UPSI Digital Repository (UDRep)
Start | FAQ | About

QR Code Link :

Type :final_year_project
Subject :Q Science
Main Author :Farah Najwa Ismail
Title :Pembangunan dan kebolehgunaan permainan 'Gravigame' bagi subtopik hukum Kepler dalam kalangan guru pelatih Fizik
Place of Production :Tanjong Malim
Publisher :Fakulti Sains dan Matematik
Year of Publication :2021
Corporate Name :Universiti Pendidikan Sultan Idris
PDF Guest :Click to view PDF file
PDF Full Text :Login required to access this item.

Abstract : Universiti Pendidikan Sultan Idris
Kajian ini bertujuan untuk membangunkan permainan 'Gravigame' dalam topik hukum Kepler dan menilai kebolehgunaannya dalam kalangan guru pelatih fizik di Universiti Pendidikan Sultan Idris. Kajian ini menggunakan reka bentuk penyelidikan pembangunan dengan mengaplikasikan model ADDIE yang mempunyai lima fasa: analisis, reka bentuk, pengembangan, pelaksanaan dan penilaian. Sampel kajian terdiri daripada 30 orang guru fizik pelatih dari semester tujuh dan lapan yang dipilih menggunakan teknik persampelan rawak mudah. Terdapat dua instrumen kajian yang digunakan iaitu borang kesahan pakar dan soal selidik kebolehgunaan. Data daripada soal selidik kebolehgunaan dianalisis secara deskriptif dengan menggunakan Statistical Package for Social Science (SPSS) versi 26.0 bagi mendapatkan min dan sisihan piawai (s.p). Data daripada dua pakar menunjukkan bahawa permainan yang dibangunkan mempunyai kesahan yang baik dengan persetujuan sebanyak 94%. Hasil data kebolehgunaan menunjukkan bahawa permainan ‘Gravigame’ berada pada tahap yang baik dengan nilai min ialah 3.81 (s.p = 0.282). Tiga konstruk yang mewakili kebolehgunaan iaitu kebergunaan, mudah digunakan dan kepuasan juga pada tahap yang baik dengan nilai min masing-masing 3.80 (s.p = 0.317), 3.76 (s.p = 0.254) dan 3.86 (s.p = 0.276). Kesimpulannya, pembangunan permainan ‘Gravigame’ telah mencapai objektif kajian yang dibuktikan mempunyai tahap persepsi yang baik dengan persetujuan yang tinggi dalam kalangan guru pelatih. Implikasinya, permainan ‘Gravigame’ sesuai untuk pembelajaran di dalam kelas, memudahkan guru menilai pelajar dan membantu pelajar memahami hukum Kepler.

References

Abdullah, M. F. N. L., & Wei, L. T. (2017). Kesahan dan kebolehpercayaan instrumen

penilaian  kendiri  pembelajaran  geometri  tingkatan  satu. Malaysian  Journal  of Learning and 

Instruction, 14(1), 211-265.

 

Abdullah, S. H. S. (2017). Penyampaian Konsep Fizik Dalam Mata Pelajaran Sains Sekolah  Rendah  

Oleh  Guru-Guru  Pelatih  Sains. JuKu:  Jurnal  Kurikulum  & Pengajaran Asia Pasifik, 1(4), 21-27.

 

Abd Samad, N., Ahmad, W. M. R. W., Harun, H., Amiruddin, M. H., Hashim, S., & Ja’apar,   F.   

(2018).   Bahan   bantu   mengajar   (BBM)   dalam   pengajaran   dan pembelajaran   (P&P)   di   

Sekolah   Menengah   Kebangsaan   (SMK)   Daerah Pontian. Online Journal for TVET Practitioners.

 

Ad   Norazli   &   Jamil   Ahmad.   (2014).   Peranan   Game-Based   Learning   Dalam Pembelajaran 

Bagi Meningkatkan Prestasi Murid Linus. International Seminar On Global Education II:Education 

Tranformation Toward A Develop Nation.

 

Affizal,  A.  (2014).  Kepentingan  Pendidikan  Dalam  Pembentukan  Kualiti  Hidup

Sejahtera.

 

Agustin, H. A., Bektiarso, S., & Bachtiar, R. W. (2018). Pengembangan modul komik

fisika pada pokok bahasan hukum kepler di sma kelas xi. Jurnal Pembelajaran Fisika, 7(2), 168-174.

 

Ahmad  Zanzali,  Noor  Azlan and Daud,  Nurdalina (2010) Penggunaan  Bahan  Bantu Mengajar  Di  

Kalangan  Guru  Pelatih  UTM  Yang  Mengajar  Matapelajaran Matematik. Penggunaan Bahan Bantu 

Mengajar Di Kalangan Guru Pelatih UTM

Yang Mengajar Matapelajaran Matematik

 

Aladdin, A. (2012). Analisis penggunaan strategi komunikasi dalam komunikasi lisan

Bahasa Arab. GEMA Online® Journal of Language Studies, 12(2).

 

Alias, S. N., & Ibrahim, F. (2017). Keberkesanan Permainan Pendidikan Terhadap

Pembelajaran Hukum Newton The Effectiveness Of Educational Games On

Newton’s Laws Learning. Journal of Nusantara Studies (JONUS), 2(1), 71-85.

 

Asbulah, L. H., Lubis, M. A., & Aladdin, A. (2018). Kesahan dan Kebolehpercayaan

Instrumen Strategi Pembelajaran Kolokasi Bahasa Arab: Analisis Menggunakan

Model Rasch (Validity and Realibility of Arabic Collocation Learning Strategies

Instrument: Analysis Using Rasch Model). Jurnal Pendidikan Malaysia

(Malaysian Journal of Education), 43(1SI), 131-140.

 

Bacotang, Juppri & Mohamedisa, Zainiah. (2016). Aplikasi Model ADDIE dalam

Pembangunan Modul Awal Literasi (Modul A-Lit) untuk Kanak-kanak TASKA.

 

Beram, S., Awang, M., & Ismail, R. (2020). Pembangunan Model Kompetensi

Pemimpin Pertengahan: Satu Kajian Reka Bentuk dan Pembangunan.

 

Breslow, L. (2015). The Pedagogy and Pleasures of Teaching a 21st-Century

Skill. European Journal of Education, 50(4), 420-439. doi:10.1111/ejed.12159

 

Cugelman, B. (2013). Gamification: what it is and why it matters to digital health

behavior change developers. JMIR Serious Games, 1(1), e3.

 

Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O'Hara, K., & Dixon, D. (2011, May).

Gamification. using game design elements in non-gaming contexts. In CHI'11

Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems (pp. 2425- 2428).

ACM.

 

Elias, E. (2013). Ciri-ciri Inovasi Pelajar Pendidikan Teknik Dan Vokasional (Doctoral

dissertation, Universiti Teknologi Malaysia).

 

Fizikkini, A. (2019, November 21). Menjengah Sempadan antara Fizik dan Falsafah

(Bahagian 1). Retrieved December 9, 2020, from https://fizikkini.com/menjengahsempadan-

antara-fizik-dan-falsafah-bahagian-1/

 

GHANNY, I. S. B. M., & MALAYSIA, U. T. (2013). Kajian Tentang Pola Interaksi

Pelajar Serta Aktiviti Pembelajaran Berkesan Dalam Persekitaran Pembelajaran

Atas Talian Bagi Matapelajaran Fizik

 

Ghani, F. A., & Aris, M. (2012). Pembinaan, Kesahan dan Kebolehpercayaan Modul

Kemahiran Mengawal Stress Kehidupan Guru. Sains Humanika, 58(1).

 

Hamat, M. F., & Nordin, M. K. N. C. (2012). Tinjauan Kepentingan Pembangunan

Modal Insan Di Malaysia (Review on the Importance of Human Capital

Development in Malaysia). Jurnal Al-Tamaddun Bil, 7(1), 75-89.

 

Hamzan, N. S. (2014, March 13). Reka bentuk instruksional. Retrieved December 7,

2020, from https://www.slideshare.net/NurShuhadaHamzan/reka-bentukinstruksional

 

Hamzah, M. A., & Osman, F. (2020). Persepsi Pelajar Terhadap Manfaat dan Keinginan

Menggunakan Snake & Ladder Digital Game Board dalam Pembelajaran

Berasaskan Permainan. Jurnal Dunia Pendidikan, 2(3), 126-134.

 

Hashim, B., Abd Rahman, N., & Yahya, R. A. S. (2017). Menilai Teknik Penyebatian

Kemahiran Berfikir sebagai Satu Alternatif untuk Meningkatkan Kemahiran

Berfikir dan Memahami Mata Pelajaran Fizik. Sains Humanika, 9(1-5).

 

Heale, R., & Twycross, A. (2015). Validity and reliability in quantitative

studies. Evidence-based nursing, 18(3), 66-67.

 

Hong, G. Y., & Masood, M. (2014). Effects of gamification on lower secondary school

students’ motivation and engagement. International Journal of Social, Education,

Economics and Management Engineering, 8(12), 3483-3490.

 

Hsin-Yuan Huang, W., & Soman, D. (2013). A practitioner's guide to gamification of

education. Toronto, ON, Canada: Rotman school of management

 

Hung, L. J., Abdullah, F. A. P., & Bunyamin, M. A. H. (2013). Aplikasi Konsep Fizik

Dalam Menyelesaikan Masalah Yang Berasaskan STEM Bagi Pelajar Tingkatan

Enam Atas. In 2nd International Seminar on Quality and Affordable

Education (pp. 470-481).

 

Hussain, S. Y. S., Tan, W. H., & Idris, M. Z. (2014). Digital game-based learning for

remedial mathematics students: A new teaching and learning approach In

Malaysia. International Journal of Multimedia Ubiquitous Engineering, 9(11), 325-

338.

 

Ismail, S. N. B., & Don, Y. B. (2017). Amalan pengurusan kualiti menyeluruh (TQM)

dan hubungannya dengan gaya kepimpinan pengetua. JuPiDi: Jurnal Kepimpinan

Pendidikan, 2(1), 1-13.

 

Jantan, N. (2016). Penerapan Budaya Kreatif dan Inovatif Di Kalangan Pelajar

Politeknik Merlimau Melalui Perkaya Inovasi. Melaka: Politeknik Merlimau.

 

Ja’apar, F. (2017). Bahan bantu mengajar (BBM) dalam pengajaran dan pembelajaran

(P&P) di Sekolah Menengah Kebangsaan (SMK) daerah Pontian (Doctoral

dissertation, Universiti Tun Hussein Onn Malaysia).

 

KADIR, M. N. B. B. A. (2016). Sikap Pelajar Terhadap Pembelajaran Fizik dan

Hubungannya Dengan Pencapaian Dalam Kalangan Pelajar Sains (Students

Attitude Towards Physics and Relationship with Achievement among Science

Students) Mohd Noor Badlilshah Bin Abdul Kadir, Mohd Mustamam Abdul Karim

& Nurulhuda Abd. Rahman. Jurnal Personalia Pelajar, 19, 31-51.

 

Khairuddin, N. S., & Mailok, R. (2020). Pembelajaran Berasaskan Permainan Dalam

Mata Pelajaran Sejarah Menggunakan Teknik Mnemonik. Journal of ICT in

Education, 7(1), 9-15.

 

Li, M. C., & Tsai, C. C. (2013). Game-based learning in science education: A review

of relevant research. Journal of Science Education and Technology, 22(6), 877-

898.

 

Mahat, H., Hashim, M., Saleh, Y., Nayan, N., & Norkhaidi, S. B. (2017). Pengetahuan

dan Amalan Hijau dalam Kalangan Pelajar Sekolah Rendah. Malaysian Journal of

Education (0126-6020), 42(1).

 

McGrath, N., & Bayerlein, L. (2013). Engaging online students through the

gamification of learning materials: The present and the future. In ASCILITEAustralian

Society for Computers in Learning in Tertiary Education Annual

Conference (pp. 573-577). Australasian Society for Computers in Learning in

Tertiary Education.

 

“MODEL ASSURE.” Teknologi Dalam Pendidikan, 6 Jan. 2016,

cikgusyaida.wordpress.com/model-assure/.

 

Mohamad, N. H., Esa, A., & Abd Aziz, Z. (2014). Holistic human capital development

through co-curricular activities at polytechnic: literature review.

 

Mohdjamel, Farihah & Ahmad, jam nazeer & Ali, Mohd. (2019). The Needs Analysis

in Game-Based STEM Module Development for KSSM Science Teachers.

10.35940/ijrte.C5655.098319.

 

Muhamad, N., Zakaria, M. A., Salleh, S. M., & Harun, J. (2018). Penggunaan

Permainan Digital dalam Pembelajaran Bilik Darjah Bagi Meningkatkan Kreativiti

Dalam Penyelesaian Masalah Matematik. Sains Humanika, 10(3-2).

doi:10.11113/sh.v10n3-2.1486

 

Muhamad Fahmi, A. J. (2012). Penguasaan pelajar STAM terhadap imbuhan kata

Bahasa Arab/Muhamad Fahmi Abd Jalil (Doctoral dissertation, University of

Malaya).

 

Mukhtar, Nur Maizatul & Hashim, Faizal & Abdul Wahab, Nor Aimi & Hasan, Suhaiza

& Napiah, Noorezal & Mokhtar, Marina. (2017). Faktor Yang Mempengaruhi

Pencapaian Pelajar Dalam Mata Pelajaran Fizik: Satu Sudut Pandangan.

International Research Journal of Social Sciences. 3. 195.

 

Nasir, M., & Yunus, H. M. (2017). Peranan guru tingkatan enam dalam membentuk

pelajar terarah kendiri dan meningkatkan kemahiran abad ke-21. JuKu: Jurnal

Kurikulum & Pengajaran Asia Pasifik, 5(1), 1-6.

 

Nawi, A., Zakaria, G. A. N., Hashim, N., & Ren, C. C. (2015). Penilaian kualiti modul

iPBL: aspek kesahan dan kebolehpercayaan. Journal of Quality Measurement and

Analysis, 11(2), 1-10.

 

Noordin, H.S & Zainal Abiden, N.F .(2010). Tahap Penggunaan Bahan Bantu Mengajar

Dalam Kalangan Bakal Guru Fizik Semasa Latihan Mengajar. Fakulti Pendidikan.

Universiti Teknologi Malaysia

 

Noordin, S., & Sapiee, F. (2010). Tahap pencapaian pengetahuan pedagogi dan

kandungan dalam kalangan bakal guru Fizik. Repositori Universiti Teknologi

Malaysia, 25-45.

 

Norhayati, C. H. (2011). Keberkesanan animasi dalam pembelajaran bahasa

Arab/Norhayati binti Che Hat (Doctoral dissertation, Universiti Malaya).

 

Perwita, D. P., & Kandika, P. S. (2019). Analisis Model Pengembangan Bahan Ajar

(4d, Addie, Assure, Hannafin Dan Peck).

 

Phang, F. A., Abu, M. S., Ali, M. B., & Salleh, S. (2014). Faktor penyumbang kepada

kemerosotan penyertaan pelajar dalam aliran sains: satu analisis sorotan

tesis. Sains Humanika, 2(4).

 

Rahman, H. A. (2018). Mengungkap Makna Dan Aspirasi Pembangunan Dalam

Konteks Kemampanan Persekitaran (Defining The Definition And Aspiration Of

Development In The Contexts Of Environmental Sustainablity). Asian Journal Of

Environment, History And Heritage, 2(1).

 

Rosly, M. R., & Khalid, F. (2017). Gamifikasi: Konsep dan implikasi dalam

pendidikan. Pembelajaran Abad ke-21: Trend Integrasi Teknologi, 144-154.

 

Rula, A., Fatima, A., Mazin, A. (2016). Educational gamification vs. game based

learning: Comparative study. International Journal of Innovation, Management and

Technology, 7(4), 132-136.

 

Salleh, N. M., Din, R., Manaf, S. Z. A., Hamdan, A., Karim, A. A., Education, P., &

Kebangsaan, U. (2015). Kesahan dan Kebolehpercayaan Soal Selidik

Kebolehgunaan Modul Pembelajaran Kendiri Menggunakan Model Pengukuran

Rasch (Validity and Reliability of Questionnaire to Measure Usability of a Self Learning Module Using the Rasch Measurement Model). Journal of Advanced

Research Design, 8(1), 1-11.

 

Sallehin, S. A., & Ab Halim, F. (2018). Penggunaan alat bahan bantu mengajar

berasaskan multimedia dalam pengajaran dan pembelajaran di Sekolah Menengah

Zon Benut. Online Journal for TVET Practitioners.

 

Shah Bin Mohamed Arip, M. A. (2014). Faktor, Kesan Dan Strategi Menangani

Permasalahan Kurang Tumpuan Pelajar Sekolah Menengah Di Dalam Kelas: Suatu

Kajian Kualitatif.

 

Siong, W. W., & Osman, K. (2018). Pembelajaran Berasaskan Permainan dalam

Pendidikan STEM dan Penguasaan Kemahiran Abad Ke-21. Politeknik & Kolej

Komuniti Journal of Social Sciences and Humanities, 3(1), 121-135.

 

Sulaiman, Seth and Maskuri, Nooridayu (2010) Pencapaian Penyelesaian Masalah

Fizik Oleh Pelajar Kritis Dan Kreatif Dalam Kalangan Pelajar Tingkatan Empat

Di Skudai. Pencapaian Penyelesaian Masalah Fizik Oleh Pelajar Kritis Dan Kreatif

Dalam Kalangan Pelajar Tingkatan Empat Di Skudai

 

Utari, R., Madya, W., & Pusdiklat, K. N. P. K. (2011). Taksonomi Bloom. Jurnal:

Pusdiklat KNPK.

 

Wang, A. I., & Lieberoth, A. (2016, October). The effect of points and audio on

concentration, engagement, enjoyment, learning, motivation, and classroom

dynamics using Kahoot!. In European Conference on Games Based Learning (p.

738). Academic Conferences International Limited

 

Yunus, F. A. N., Suki, N. A., Abd Baser, J., Masran, S. H., Marian, M. F., & Rahim,

M. B. (2017). Kesahan dan kebolehpercayaan instrumen kompetensi pengajar

TVET terhadap pengajaran teknikal berdasarkan pendekatan model Rasch. Online

Journal for TVET Practitioners, 2(2).

 

Zainudin, F. (2016, April 14). Rancangan Malaysia Ke-11: Bab 5 - Pembangunan

Modal Insan. Retrieved December 29, 2020, from

https://www.slideshare.net/Fadzliaton/rancangan-malaysia-ke11-bab-5-

pembangunan-modal-insan

 

Zakaria, S. N. (2016). Kesan pendekatan konstruktivisme dan pendekatan tradisional

dalam pengajaran dan pembelajaran komponen sastera bahasa melayu (The

Effectiveness of Constructivist Approach and Traditional Approach in Teaching

and Learning on Malay Language Literature Component). Jurnal Pendidikan

Bahasa Melayu, 5(2), 12-21.

 

 

 

 

 

 


This material may be protected under Copyright Act which governs the making of photocopies or reproductions of copyrighted materials.
You may use the digitized material for private study, scholarship, or research.

Back to previous page

Installed and configured by Bahagian Automasi, Perpustakaan Tuanku Bainun, Universiti Pendidikan Sultan Idris
If you have enquiries with this repository, kindly contact us at pustakasys@upsi.edu.my or Whatsapp +60163630263 (Office hours only)