UPSI Digital Repository (UDRep)
|
|
|
Abstract : Universiti Pendidikan Sultan Idris |
Kajian ini bertujuan untuk membangunkan permainan 'Gravigame' dalam topik hukum
Kepler dan menilai kebolehgunaannya dalam kalangan guru pelatih fizik di Universiti
Pendidikan Sultan Idris. Kajian ini menggunakan reka bentuk penyelidikan
pembangunan dengan mengaplikasikan model ADDIE yang mempunyai lima fasa:
analisis, reka bentuk, pengembangan, pelaksanaan dan penilaian. Sampel kajian terdiri
daripada 30 orang guru fizik pelatih dari semester tujuh dan lapan yang dipilih
menggunakan teknik persampelan rawak mudah. Terdapat dua instrumen kajian yang
digunakan iaitu borang kesahan pakar dan soal selidik kebolehgunaan. Data daripada
soal selidik kebolehgunaan dianalisis secara deskriptif dengan menggunakan Statistical
Package for Social Science (SPSS) versi 26.0 bagi mendapatkan min dan sisihan piawai
(s.p). Data daripada dua pakar menunjukkan bahawa permainan yang dibangunkan
mempunyai kesahan yang baik dengan persetujuan sebanyak 94%. Hasil data
kebolehgunaan menunjukkan bahawa permainan ‘Gravigame’ berada pada tahap yang
baik dengan nilai min ialah 3.81 (s.p = 0.282). Tiga konstruk yang mewakili
kebolehgunaan iaitu kebergunaan, mudah digunakan dan kepuasan juga pada tahap
yang baik dengan nilai min masing-masing 3.80 (s.p = 0.317), 3.76 (s.p = 0.254) dan
3.86 (s.p = 0.276). Kesimpulannya, pembangunan permainan ‘Gravigame’ telah
mencapai objektif kajian yang dibuktikan mempunyai tahap persepsi yang baik dengan
persetujuan yang tinggi dalam kalangan guru pelatih. Implikasinya, permainan
‘Gravigame’ sesuai untuk pembelajaran di dalam kelas, memudahkan guru menilai
pelajar dan membantu pelajar memahami hukum Kepler. |
References |
Abdullah, M. F. N. L., & Wei, L. T. (2017). Kesahan dan kebolehpercayaan instrumen penilaian kendiri pembelajaran geometri tingkatan satu. Malaysian Journal of Learning and Instruction, 14(1), 211-265.
Abdullah, S. H. S. (2017). Penyampaian Konsep Fizik Dalam Mata Pelajaran Sains Sekolah Rendah Oleh Guru-Guru Pelatih Sains. JuKu: Jurnal Kurikulum & Pengajaran Asia Pasifik, 1(4), 21-27.
Abd Samad, N., Ahmad, W. M. R. W., Harun, H., Amiruddin, M. H., Hashim, S., & Ja’apar, F. (2018). Bahan bantu mengajar (BBM) dalam pengajaran dan pembelajaran (P&P) di Sekolah Menengah Kebangsaan (SMK) Daerah Pontian. Online Journal for TVET Practitioners.
Ad Norazli & Jamil Ahmad. (2014). Peranan Game-Based Learning Dalam Pembelajaran Bagi Meningkatkan Prestasi Murid Linus. International Seminar On Global Education II:Education Tranformation Toward A Develop Nation.
Affizal, A. (2014). Kepentingan Pendidikan Dalam Pembentukan Kualiti Hidup Sejahtera.
Agustin, H. A., Bektiarso, S., & Bachtiar, R. W. (2018). Pengembangan modul komik fisika pada pokok bahasan hukum kepler di sma kelas xi. Jurnal Pembelajaran Fisika, 7(2), 168-174.
Ahmad Zanzali, Noor Azlan and Daud, Nurdalina (2010) Penggunaan Bahan Bantu Mengajar Di Kalangan Guru Pelatih UTM Yang Mengajar Matapelajaran Matematik. Penggunaan Bahan Bantu Mengajar Di Kalangan Guru Pelatih UTM Yang Mengajar Matapelajaran Matematik
Aladdin, A. (2012). Analisis penggunaan strategi komunikasi dalam komunikasi lisan Bahasa Arab. GEMA Online® Journal of Language Studies, 12(2).
Alias, S. N., & Ibrahim, F. (2017). Keberkesanan Permainan Pendidikan Terhadap Pembelajaran Hukum Newton The Effectiveness Of Educational Games On Newton’s Laws Learning. Journal of Nusantara Studies (JONUS), 2(1), 71-85.
Asbulah, L. H., Lubis, M. A., & Aladdin, A. (2018). Kesahan dan Kebolehpercayaan Instrumen Strategi Pembelajaran Kolokasi Bahasa Arab: Analisis Menggunakan Model Rasch (Validity and Realibility of Arabic Collocation Learning Strategies Instrument: Analysis Using Rasch Model). Jurnal Pendidikan Malaysia (Malaysian Journal of Education), 43(1SI), 131-140.
Bacotang, Juppri & Mohamedisa, Zainiah. (2016). Aplikasi Model ADDIE dalam Pembangunan Modul Awal Literasi (Modul A-Lit) untuk Kanak-kanak TASKA.
Beram, S., Awang, M., & Ismail, R. (2020). Pembangunan Model Kompetensi Pemimpin Pertengahan: Satu Kajian Reka Bentuk dan Pembangunan.
Breslow, L. (2015). The Pedagogy and Pleasures of Teaching a 21st-Century Skill. European Journal of Education, 50(4), 420-439. doi:10.1111/ejed.12159
Cugelman, B. (2013). Gamification: what it is and why it matters to digital health behavior change developers. JMIR Serious Games, 1(1), e3.
Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O'Hara, K., & Dixon, D. (2011, May). Gamification. using game design elements in non-gaming contexts. In CHI'11 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems (pp. 2425- 2428). ACM.
Elias, E. (2013). Ciri-ciri Inovasi Pelajar Pendidikan Teknik Dan Vokasional (Doctoral dissertation, Universiti Teknologi Malaysia).
Fizikkini, A. (2019, November 21). Menjengah Sempadan antara Fizik dan Falsafah (Bahagian 1). Retrieved December 9, 2020, from https://fizikkini.com/menjengahsempadan- antara-fizik-dan-falsafah-bahagian-1/
GHANNY, I. S. B. M., & MALAYSIA, U. T. (2013). Kajian Tentang Pola Interaksi Pelajar Serta Aktiviti Pembelajaran Berkesan Dalam Persekitaran Pembelajaran Atas Talian Bagi Matapelajaran Fizik
Ghani, F. A., & Aris, M. (2012). Pembinaan, Kesahan dan Kebolehpercayaan Modul Kemahiran Mengawal Stress Kehidupan Guru. Sains Humanika, 58(1).
Hamat, M. F., & Nordin, M. K. N. C. (2012). Tinjauan Kepentingan Pembangunan Modal Insan Di Malaysia (Review on the Importance of Human Capital Development in Malaysia). Jurnal Al-Tamaddun Bil, 7(1), 75-89.
Hamzan, N. S. (2014, March 13). Reka bentuk instruksional. Retrieved December 7, 2020, from https://www.slideshare.net/NurShuhadaHamzan/reka-bentukinstruksional
Hamzah, M. A., & Osman, F. (2020). Persepsi Pelajar Terhadap Manfaat dan Keinginan Menggunakan Snake & Ladder Digital Game Board dalam Pembelajaran Berasaskan Permainan. Jurnal Dunia Pendidikan, 2(3), 126-134.
Hashim, B., Abd Rahman, N., & Yahya, R. A. S. (2017). Menilai Teknik Penyebatian Kemahiran Berfikir sebagai Satu Alternatif untuk Meningkatkan Kemahiran Berfikir dan Memahami Mata Pelajaran Fizik. Sains Humanika, 9(1-5).
Heale, R., & Twycross, A. (2015). Validity and reliability in quantitative studies. Evidence-based nursing, 18(3), 66-67.
Hong, G. Y., & Masood, M. (2014). Effects of gamification on lower secondary school students’ motivation and engagement. International Journal of Social, Education, Economics and Management Engineering, 8(12), 3483-3490.
Hsin-Yuan Huang, W., & Soman, D. (2013). A practitioner's guide to gamification of education. Toronto, ON, Canada: Rotman school of management
Hung, L. J., Abdullah, F. A. P., & Bunyamin, M. A. H. (2013). Aplikasi Konsep Fizik Dalam Menyelesaikan Masalah Yang Berasaskan STEM Bagi Pelajar Tingkatan Enam Atas. In 2nd International Seminar on Quality and Affordable Education (pp. 470-481).
Hussain, S. Y. S., Tan, W. H., & Idris, M. Z. (2014). Digital game-based learning for remedial mathematics students: A new teaching and learning approach In Malaysia. International Journal of Multimedia Ubiquitous Engineering, 9(11), 325- 338.
Ismail, S. N. B., & Don, Y. B. (2017). Amalan pengurusan kualiti menyeluruh (TQM) dan hubungannya dengan gaya kepimpinan pengetua. JuPiDi: Jurnal Kepimpinan Pendidikan, 2(1), 1-13.
Jantan, N. (2016). Penerapan Budaya Kreatif dan Inovatif Di Kalangan Pelajar Politeknik Merlimau Melalui Perkaya Inovasi. Melaka: Politeknik Merlimau.
Ja’apar, F. (2017). Bahan bantu mengajar (BBM) dalam pengajaran dan pembelajaran (P&P) di Sekolah Menengah Kebangsaan (SMK) daerah Pontian (Doctoral dissertation, Universiti Tun Hussein Onn Malaysia).
KADIR, M. N. B. B. A. (2016). Sikap Pelajar Terhadap Pembelajaran Fizik dan Hubungannya Dengan Pencapaian Dalam Kalangan Pelajar Sains (Students Attitude Towards Physics and Relationship with Achievement among Science Students) Mohd Noor Badlilshah Bin Abdul Kadir, Mohd Mustamam Abdul Karim & Nurulhuda Abd. Rahman. Jurnal Personalia Pelajar, 19, 31-51.
Khairuddin, N. S., & Mailok, R. (2020). Pembelajaran Berasaskan Permainan Dalam Mata Pelajaran Sejarah Menggunakan Teknik Mnemonik. Journal of ICT in Education, 7(1), 9-15.
Li, M. C., & Tsai, C. C. (2013). Game-based learning in science education: A review of relevant research. Journal of Science Education and Technology, 22(6), 877- 898.
Mahat, H., Hashim, M., Saleh, Y., Nayan, N., & Norkhaidi, S. B. (2017). Pengetahuan dan Amalan Hijau dalam Kalangan Pelajar Sekolah Rendah. Malaysian Journal of Education (0126-6020), 42(1).
McGrath, N., & Bayerlein, L. (2013). Engaging online students through the gamification of learning materials: The present and the future. In ASCILITEAustralian Society for Computers in Learning in Tertiary Education Annual Conference (pp. 573-577). Australasian Society for Computers in Learning in Tertiary Education.
“MODEL ASSURE.” Teknologi Dalam Pendidikan, 6 Jan. 2016, cikgusyaida.wordpress.com/model-assure/.
Mohamad, N. H., Esa, A., & Abd Aziz, Z. (2014). Holistic human capital development through co-curricular activities at polytechnic: literature review.
Mohdjamel, Farihah & Ahmad, jam nazeer & Ali, Mohd. (2019). The Needs Analysis in Game-Based STEM Module Development for KSSM Science Teachers. 10.35940/ijrte.C5655.098319.
Muhamad, N., Zakaria, M. A., Salleh, S. M., & Harun, J. (2018). Penggunaan Permainan Digital dalam Pembelajaran Bilik Darjah Bagi Meningkatkan Kreativiti Dalam Penyelesaian Masalah Matematik. Sains Humanika, 10(3-2). doi:10.11113/sh.v10n3-2.1486
Muhamad Fahmi, A. J. (2012). Penguasaan pelajar STAM terhadap imbuhan kata Bahasa Arab/Muhamad Fahmi Abd Jalil (Doctoral dissertation, University of Malaya).
Mukhtar, Nur Maizatul & Hashim, Faizal & Abdul Wahab, Nor Aimi & Hasan, Suhaiza & Napiah, Noorezal & Mokhtar, Marina. (2017). Faktor Yang Mempengaruhi Pencapaian Pelajar Dalam Mata Pelajaran Fizik: Satu Sudut Pandangan. International Research Journal of Social Sciences. 3. 195.
Nasir, M., & Yunus, H. M. (2017). Peranan guru tingkatan enam dalam membentuk pelajar terarah kendiri dan meningkatkan kemahiran abad ke-21. JuKu: Jurnal Kurikulum & Pengajaran Asia Pasifik, 5(1), 1-6.
Nawi, A., Zakaria, G. A. N., Hashim, N., & Ren, C. C. (2015). Penilaian kualiti modul iPBL: aspek kesahan dan kebolehpercayaan. Journal of Quality Measurement and Analysis, 11(2), 1-10.
Noordin, H.S & Zainal Abiden, N.F .(2010). Tahap Penggunaan Bahan Bantu Mengajar Dalam Kalangan Bakal Guru Fizik Semasa Latihan Mengajar. Fakulti Pendidikan. Universiti Teknologi Malaysia
Noordin, S., & Sapiee, F. (2010). Tahap pencapaian pengetahuan pedagogi dan kandungan dalam kalangan bakal guru Fizik. Repositori Universiti Teknologi Malaysia, 25-45.
Norhayati, C. H. (2011). Keberkesanan animasi dalam pembelajaran bahasa Arab/Norhayati binti Che Hat (Doctoral dissertation, Universiti Malaya).
Perwita, D. P., & Kandika, P. S. (2019). Analisis Model Pengembangan Bahan Ajar (4d, Addie, Assure, Hannafin Dan Peck).
Phang, F. A., Abu, M. S., Ali, M. B., & Salleh, S. (2014). Faktor penyumbang kepada kemerosotan penyertaan pelajar dalam aliran sains: satu analisis sorotan tesis. Sains Humanika, 2(4).
Rahman, H. A. (2018). Mengungkap Makna Dan Aspirasi Pembangunan Dalam Konteks Kemampanan Persekitaran (Defining The Definition And Aspiration Of Development In The Contexts Of Environmental Sustainablity). Asian Journal Of Environment, History And Heritage, 2(1).
Rosly, M. R., & Khalid, F. (2017). Gamifikasi: Konsep dan implikasi dalam pendidikan. Pembelajaran Abad ke-21: Trend Integrasi Teknologi, 144-154.
Rula, A., Fatima, A., Mazin, A. (2016). Educational gamification vs. game based learning: Comparative study. International Journal of Innovation, Management and Technology, 7(4), 132-136.
Salleh, N. M., Din, R., Manaf, S. Z. A., Hamdan, A., Karim, A. A., Education, P., & Kebangsaan, U. (2015). Kesahan dan Kebolehpercayaan Soal Selidik Kebolehgunaan Modul Pembelajaran Kendiri Menggunakan Model Pengukuran Rasch (Validity and Reliability of Questionnaire to Measure Usability of a Self Learning Module Using the Rasch Measurement Model). Journal of Advanced Research Design, 8(1), 1-11.
Sallehin, S. A., & Ab Halim, F. (2018). Penggunaan alat bahan bantu mengajar berasaskan multimedia dalam pengajaran dan pembelajaran di Sekolah Menengah Zon Benut. Online Journal for TVET Practitioners.
Shah Bin Mohamed Arip, M. A. (2014). Faktor, Kesan Dan Strategi Menangani Permasalahan Kurang Tumpuan Pelajar Sekolah Menengah Di Dalam Kelas: Suatu Kajian Kualitatif.
Siong, W. W., & Osman, K. (2018). Pembelajaran Berasaskan Permainan dalam Pendidikan STEM dan Penguasaan Kemahiran Abad Ke-21. Politeknik & Kolej Komuniti Journal of Social Sciences and Humanities, 3(1), 121-135.
Sulaiman, Seth and Maskuri, Nooridayu (2010) Pencapaian Penyelesaian Masalah Fizik Oleh Pelajar Kritis Dan Kreatif Dalam Kalangan Pelajar Tingkatan Empat Di Skudai. Pencapaian Penyelesaian Masalah Fizik Oleh Pelajar Kritis Dan Kreatif Dalam Kalangan Pelajar Tingkatan Empat Di Skudai
Utari, R., Madya, W., & Pusdiklat, K. N. P. K. (2011). Taksonomi Bloom. Jurnal: Pusdiklat KNPK.
Wang, A. I., & Lieberoth, A. (2016, October). The effect of points and audio on concentration, engagement, enjoyment, learning, motivation, and classroom dynamics using Kahoot!. In European Conference on Games Based Learning (p. 738). Academic Conferences International Limited
Yunus, F. A. N., Suki, N. A., Abd Baser, J., Masran, S. H., Marian, M. F., & Rahim, M. B. (2017). Kesahan dan kebolehpercayaan instrumen kompetensi pengajar TVET terhadap pengajaran teknikal berdasarkan pendekatan model Rasch. Online Journal for TVET Practitioners, 2(2).
Zainudin, F. (2016, April 14). Rancangan Malaysia Ke-11: Bab 5 - Pembangunan Modal Insan. Retrieved December 29, 2020, from https://www.slideshare.net/Fadzliaton/rancangan-malaysia-ke11-bab-5- pembangunan-modal-insan
Zakaria, S. N. (2016). Kesan pendekatan konstruktivisme dan pendekatan tradisional dalam pengajaran dan pembelajaran komponen sastera bahasa melayu (The Effectiveness of Constructivist Approach and Traditional Approach in Teaching and Learning on Malay Language Literature Component). Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu, 5(2), 12-21.
|
This material may be protected under Copyright Act which governs the making of photocopies or reproductions of copyrighted materials. You may use the digitized material for private study, scholarship, or research. |