UPSI Digital Repository (UDRep)
|
|
|
Abstract : Universiti Pendidikan Sultan Idris |
Kajian ini bertujuan untuk mengenal pasti kesan penggunaan aplikasi Kahoot dalam mengukur pencapaian murid bagi mata pelajaran Sejarah Tingkatan 1. Objektif kajian ini adalah i) membangunkan alat pengujian pencapaian menggunakan aplikasi Kahoot untuk mata pelajaran Sejarah; dan ii) mengenal pasti perbezaan penggunaan aplikasi Kahoot dan ujian bertulis dalam mengukur pencapaian murid. Reka bentuk kajian ini adalah berbentuk kuantitatif terhadap 30 orang peserta yang terdiri daripada murid Tingkatan 1 di sebuah sekolah di Melaka. Kajian mengapliksikan kaedah tinjauan dengan menggunakan soal selidik dan eksperimen menggunakan set ujian untuk melihat kesan pencapaian murid terhadap mata pelajaran Sejarah dengan menggunakan dua alat pengujian yang berbeza. Analisis statistik deskriptif dan ujian-t digunakan untuk menjawab soalan bagi mencapai objektif kajian. Hasil kajian mendapati alat pengujian menggunakan aplikasi Kahoot memberikan hasil dapatan yang positif oleh murid dan pencapaian bagi murid yang menggunakan aplikasi Kahoot adalah lebih tinggi berbanding menggunakan alat pengujian konvensional. Justeru, dapatan kajian ini menunjukkan kesesuaian reka bentuk dan fitur yang disediakan dalam aplikasi Kahoot serta penerimaan murid terhadap aplikasi Kahoot sebagai alat pengujian dapat meningkatkan pencapaian murid dalam mata pelajaran Sejarah |
References |
Azalina Abdul Wahap. (2013). Konteks, Input, Proses dan Hasil Penggunaan Kaedah Ilustrasi Komik terhadap Pelajar Tingkatan Empat dalam Pengajaran dan Pembelajaran Mata Pelajaran Sejarah di salah sebuah Sekolah di Daerah Papar: Satu Kajian Kes. Dalam Seminar Pendidikan Sejarah dan Geografi 2013 (UMS, 29-30 Ogos 2013): 29-54. Bennett, S., Agostinho, S., & Lockyer, L. (2015). Technology tools to support learning design: Implications derived from an investigation of university teachers' design practices. Computers & Education, 81, 211-220. Bloom, B. S. (1956). Taxonomy of Educational Objectives. Vol. 1: Cognitive Domain. New York: McKay. Dellos, R. (2015). Kahoot! A digital game resource for learning. International Journal of Instructional Technology and Distance Learning, 12(4), 49-52. Deterding, S. (2011). Situated motivational affordances of game elements: A conceptual model. Dalam Gamification: Using game design elements in nongaming contexts, a workshop at CHI. Hung, D. W., & Wong, A. F. (2000). Activity theory as a framework for project work in learning environments. Educational Technology, 40(2), 33-37. Jamalludin Harun & Zaidatun Tasir. (2003). Multimedia dalam pendidikan. Bentong: PTS Publication. Kivunja, C. (2014). Theoretical perspectives of how digital natives learn. International Journal of Higher Education, 3(1), 94. Papastergiou, M. (2009). Digital game-based learning in high school computer Science education: Impact on educational effectiveness and student motivation. Computers & Education, 52(1), 1-12. Peterson, C. (2003). Bringing ADDIE to life: Instructional design at its best. Journalof Educational Multimedia and Hypermedia, 12(3), 227-241. Ramlah Jantan., Shahabuddin Hashim dan Mahani Razali. (2003). Psikologi Pendidikan. Bentong: PTS Publications and Distributors. Riding, R., & Rayner, S. R. (2000). Cognitive style and learning strategies. London: Fulton. Uma, S. (2003). Research Methods for Business: A Skill Building Approach, Fourth Edirion, John Wiley & Sons, Inc, khususnya Chapter 1 – 3
|
This material may be protected under Copyright Act which governs the making of photocopies or reproductions of copyrighted materials. You may use the digitized material for private study, scholarship, or research. |