UPSI Digital Repository (UDRep)
|
|
|
Abstract : Universiti Pendidikan Sultan Idris |
Pendidikan merupakan satu medium terbaik untuk menangani sesuatu masalah serta memberi kesedaran tentangnya. Kaedah gamifikasi digunakan sebagai satu pendekatan pendidikan untuk memberi motivasi kepada pelajar serta fokus terhadap pembelajaran dengan menggunakan unsur pemainan dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Kajian ini bertujuan mengkaji keberkesanan penggunaan gamifikasi bagi kursus berkaitan dengan alam sekitar. Ini kerana kaedah pengajaran kini menjadi satu aspek penting dalam menarik minat pelajar seiiring dengan perkembangan teknologi kini. Selain itu, kajian ini juga menilai tahap pengetahuan responden tentang alam sekitar. Hasil dapatan kajian ini menunjukkan bahawa terdapat hubungan yang signifikan antara pengetahuan am alam sekitar dengan perhatian dan releven serta tidak terdapat hubungan yang signifikan antara pengetahuan am alam sekitar dengan keyakinan dan kepuasan. Manakala tahap pengetahuan am responden tentang alam sekitar masih berada pada tahap yang rendah. Secara keseluruhannya Pendidikan Alam Sekitar iniperlu dipertingkatkan serta releven untuk diteruskan dalam kurikulum pendidikan bagi meningkatkan kesedaran pelajar tentang kepentingan alam sekitar kepada kita. Oleh itu ianya perlu diperkukuhkan lagi bagi meningkatkan lagi keyakinan dan kepuasan pelajar serta perlu disesuaikan dengan kaedah yang terkini seperti kaedah gamifikasi. |
References |
1. Abdullah Zhidi Omar & Mahdi Shuid. (2016). Pedagogi dan Pentaksiran Moral. Selangor: Sasbadi Sdn. Bhd. 2. Azizi Muda, Mohmadisa Hashim, Mohamad Suhaily Yusri Che Ngah, dan Nasir Nayan (2012), Pendidikan Alam Sekitar Melestarikan Kesedaran Masyarakat di Malaysia. Tanjong Malim: Penerbit Jabatan Geografi dan Alam Sekitar. 3. Ahmad Badri Mohammad (1987). Perspektif persekitaran. Kuala Lumpur: Penerbit Fajar Bakti. 4. Black and Champion (1976) dalam Stipek (1988). A model of elementary school effect. Dalam R. Reynold, (Ed.), Advance in school effectiveness research and practice. London: Pergamon. 5. Heni Yusuf. (2016). Penggunaan Gamifikasi Dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM: Jilid 5 (1-6). 6. Hsin-Yuan Huang, W., & Soman, D. (2013). A practitioner's guide to gamification ofeducation. Toronto, ON, Canada: Rotman school of management 7. Junaidah Jamaluddin, NORLAILA Mohd Din, Mohamad Azmi Nias Ahmad, Faizan Abdul Jabar, Nur Syazwani Mohamad Fadzillah, Zuhariah Husin. (2016) Keberkesanan Kaedah Permainan dalam Pengajaran dan Pembelajaran Prinsip Perakaunan di Sekolah Menengah. KONAKA 2016. 8. Piaget, J. (1962). Play, Dreams, and Imitation in Childhood. New York: W. W. Norton & Company, Inc. (The Norton Library, N171). 9. Mohd. Majid Konting (1998). Kaedah Penyelidikan Pendidikan. Kuala Lumpur: DBP. 10. Rohaila Mohamed Rosly & Fariza Khalid (2017). Gamifikasi: Konsep dan implikasi dalam pendidikan. Dalam Rohaila Mohamed Rosly, Nabila Atika Razali & nur Atikah Jamilluddin (Editor)., Pembelajaran Abad ke-21: Trend Integrasi Teknologi (pp 144-154), Bangi: Fakulti Pendidikan UKM. 11. Sekaran, Uma (2003). Research Method for Business, A Skill Building Approach. John Willey & Sons, Inc. 12. Salinatul Saadiah Saat. (2016). Keberkesanan Kad Permainan untuk Mengenalpasti Radas Makmal dalam Kalangan Murid Tingkatan Satu. (Disertasi Ijazah Sarjana yang tidak diterbitkan) Universiti Pendidikan Sultan Idris: Tanjong Malim. 13. Syed Arabi. (2002). Kaedah Penyelidikan Komunikasi dan Sains Sosial. Selangor. Dewan Bahasa dan Pustaka. 89-104. 14. Wan Hasmah Wan Mamat & Nur Munirah Teo Abdullah. (2013). Siri Kaedah Pengajaran dan Pembelajaran: Permainan dan Simulasi. Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka
|
This material may be protected under Copyright Act which governs the making of photocopies or reproductions of copyrighted materials. You may use the digitized material for private study, scholarship, or research. |