs/20142000/pdf/20142000.pdf

 

Looney,  J.  W.  (2011).  Integrating  Formative  and  Summative  Assessment  (No.  58). OECD       

     Education            Working            Papares.            Retrieved            from

http://dx.doi.org/10.1787/5kghx3kbl734-en

 

Lotherington,  H.,  &  Ronda,  N.  S.  (2009).  Gaming  geography?:  Educational  games  and

literacy  development  in  the  Grade  4  classroom  Authors.  Canadian  Journal  of Learning and 

Technology, 35(3), 19.

 

Magnusson, S.,  Krajcik, J., & Borko, H.  (1999).  Nature,  Sources,  and  Development of 

Pedagogical  Content  Knowledge  for  Science  Teaching.  Examining  Pedagogical Content Knowledge 

Science & Technology Education Library, 6, 95–132.

 

Mahardhika,  G.  P.  (2015).  Digital  game  based  learning  dengan  model  ADDIE  untuk 

pembelajaran          doa          sehari-hari.          Teknoin,          21(2),          115–122. 

https://doi.org/10.1007/s13398-014-0173-7.2

 

Mangowal,  R.  G.,  Yuhana,  U.  L.,  Yuniarno,  E.  M.,  &  Purnomo,  M.  H.   (2017). 

MathBharata?:   A   Serious   Game   for   Motivating   Disabled   Students   to   Study 

Mathematics, 1–6.

 

Mayo, M. J. (2007). Games For Science and Engineering Education. Communications of the ACM, 50(7), 

30–35.

 

Mazura, O. (2011). Heabtnya Android. Selangor: PTS Netmedia Sdn Bhd.

 

Mccosker,  C.  (2015).  The  Effects  of  Digital  Game  Based  Learning  on  the  Classroom 

Dynamic. All Ireland Journal of Teaching and Learning in Higher Education, 7(2), 2311–2322. 

Retrieved from http://ojs.aishe.org/index.php/aishe-j/article/view/231

 

McCowan,  R.  J.,  &  McCowan,  S.  C.  (1999).  Item  Analysis  for  Criterion-Referenced Tests.   

               Online                  Submission.                  Retrieved                  from 

http://eric.ed.gov/ERICWebPortal/recordDetail?accno=ED501716

 

McLaren, B. M., Adams, D. M., Mayer, R. E., & Forlizzi, J. (2017). A computer-based game  that  

promotes  mathematics  learning  more  than  a  conventional  approach. International       Journal 

      of       Game-Based       Learning,       7(1),       36–56. 

https://doi.org/10.4018/IJGBL.2017010103

 

Mcquillan,  M.  K.,  Coleman,  G.  A.,  &  Rowell,  G.  (2007).  Early  Childhood.  Adult 

Education.

 

Md.  Aminul,  I.,  Noor  Azliza,  A.  R.,  Tan,  C.  L.,  &  Hasina,  M.  (2011).  Effect  of 

demographic  factors  on  e-learning  effectiveness  in  a  higher  learning  institution  in 

Malaysia. International Education, 4(1), 112–122.

 

Mehrens,  W.  A.,  &  Lehmann,  I.  J.  (1991).  Measurement  and  Evaluation  in  Education

and Psychology (4th ed.). Wadsworth Publishing.

 

Meluso, A., Zheng, M., Spires, H. a., & Lester, J. (2012). Enhancing 5th graders’ science

content  knowledge  and  self-efficacy  through  game-based  learning.  Computers  & Education, 

59(2), 497–504. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2011.12.019

 

Miami  University.  (2004).  Usability  Testing?:  Developing  Useful  and  Usable  Products. Ohio. 

                                                   Retrieved                                        

            from http://www.units.miamioh.edu/mtsc/usabilitytestingrevisedFINAL.pdf

 

Michael,  D.  R.,  &  Chen,  S.  (2006).  Serious  Games:  Games  That  Educate,  Train,  And 

Inform. Boston: Thomson Course Technology.

 

Moeller,   B.,   &   Reitzes,   T.   (2011).   Integrating   Technology   with   Student-Centered 

Learning. Suite 205N, Quincy, MA 02169: The Nellie Mae Education Foundation.

 

Mohamad  Najib,  A.  G.  (1999).  Penyelidikan  Pendidikan.  Johor:  Universiti  Teknologi 

Malaysia.

 

Mohd  Majid,  K.  (1990).  Kaedah  Penyelidikan  Pendidikan.  Kuala  Lumpur:  Dewan Bahasa dan 

Pustaka.

 

Mok,  S.  S.  (1995).  Asas  Pendidikan  3:  Penilaian  Dalam  Proses  Pendidikan  (5th  ed.).

Kuala Lumpur: Kumpulan Budiman Sdn Bhd.

 

Mokhtar, R., & Zin, N. A. M. (2016). An Adaptive Intelligent Presentation Edugame for Fardu Ain 

Learning Using Production Rules Based on User Emotions. International Journal     of     Future     

Computer     and     Communication,     5(4),     176–179. 

https://doi.org/10.18178/ijfcc.2016.5.4.467

 

Moreno, R. (2002). Who Learns Best with Multiple Representations? Cognitive Theory Predictions   

onIndividual   Differences   in   Multimedia   Learning.   In   2002   World Conference on 

Educational Multimedia, Hypermedia & Telecommunications. (p. 7).

 

Motschnig-pitrik,  R.,  &  Holzinger,  A.  (2002).  Student-Centered  Teaching  Meets  New Media?: 

Concept and Case Study. Educational Technology & Society, 5(4), 160–172.

 

Nacke,  L.  E.,  Drachen,  A.,  Kuikkaniemi,  K.,  Niesenhaus,  J.,  Korhonen,  H.  J.,  van  den 

Hoogen,  W.  M.,  …  de  Kort,  Y.  A.  W.  (2009).  Playability  and  Player  Experience Research. 

In Proceedings of DiGRA 2009. London UK.

 

Nair, S. M., & Gopal, S. D. (2014). ( The Effectiveness Of Mastery Learning Method On Lower  Six  

Students  ’  Achievement  And  Interest  In  The  General  Paper  )  Seiring dengan  hasrat  FPK  , 

 pendidikan  pada  peringkat  prauniversiti  (  Tingkatan  yang berkualiti  sebelum  mereka  

melangkah  ke  menara  gadin.  Asia  Pacific  Journal  of

Educators and Education, 29, 55–80.

 

Nenty,  H.  J.  (2010).  Analysis  of  Some  Factors  that  Influence  Causal  Attribution  of

Mathematics Performance among Secondary School Students in Lesotho. J Soc Sci, 22(2), 93–99.

 

Neville,  D.  O.,  Shelton,  B.  E.,  &  McInnis,  B.  (2009).  Cybertext  redux:  using  digital 

game-based  learning  to  teach   L2  vocabulary,   reading,  and  culture.   Computer Assisted     

            Language                 Learning,                 22(5),                 409–424. 

https://doi.org/10.1080/09588220903345168

 

Nielsen, J. (1993). Usability Engineering. London: Academic Press Limited.

 

Nik  Azis,  N.  P.  (2008).  Isu-isu  kritikal  dalam  pendidikan  matematik.  Kuala  Lumpur: 

Penerbit Universiti Malaya.

 

Nitko,   A.   J.   (2004).   Educational   Assessment   of   Students   (4th   ed.).   New   

Jersey: Pearson/Merill Prentice Hall.

 

Nonis, D. (2006). Digital Games in Education. Singapore.

 

Nor  Azan,  M.  Z.,  Azizah,  J.,  &  Wong,  S.  Y.  (2009).  Digital  Game-based  learning  ( DGBL 

  )   model   and   development   methodology   for   teaching   history.   WSEAS Transactions On 

Computers, 8(2), 322–333.

 

Nor  Azan,  M.  Z.,  &  Wong,  S.  Y.  (2008).  Game  based  learning  model  for  history 

courseware:   A   preliminary   analysis.   In   2008   International   Symposium   on Information  

                 Technology                   (pp.                   1–8).                   Ieee. 

https://doi.org/10.1109/ITSIM.2008.4631565

 

Nor Azan, M.  Z.,  & Wong, S. Y.  (2009). History Educational Games Design.  In  2009 International 

Conference on Electrical Engineering and Informatics (pp. 269–275).

 

Norizah,  A.,  Hasrina,  M.,  &  Adnan,  H.  (2014).  Hubungan  Kedinamikan  Dalaman Dengan   

Keberkesanan   Pasukan   Maya?:   Satu   Tinjauan   Di   Organisasi   Bertaraf Koridor Raya 

Multimedia ( Msc ) Yang Terpilih. Jurnal Komunikasi, 30, 191–218.

 

Ntourlia, M., Gouscos, D., & Meimaris, M. (2010). TuxMath?: Is it Possible for a Game to Enhance 

Multiplication Skills?? In Proceedings of the 4th European Conference on Games Based Learning (pp. 

280–291).

 

Nunan, D. (1988). Syllabus Design. Oxford, England: Oxford University Press. 

 

Oblinger, D. (2006). Games and Learning. Educause Quarterly, (3), 7.

 

Odukoya, J. A., Ebenezer, B., & Okunlola, S. (2017). Social Impact of Mobile Learning Tablets  on  

Education  and  Sustainable  Development:  Evidence  From  a  Private

Nigerian Tertiary Institution, 226, 705–712. https://doi.org/10.2495/SDP170611

 

Ortlieb, E. T. (2010). The Pursuit of Play within the Curriculum. Journal of Instructional

Psychology, 37, 241–246.

 

Ota, K. R., & DuPaul, G. J. (2002). Task Engagement and Mathematics Performance in Children  with  

Attention-  Deficit  Hyperactivity  Disorder?:  Effects  of  Supplemental Computer Instruction . 

School Psychology Quarterly, 17(3), 242–257.

 

Ott,  M.,  &  Pozzi,  F.  (2012).  Behaviour  &  Information  Technology  Digital  games  as 

creativity  enablers  for  children.  Behaviour  &  Information  Technology,  31(10), 1011–1019. 

https://doi.org/10.1080/0144929X.2010.526148

 

Padilla-Díaz,    M.    (2015).    Phenomenology   in    Educational    Qualitative    Research: 

Philosophy   as   Science   or   Philosophical   Science?   International   Journal   of 

Educational Excellence, 1(2), 101–110.

 

Pallant, J. (2016). SPSS Survival Manual: A Step by Step Guide to Data Analysis Using IBM SPSS (6th 

Revise). Sydney: Allen & Unwin.

 

Panoutsopoulos,  H.,  &  Sampson,  D.  G.  (2012).  A  Study  on  Exploiting  Commercial Digital 

Games into School Context. Educational Technology & Society, 15(1), 15– 27.

 

Papastergiou,  M.  (2009a).  Digital  Game-Based  Learning  in  high  school  Computer Science  

education:  Impact  on  educational  effectiveness  and  student  motivation. Computers             

       &                    Education,                    52(1),                    1–12. 

https://doi.org/10.1016/j.compedu.2008.06.004

 

Papastergiou,  M.  (2009b).  Exploring  the  potential  of  computer  and  video  games  for health 

and physical education: A literature review. Computers & Education, 53(3), 603–622. 

https://doi.org/10.1016/j.compedu.2009.04.001

 

Parkes, J., & Harris, M. B. (2001). The Purposes of a Syllabus. College Teaching, 50(2). 

 

Parnell, M. J. (2009). Playing with Scales?: Creating a Measurement Scale to Assess the

Experience   of   Video   Games.   University   College   London.   Retrieved   from 

https://www.ucl.ac.uk/uclic/studying/taught-courses/distinction- projects/2008_theses/2009-Parnell

 

Pathak,  R.  P.  (2008).  Methodolody  of  Education  Research.  New  Delhi,  India:  Allantic 

Publishers & Distributors.

 

PDST   Technology   in   Education.   (2014).   Tablets   for   Learning.   Retrieved   from 

http://www.pdsttechnologyineducation.ie/en/Technology/Advice-Sheets/Tablet-PC-

or-Tablet1.pdf

 

Pedersen, S., & Liu, M. (2003). Teachers’ beliefs about issues in the implementation of a 

student-centered   learning   environment.   Educational   Technology   Research   and Development, 

51(2), 57–76. https://doi.org/10.1007/BF02504526

 

Peirce, N. (2013). Digital Game-based Learning for Early Childhood. Learnovate Centre, Ireland.

 

Pivec,  M.,  Dziabenko, O.,  & Schinnerl,  I.  (2003).  Aspect  of  Game-Based  Learning.  In

Proceeding of I-KNOW. Graz, Austria.

 

Prensky, M. (2001a). Digital Natives, Digital Immigrants Part 1. On the Horizon, 9(5), 1– 6. 

https://doi.org/10.1108/10748120110424816

 

Prensky, M. (2001b). Fun , Play and Games?: What Makes Games Engaging. In Digital Game-Based      

Learning      (pp.      1–31).      McGraw-Hill.      Retrieved      from 

http://www.autzones.com/din6000/textes/semaine13/Prensky(2001).pdf

 

Prensky,  M.  (2001c).  The  Digital  Game-Based  Learning Revolution.  In  Digital  Game- Based 

Learning (pp. 1–19). McGraw-Hill.

 

Prensky, M. (2002). The Motivation of Gameplay. On The Horizon, 10(1), 1–14. Prensky,   M.   

(2005).   Computer   games   and   learning:   Digital   game-based   learning.

Handbook of Computer Game Studies, 18, 97–122.

 

Prensky,  M.  (2007).  Digital  Game-Based  Learning.  Computers  in  Entertainment  (2nd ed.,      

   Vol.         1).         St.         Paul,         Minnesota:         Paragon         House. 

https://doi.org/10.1145/950566.950596

 

Purdue  University.  (2007).  Game  Development  Process.  Retrieved  from  http://www.e- 

games.tech.purdue.edu/GameDevProcess.asp

 

Pusat     Perkembangan     Kurikulum     Kementerian     Pendidikan     Malaysia.     (2001).

Pembelajaran Masteri.

 

Quiroga,  M.  A.,  Herranz,  M.,  Gómez-Abad,  M.,  Kebir,  M.,  Ruiz,  J.,  &  Roberto,  C. 

(2009).   Video-games:   Do   they   require   general   intelligence?   Computers   & Education, 

53(2), 414–418.

 

Raptopoulou,  A.  T.  (2015).  A  qualitative  study  on  preschool  teachers’  perception  on 

digital           game-           based           learning.           Stockholm           

University. https://doi.org/10.1080/08164649.2010.520684

 

Ravyse, W. S. (2016).  Investigating the success  factors of serious games: a systematic

review. North-West, South Africa.

 

Razak, A., Connolly, T., & Hainey, T. (2011). The Implementation of DGBL Approach in Primary School 

across Renfrewshire, Scotland In. Barajas,M; Trifonova,A; Delli Veneri, A; Frossard,F; Mellini,B 

(eds). In Games and Creativity in Education and Training(GACET   11);   Italy   (pp.   57–64).   

Rome,   Italy:   Fridericiana   Editrice Universitaria.

 

Rideout, V. J., Foehr, U. G., & Roberts, D. F. (2010). GENERATION M2 Media in the Lives  of  8-  to 

 18-Year-Olds.  The  henry  J.  Kaiser  Family  FoundaTion.  Retrieved from 

http://www.eric.ed.gov/PDFS/ED527859.pdf

 

Ritterfeld, U., Cody, M.,  & Vorderer, P. (2009). Serious Game: Mechanics and Effect.

New York: Routledge.

 

Robiah,  S.,  &  Nor  Sakinah,  M.  (2007).  ICT  dalam  Pendidikan?:  Prospek  dan  Cabaran dalam 

Pembaharuan Pedagogi. Jurnal Pendidikan, 32, 139–152.

 

Robinson,  S.  P.,  &  Kay,  K.  (2010).  21st  Century  Kowledge  and  skills  in  Educator 

Preparation.   The   American   Association   of   Colleges   for   Teacher   Education (AACTE).    

                                            Retrieved                                               

 from http://www.p21.org/storage/documents/aacte_p21_whitepaper2010.pdf

 

Rogers, C. R. (1983). Freedom to learn for the 80’s. Columbus, Ohio: C.E. Merrill Pub.

Co.

 

Rosas, R., Nussbaum, M., Cumsille, P., Marianov, V., Correa, M., Flores, P., … Salinas,

M. (2003). Beyond Nintendo: design and assessment of educational video games for first   and   

second   grade   students.   Computers    &   Education,   40(1),   71–94. 

https://doi.org/10.1016/S0360-1315(02)00099-4

 

Rosenfield,  S.,  &  Berninger,      Virginia(Eds.).  (2009).  Implementing  Evidence-Based 

Academic Interventions in School Settings. London: Oxford University Press.

 

Roslina, I., Rasimah, C. M. Y., & Azizah, J. (2008). Computer Games Playing Activities: Habits of 

Universiti Teknologi Malaysia Student. In International Conference on IT and Multimedia (ICIMU). 

Uniten, Bangi.

 

Roslina, I., Rasimah, C. M. Y., Hasiah, M., & Azizah, J. (2011). Students Perceptions of Using  

Educational  Games  to  Learn  Introductory  Programming.  Computer  and Information Science Vol., 

4(1), 205–217.

 

Rosset, A. (1987). Training Needs Assessment. Education Technology.

 

Rossi,  M.  (2017).  Factors  Affecting  Academic  Performance  of  University  Evening Students.   

 Journal    of    Education    and    Human    Development,    6(2),    96–102.

https://doi.org/10.15640/jehd.v6n1a10

 

Rourke, J. O., Main, S., & Ellis, M. (2013). So the kids are busy , what now?? Teacher

perceptions  of  the  use  of  hand-held  game  consoles  in  West  Australian  primary classrooms. 

Australasian Journal of Educational Technology, 29(5), 735–747.

 

Rowe, J. P., Shores, L. R., Mott, B. W., & Lester, J. C. (2010). Individual Differences in Gameplay 

   and    Learning?:    A    Narrative-Centered    Learning    Perspective.    In Proceedings  of  

the  Fifth  International  Conference  on  Foundations  of  Digital Games, Monterey, California 

(pp. 171–178).

 

Rozinah, J. (2005). Multimedia dalam pendidikan. Kuala Lumpur: Utusan Publications & Distributors 

Sdn Bhd.

 

Rubijesmin, A. L. (2007). Understanding Malaysian students as gamers?: Experience. In DIMEA ’07 

Proceedings of the 2nd international conference on Digital interactive media in entertainment and 

arts. ACM (pp. 137–141).

 

Rubin, J., & Chisnell, D. (2008). Handbook of Usability Testing: How to Paln, Design and Conduct 

Effective Tests. Indianapolis: Wiley Publishing.

 

Sabina Maraffi, Francesco M. Sacerdoti, & Eleonora Paris. (2017). Learning on Gaming: A New Digital 

Game Based  Learning Approach  to  Improve Education Outcomes. US-China   Education   Review   A,   

7(9),   421–432.   https://doi.org/10.17265/2161- 623X/2017.09.003

 

Sabitha,   M.   (2006).   Penyelidikan   Sains   Sosial   Pendekatan   Pragmatik.   Selangor: 

Edusystem Sdn. Bhd.

 

Sardone,  N.  B.,  &  Devlin-scherer,  R.  (2010).  Teacher  Candidate  Responses  to  Digital 

Games:  21st-Century  Skills  Development.  Journal  of  Research  on  Technology  in Education, 

42(4), 409–425.

 

Saunders, M., Lewis, P., & Thornhill, A. (2009). Research Methods for Business Students

(5th ed.). England: Pearson Education Limited.

 

Sawyer, B., & Smith, P. (2008). Serious Games Taxonomy. In Serious Game Summit (pp.

1–54). San Francisco, USA.

 

Schaaf, R. (2013). 6 Basic Benefits Of Game-Based Learning. Fluency21, 21–24. 

 

Schaffer, N. (2007). Heuristics for Usability in Games White Paper.

 

Scotland,  J.  (2012).  Exploring  the  philosophical  underpinnings  of  research:  Relating 

ontology  and  epistemology  to  the  methodology  and  methods  of  the  scientific, interpretive, 

and critical research paradigms.  English Language Teaching, 5(9), 9–

16. https://doi.org/10.5539/elt.v5n9p9

 

Seffah, A.,  Donyaee, M., Kline, R. B.,  & Padda,  H. K. (2006). Usability measurement

and   metrics:   A   consolidated   model.   Software   Quality   Journal,   14,   159–178. 

https://doi.org/10.1007/s11219-006-7600-8

 

Sessoms,  D.  (2008).  Interactive  instruction:  Creating  interactive  learning  environments 

through tomorrow’s teachers. International Journal of Technology in Teaching and Learning,          

          4(2),                    86–96.                    Retrieved                    from 

http://www.sicet.org/journals/ijttl/issue0802/4_2_1_Sessoms.pdf

 

Shadish,  W.  R.,  Cook,  T.  D.,  &  Campbell,  D.  T.  (2002).  Experimental  and  Quasi- 

Experimental   Design   for   Generalized   Causal   Inference.   Boston,   New   York: Houghton 

Mifflin Company.

 

Shapiro, S. S., & Wilk, M. B. (1965). Biometrika Trust An Analysis of Variance Test for Normality 

(Complete Samples). Source: Biometrika Biometrika Trust, 52(34), 591– 611. 

https://doi.org/10.1093/biomet/52.3-4.591

 

Sherr, I. (2014). When it comes to apps , tablet users are bigger spenders. Retrieved from 

http://www.cnet.com/news/when-it-comes-to-app-spending-tablet-users-pay-more/

 

Shih,  Y.  (2015).  Effects  of  Integrating  Gesture-Based  Learning  Strategy  and  Adaptive 

Learning  Strategy  with  Brainwave  Detection  on  Memory  Training  Performance. Sun Yat-sen 

University.

 

Shulman,  L.  S.  (1986).  Those  Who  Understand:  Knowledge  Growth  in  Teaching.

Educational Researcher, 15(2), 4–14.

 

Siemens, G. (2014). Connectivism: A Learning Theory for the Digital Age. International Journal    

of    Instructional    Technology    and    Distance    Learning,    1,    1–8. 

https://doi.org/10.1.1.87.3793

 

Silius, K., & Tervakari, A. (2003). An evaluation of the usefulness of web-based learning 

environments.  The  evaluation  tool  into  the  portal  of  Finnish  virtual  university.  In 

International   Conference   on   University   Networks   and   E-learning   (pp.   1–10). 

Valencia.

 

Sisarica,   A.,   &   Maiden,   N.   (2013).   City   Research   Online.   In   4th   International 

Conference, SGDA (p. 7). https://doi.org/10.1016/j.cpr.2010.02.004

 

Slack, M. K., & Draugalis, J. R. (2001). Establishing the internal and external validity of 

Experimental  Studies.  American  Journal  of  Health  -  System  Pharmacy,  58(15), 2173–2181. 

Retrieved from http://www.ajhp.org

 

Slavin,  R.  E.  (1997).  Research  on  cooperative  learning  and  achievement:  A  quarter

century of research. In In Annual Meeting of Pedagogical Psychology. Frankfurt.

 

Slavin, R. E. (2007). Educational Research in an Age of Accountability. Boston: Pearson

Education.

 

Smith, P. L., & Ragan, T. J. (1999). Introduction to Instructional Design. In Intructional

Design (2nd ed., p. 30). New Jersey: John Wiley & Sons.

 

Sobel, M. A., & Maletsky, E. M. (1999). Teaching Mathematics: A Sourcebook of Aids, Activities, and 

Strategies (3rd ed.). Boston: Allyn & Bacon, Incorporated.

 

Spires,  H.  a.,  Rowe,  J.  P.,  Mott,  B.  W.,  &  Lester,  J.  C.  (2011).  Problem  Solving  

and Game-Based  Learning:  Effects  of  Middle  Grade  Students’  Hypothesis  Testing Strategies  

on  Learning  Outcomes.  Journal  of  Educational  Computing  Research, 44(4), 453–472. 

https://doi.org/10.2190/EC.44.4.e

 

Squire, K., & Jenkins, H. (2003). Harnessing the Power of Games in Education. Insight, 3(1), 5–33.

 

Stamford, C. (2013). Gartner Says Worldwide Video Game Market to Total $93 Billion in            

2013.            Retrieved            February            12,            2015,            from 

https://www.gartner.com/newsroom/id/2614915

 

Statistical  Consultants  Ltd.  (2017).  List  of  Mobile  Operating  Systems  Ads.  Retrieved 

April 12, 2017, from http://l-lists.com/en/lists/y0coyz.html

 

Stuart,  E.  A.,  &  Rubin,  D.  B.  (2007).  Matching  With  Multiple  Control  Groups  With 

Adjustment   for   Group   Differences.   Journal   of   Educational   and   Behavioral Statistics, 

33(3), 279–306. https://doi.org/10.3102/1076998607306078

 

Sugimoto, M. (2007). What can Children Learn through Game-based Learning Systems?. In  Digital  

Game  and  Intelligent  Toy  Enhanced  Learning,  2007.  DIGITEL’07.  The First IEEE International 

Workshop on IEEE. (pp. 5–7).

 

Susi,  T.,  Johannesson,  M.,  &  Backlund,  P.  (2007).  Serious  Games  –  An  Overview.

Sweden.

 

Swearingen,  D.  K.  .  (2011).  Effect  Of  Digital  Game  Based  Learning  On  Ninth  Grade 

Students ’ Mathematics Achievement. Oklahoma University.

 

Tahir,  P.  H.  (2011).  Research  Methodology  in  Physical  Education.  New  Delhi,  India: 

Sports Publication.

 

Tamim,  R.  M.,  Borokhovski,  E.,  Pickup,  D.,  Bernard,  R.  M.,  &  El  Saadi,  L.  (2015). 

Tablets for Teaching and Learning: A Systematic Review and Meta-Analysis. British Colombia,      

Canada:      Commonwealth      of      Learning.      Retrieved      from

http://oasis.col.org/handle/11599/1012

 

Tan,  W.  H.  (2010).  Game-based  learning  in  formal  educational  contexts?:  how  subject 

matter  experts  and  game  experts  could  collaborate  to  design  and  develop  games. (PhD 

Thesis) University of Warwick.

 

Tan, W. H. (2015). Gamifikasi Dalam Pendidikan Pembelajaran Berasaskan Permainan.

Tanjung Malim: Universiti Pendidikan Sultan Idris.

 

Tan, W. H., Johnston-Wilder, S., & Neill, S. (2008). Examining the potential of game- based 

learning through the eyes of maths trainee teachers. Proceedings of the British Society for 

Research into Learning Mathematics, 28(3), 120–124.

 

Tan,  W.  H.,  Neill,  S.,  &  Johnston-wilder,  S.  (2009).  Deep  Learning  and  the  use  of 

SporeTM  in  A-Level  Biology  Lessons.  In  Proceedings  of  the  Third  European Conference   on  

 Games   Based   Learning.   FH   Joanneum   University  of   Applied Sciences, Graz, Austria.

 

Tan,  W.  H.,  Neill,  S.,  &  Johnston-wilder,  S.  (2012).  How  do  Professionals  ’  Attitudes 

Differ  between  what  Game-Based  Learning  could  Ideally  Achieve  and  what  is Usually 

Achieved. International Journal of Game-Based Learning (IJGBL), 2(1), 1– 15. 

https://doi.org/10.4018/978-1-4666-3886-0.ch088

 

Tavakol,  M.,  &  Dennick,  R.  (2011).  Making  sense  of  Cronbach’s  alpha.  International 

Journal of Medical Education, 2, 53–55. https://doi.org/10.5116/ijme.4dfb.8dfd

 

The  Partnership  for  21st  Century  Skills.  (2009).  21st  Century  Student  Outcomes. Retrieved 

     from      http://www.p21.org/storage/documents/1.    p21_framework_2- pager.pdf

 

The Statistics Portal. (2017a). Cumulative number of apps downloaded from the Google Play.          

      Retrieved                April                12,                2017,                from 

https://www.statista.com/statistics/281106/number-of-android-app-downloads-from- google-play/

 

The Statistics Portal. (2017b). Number of available applications in the Google Play Store. 

Retrieved  April  12,  2017,  from  https://www.statista.com/statistics/266210/number- 

of-available-applications-in-the-google-play-store/

 

Toprac,  P.  K.  (2008).  The  Effects  of  a  Problem  based  Learning  Digital  Game  on 

Continuing Motivation to Learn Science. The University of Texas at Austin.

 

Tuckman, B. W., & Harper, B. E. (2012). Conducting Educational Research. Playmouth, UK: Rowman & 

Littlefield Publishers.

 

Ulicsak,    M.    (2010).    Games    in    Education?:    Serious    Games.    Retrieved    from 

http://media.futurelab.org.uk/resources/documents/lit_reviews/Serious-

Games_Review.pdf

 

Uller,  H.,  Gove,  J.  L.,  Webb,  J.  S.,  Müller,  H.,  Gove,  J.  L.,  &  Webb,  J.  S.  

(2012).

Understanding Tablet Use - A Multi-Method Exploration. Proceedings of the 14th International 

Conference on Human-Computer Interaction with Mobile Devices and Services (MobileHCI’12), 1–10. 

https://doi.org/10.1145/2371574.2371576

 

Uma, S. (2003). Research Methods For Business: A Skill Building Approach  (4th ed.).

New York: John Wiley & Sons.

 

Unningham, R. C. (2015). Needs Analysis For A Developmental Reading , Writing , And Grammar  Course 

 At  A  Private  Language  School  In  Cambodia.  Second  Language Studies, 34(1), 1–68.

 

Van Eck, R. (2006). Digital Game-Based Learning: It’s Not Just the Digital Natives Who Are 

Restless. In EDUCAUSE Review (Vol. 41, pp. 1–16).

 

Vandenbroucke,  L., Verschueren,  K., Ceulemans, E., De Smedt, B.,  De  Roover, K.,  & Baeyens,  D. 

 (2016).  Family  demographic  profiles  and  their  relationship  with  the quality of executive 

functioning subcomponents in kindergarten. British Journal of Developmental Psychology, 34(2), 

226–244. https://doi.org/10.1111/bjdp.12127

 

Vandermaas-peeler, M., Ferretti, L., & Loving, S. (2012). Playing The Ladybug Game: parent guidance 

of young children’s numeracy activities, Early Child Development and Care. Early Child Development 

and Care, 182(10), 1289–1307.

 

VanSickle, R. L. (1986). A Quantitative Review of Research on Instructional Simulation Gaming?:  A  

Twenty-Year  Perspective.  Theory  and  Research  in  Social  Education, 14(3), 245–264.

 

Virvou,  M.,  Katsionis,  G.,  &  Manos,  K.  (2005).  Combining  Software  Games  with Education: 

Evaluation of its Educational Effectiveness. Educational Technology & Society, 8(2), 54=65.

 

Vlachopoulos,  D.,  & Makri,  A.  (2017).  The  effect  of  games  and  simulations  on  higher 

education:  a  systematic  literature  review.  International  Journal  of  Educational Technology  

in  Higher  Education  (Vol.  14).  International  Journal  of  Educational Technology in Higher 

Education. https://doi.org/10.1186/s41239-017-0062-1

 

Vogel, J. J., Vogel, D.  S., Cannon-Bowers, J., Bowers, C. a., Muse, K., & Wright, M. (2006).  

Computer  Gaming  and  Interactive  Simulations  for  Learning:  a  Meta- Analysis.    Journal    

of    Educational    Computing    Research,    34(3),    229–243. 

https://doi.org/10.2190/FLHV-K4WA-WPVQ-H0YM

 

Vygotsky,  L.  S.  (1978).  Mind  in  Society:  The  Development  of  Higher  Psychological

Processes. Cambridge: MIT Press.

 

Wajeehah, A. (2012). Playing with News: Digital Games in Journalism Education. Asia

Pacific                   Media                   Educator,                   22(1),                

    29–41.

https://doi.org/10.1177/1326365X1202200104

 

Wallner,  G.,  &  Kriglstein,  S.  (2011).  Design  and  Evaluation  of  the  Educational  Game 

DOGeometry - A Case Study.  In Proceedings of the 8th International Conference on Advances in 

Computer Entertainment Technology (p. 8).

 

Walsh, C. (2010). Systems-based literacy practices?: Digital games research , gameplay and design. 

Australian Journal of Language and Literacy, 33(1), 24–40.

 

Whitton,  N.  (2010).  Learning  with  Digital  Games:  A  Practical  Guide  to  Engaging Students 

in Higher Education. Madison Ave, New York: Routledge.

 

Wiemeyer, J. (2010). Serious Games – The challenges for computer science in sport. The Challenges 

for Computer Science in Sport, 9(2), 65–75.

 

Wiersme, W. (1986). Research Methods In Education?: An Introduction (4th ed.). Boston: Allyn and 

Bacon.

 

Wilkins, D. A. (1978). Notional Syllabuses: A Taxonomy and Its Relevance to Foreign Language 

Curriculum Development. Oxford University Press.

 

Wong,  N.,  &  Lam,  C.  (2001).  Students’  Views  of  Mathematics  Learning:  A  Cross- sectional 

 Survey  in  Hong  Kong.  Education  Journal  (The  Chinese  University  of Hong Kong), 29(2), 

37–59. Retrieved from http://hkier.fed.cuhk.edu.hk/journal/wp- 

content/uploads/2009/10/ej_v29n2_37-59.pdf

 

Woo, J. (2014). Digital Game-Based Learning Supports Student Motivation , Cognitive Success , and 

Performance Outcomes. Educational Technology, 17(3), 291–307.

 

Wrzesien, M., & Raya, M. A. (2010). Learning in serious virtual worlds: Evaluation of learning 

effectiveness and appeal to students in the E-Junior project. Computers & Education, 55(1), 

178–187. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2010.01.003

 

Yen, J.-C., Wang, J.-Y., & Chen, I.-J. (2011). Gender differences in mobile game-based learning to 

promote intrinsic motivation. In International Conference on Computers (pp.   279–284).   Retrieved 

  from   http://www.scopus.com/inward/record.url?eid=2- 

s2.082955165049%7B&%7DpartnerID=40%7B&%7Dmd5=bee447769a7d4ec2c59 

965b0451aa177%5Cnhttp://www.scopus.com/inward/record.url?eid=2-s2.0- 

82955165049&partnerID=40&md5=bee447769a7d4ec2c59965b0451aa177

 

Yong, S. T., Harrison, I., & Gates, P. (2016). Using Digital Games to Learn Mathematics

–  What  students  think?  International  Journal  of  Serious  Games,  3(2),  13–28.

https://doi.org/http://dx.doi.org/10.17083/ijsg.v1i4.47

 

Yu, Z., Yu, W. H., Fan, X., & Wang, X. (2014). An exploration of computer game-based

instruction in the “world history” class in secondary education: A comparative study in China. PLoS 

ONE, 9(5), 1–10. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0096865

 

Zaidatun,  T.,   &  Zuriyati,  J.  (2011).  Pembangunan   Laman   Web  Geometri  Pepejal Matematik  

Tingkatan  Dua  Berasaskan  Permainan.  Journal  of  Educational  Science and Mathematics, 

1(March), 44–54.

 

Zaleha,  I.,  &  Nurul  Ashikin,  S.  (2010).  Pembangunan  Sistem  Sokongan  Pembelajaran Kendiri  

Atas  Talian  (Transport).  Pembangunan  Sistem  Sokongan  Pembelajaran Kendiri Atas Talian 

(Transport), 1–5.

 

Zuhaira,  M.  Z.  (2007).  Pembangunan  Perisian  Permainan  Multimedia  untuk  Sains Prasekolah: 

Dam Cuaca. Unpublished Thesis, UKM, Bangi.

 

Zyda, M. (2005). From Visual Simulation to Virtual Reality to Games. Computer, 38(9),

25–32.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


This material may be protected under Copyright Act which governs the making of photocopies or reproductions of copyrighted materials.
You may use the digitized material for private study, scholarship, or research.

Back to previous page

Installed and configured by Bahagian Automasi, Perpustakaan Tuanku Bainun, Universiti Pendidikan Sultan Idris
If you have enquiries, kindly contact us at pustakasys@upsi.edu.my or 016-3630263. Office hours only.