Abdul Latif Gapor. (2003). Pengenalan Teori-Teori Pembelajaran. Nota Kuliah
Kursus Pembelajaran Berasaskan Elektronik dan Web (KPT 6043). Fakulti
Teknologi dan Sains Maklumat. Tanjung Malim: Universiti Pendidikan Sultan
Idris.
Abdul Rahman, S. N. (2017). Pendekatan gamifikasi dalam pengajaran dan
pembelajaran terhadap murid tingkatan dua bagi topik ungkapan
algebra (Doctoral dissertation, Universiti Tun Hussein Onn Malaysia).
Al-Azawi, R., Al-Faliti, F., & Al-Blushi, M. (2016). Educational gamification vs.
game-based learning: Comparative study. International Journal of Innovation,
Management and Technology, 7(4), 132-136.
Ali, A., & Mahamod, Z. (2016). Pembangunan Dan Kebolehgunaan Modul
Berasaskan Bermain Bagi Pembelajaran Kemahiran Bahasa Melayu Kanak-
Kanak Prasekolah.Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu,6(1), 16-29.
Alias, S. N., & Ibrahim, F. (2017). Keberkesanan Permainan Pendidikan Terhadap
Pembelajaran Hukum Newton The Effectiveness Of Educational Games On
Newton’s Laws Learning. Journal of Nusantara Studies (JONUS), 2(1), 71-85.
Alias, A. & Osman,K. (2015). Assesing Oral Communication SKills In Science : A
Rubric Development. Asia Pacific Journal of Educators and Education, 30,
107–122.
Aliff Nawi & Gamal Zakaria. (2016). Pembangunan dan penilaian portal ipbl di
Politeknik Brunei. Jurnal Komunikasi. 32(1), 261-285.
Aliza Ali, & Zamri Mahmod. (2015). Pembangunan modul pendekatan berasaskan
bermain bagi pengajaran dan pembelajaran kemahiran bahasa kanak-kanak
prasekolah. Prosiding Seminar Pascasiswazah Pendidikan Bahasa Melayu dan
Kesusasteraan Bahasa Melayu Kali Ke-3, 253-266. Bangi: Universiti
Kebangsaan Malaysia, Fakulti Pendidikan.
Ananiadou, K., & Claro, M. (2009). 21st century skills and competences for new
millennium learners in OECD countries.
Anditi, Z. O., & Okere, M. (2013). Influence of School Characteristics on the
Achievement of Secondary School Chemistry Students in the Cognitive Science
Process Skill of Evaluation in Kenya. European journal of educational
research, 2(4), 171-183.
Baharin Abu, Othman Md. Johan dan Syed Mohd. Shafeq Mansor (2007).
Kepelbagaian Gaya Pembelajaran Dan Kemahiran Belajar Pelajar Universiti Di
Fakulti Pendidikan. Skudai: Universiti Teknologi Malaysia.
Baharuddin Ahmad & Hassan Noor. (2015). Pengajaran & Pembelajaran Dalam
Pendidikan. Kuala Lumpur, Malaysia: SAM Synergy Media Sdn Bhd.
Baviskar 1, S. N., Hartle, R. T., & Whitney, T. (2009). Essential criteria to
characterize constructivist teaching: Derived from a review of the literature and
applied to five constructivist?teaching method articles. International Journal of
Science Education, 31(4), 541-550.
Binkley, M., Erstad, O., Herman, J., Raizen, S., Ripley, M., Miller-Ricci, M., &
Rumble, M. (2012). Defining Twenty-First Century Skills. Assessment and
Teaching of 21st Century Skills.
Bunyamin, M. A. H. (2015). Pendidikan STEM Bersepadu: Perspektif Global,
Perkembangan Semasa di Malaysia, dan Langkah Kehadapan. Buletin
Persatuan Pendidikan Sains dan Matematik Johor, 25(1), 1-6.
Ching, M. C. H., & Nordin, N. M. (2021). Penilaian Terhadap Permainan Interaktif
Didik Hibur Dalam Pembelajaran Tatabahasa Bahasa Melayu Sekolah Rendah.
JuKu: Jurnal Kurikulum & Pengajaran Asia Pasifik, 9(2), 18-25.
Chiu, F. Y., & Hsieh, M. L. (2017). Role-playing game based assessment to fractional
concept in second grade mathematics. Eurasia Journal of Mathematics, Science
and Technology Education, 13(4), 1075–1083.
Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O'Hara, K., & Dixon, D. (2011). Gamification.
using game-design elements in non-gaming contexts. In CHI'11 extended
abstracts on human factors in computing systems (pp. 2425-2428).
DeWitt, D. (2010). Development of collaborative Learning module on nutrition for
Form Two students. Tesis PhD. Fakulti Pendidikan, Universiti Malaya.
Dick, W. (1991). An instructional designer’s view of constructism. Dlm. Duffy, T.M.
& Jonassen, D.H. (pnyt.). Constructivism and the Technology of Instruction: A
Conversation. New Jersey: Lawrence Erlbaum.
Dick, W., & Reiser, R. A. (1989). Planning effective instruction. Prentice Hall.
Dick, W., Carey, L., & Carey, J. O. (2009). The systematic design of instruction .
Upper Saddle River, NJ: Merrill.
Faizatul Farhana Farush Khan. (2020, Mei 29). Hanya 19 peratus pilih aliran Sains.
BH Online. Diperoleh pada Julai, 27, 2020, daripada https://www.bharian.com.my/berita/pendidikan/2020/05/694083/hanya-19-
peratus-pilih-aliran-sains
Furió, D., González-Gancedo, S., Juan, M.-C., Seguí, I. & Rando, N. (2013).
Evaluation of Learning Outcomes Using an Educational Iphone Game Vs.
Traditional Game. Computers & Education 64(1-23.
Gogal, K., Heuett, W., & Jaber, D. (2017). CHEMCompete : An Organic Chemistry
Card Game To Differentiate between Substitution and Elimination Reactions of
Alkyl Halides. Journal of Chemical Education, acs.jchemed.6b00744.
Hanaffin, M. J. and Park, I. (1993). Empirically-Based Guidelines for the Design of
Interactive Multimedia. Educational Technology Research & Development
Journal, Vol. 41. No. (3). pp. 63-85.
Hanzah, N. B., & Taib, N. A. B. (2019). Pembangunan Dan Penggunaan Ohmic
Wheel Sebagai Alat Bahan Bantu Mengajar. Journal on Technical and
Vocational Education, 4(1), 31-42.
Harun, J., & Tasir, Z. (2003). Pengenalan Kepada Multimedia. Venton Publishing
(M) Sdn. Bhd.
Harun, J., Aris, B., & Tasir, Z. (2001). Pembangunan perisian multimedia: satu
pendekatan sitematik. Venton Pub.
Hasran, U. A., Jalil, N. F. A., Din, R., Daud, W. R. W., & Noor, S. F. M. (2019).
Pendidikan teknologi multidisiplin: mengenali sel fuel dengan pendekatan
pembelajaran berasaskan permainan. Asean Journal of Teaching and Learning
in Higher Education (AJTLHE), 11(2), 36-54.
Heinich, R., Molenda, M., Russell, J.D., & Smaldino, S.E (2002) Instructional media
and technologies for learning. Upper Saddle River, NJ: Pearson Education, Inc.
Huang, W. H., & Soman, D. (2013). Gamification Of Education. University of
Toronto.
Hung, L. J., Abdullah, F. A. P., & Bunyamin, M. A. H. (2013). Aplikasi Konsep Fizik
Dalam Menyelesaikan Masalah Yang Berasaskan STEM Bagi Pelajar
Tingkatan Enam Atas. In 2nd International Seminar on Quality and Affordable
Education (pp. 470-481).
Hussein Mahmood. (1994). Teori-Teori Pengajaran dan Implikasi. Petaling Jaya:
Prints Press. Interface, 8(2), 3-6.
Ishak, M. R. (2014). Kajian Keberkesanan Program Pentaksiran Kerja Amali Sains
(PEKA): Satu Penilaian di Sekolah Rendah (Study of Evaluation Program of
Practical Skill Assessment (PEKA): Assessment in Primary School). Jurnal
Pendidikan Malaysia (Malaysian Journal of Education), 39(2), 83-93
ISO9241-11. (1998). Ergonomic requirements for office work with visual display
terminals (VDTs) – Part 11: Guidance on usability.
Jasin, Z & Shaari, A. S. (2012). Keberkesanan Model Konstruktivisme Lima Fasa
Needham Dalam Pengajaran Komsas Bahasa Melayu. Jurnal Pendidikan
Bahasa Melayu. 2(1),79-92.
Kalyuga, S., & Plass, J. L. (2009). Evaluating and managing cognitive load in games.
In Handbook of research on effective electronic gaming in education (pp. 719-
737). IGI Global.
Kamarudin Hj. Husin. (2003). Kemahiran Berfikir dan Berkomunikasi. Kuala
Lumpur: Percetakan Sentosa (K.L) Sdn. Bhd.
Kamis, A., Rahim Bakar, A., Hamzah, R., & Asmiran, S. (2012). Kesahan dan
Kebolehpercayaan Instrumen Kompetensi Rekaan Fesyen Pakaian (RFP) (The
Validity and Reliability of the Fashion Design Competency Instrument). Jurnal
Pendidikan Malaysia, 37(2), 11–19.
http://www.ukm.my/jurfpend/jurnal%2037(2)/2%20Kesahan.pdf
Kementerian Pendidikan Malaysia. (2018). DSKP KSSM Fizik Tingkatan 4 & 5.
Putrajaya.
Kementerian Pendidikan Malaysia. (2019). DSKP KSSM Tingkatan 4 dan 5 Fizik.
(2019, July 21).
Kiili, K., Ketamo, H., & Kickmeier-rust, M. D. (2014). Eye tracking in game-based
learning research and game design.
Larson, L. C., & Miller, T. N. (2011). 21st Century Skills: Prepare Students for the
Future. Kappa Delta Pi Record, 47(3), 121–123.
Lowe, R. K., & Schnotz, W. (2014). Animation principles in multimedia learning.
Lund, A. M. (2001). Measuring usability with the USE Questionnaire. Usability
Lye, S. Y., & Koh, J. H. L. (2014). Review on teaching and learning of computational
thinking through programming: What is next for K-12?. Computers in Human
Behavior, 41, 51-61.
Maddison, T., Doi, C., Lucky, S., & Kumaran, M. (2017). Literature review of online
learning in academic libraries. Distributed learning, 13-46.
Malaysia, K. P. (2013). Pelan pembangunan pendidikan Malaysia 2013-
2025. Putrajaya: Kementerian Pendidikan Malaysia.
Mashira Yahaya, Ph.D, Rusyati Hanafiah, Nor Sazila Zakaria, Rohana Osman, &
Khairul Anuar Bahrin. (2019). Amalan pembelajaran abad ke-21 (PAK21)
dalam pengajaran dan pemudahcaraan (PdPc) guru-guru sekolah rendah. Jurnal
IPDA, 26(1), 13–24.
Mayer, J. D., Caruso, D. R., & Salovey, P. (2016). The ability model of emotional
intelligence: Principles and updates. Emotion review, 8(4), 290-300.
Mayer, R. E. (2014). Incorporating motivation into multimedia learning. Learning
and Instruction, 29, 171-173.
Md. Nawawi Ismail (1994). Hubungan Antara Minat Dan Tumpuan Dalam Pelajaran.
Psikologi Pendidikan. Kuala Lumpur: PTS Publication and Distributors Sdn.
Bhd.
Megat Zakaria, Megat Aman Zahiri. (2015). Pembangunan berasaskan permainan
bagi meningkatkan kemahiran penyelesaian masalah kreatif dalam
matematik. Core.Ac.Uk.
Miflin, B. (2004). Adult learning, self?directed learning and problem?based learning:
deconstructing the connections. Teaching in Higher Education, 9(1), 43-53.
Mohamed Arip, Fauziah Binti Mohd Sa’ad, Norhidayah Binti Jaapar, Khairiyah Binti
Mohd Ali, Najwa Hananie Binti Athdzar, & Wan Norhasniah Binti Wan Abd
Rashid. (2014). Faktor, Kesan dan Strategi Menangani Permasalahan Kurang
Tumpuan Pelajar Sekolah Menengah Di Dalam Kelas: Suatu Kajian Kualitatif
(pp. 1–28).
Mohanty, S. D., & Cantu, S. (2011). Teaching introductory undergraduate physics
using commercial video games. Physics Education, 46(5), 570– 577.
Mok, S. S. (2008). Pedagogi untuk pengajaran & pembelajaran. Penerbitan
Multimedia.
Morrison, A. P. (2001). Cognitive therapy for auditory hallucinations as an alternative
to antipsychotic medication: A case series. Clinical Psychology &
Psychotherapy: An International Journal of Theory & Practice, 8(2), 136-147.
Nam, L. & Osman. (2017). Developing 21st Century Skills through a Constructivist-
Constructivist Learning Environment. K-12 STEM Education, 3(2), 205-216.
Nasohah, U. N., Gani, M. I. B. A., & Shaid, N. B. M. S. (2015). Model ADDIE dalam
proses reka bentuk modul pengajaran: Bahasa Arab tujuan khas di Universiti
Sains Islam Malaysia sebagai contoh. In Makalah disajikan dalam Proceedings
of the International Seminar on Language Teaching tanggal (pp. 4-5).
Nurfazliah Muhamad, Megat Aman Zahiri Megat Zakaria, Shaharudin Md. Salleh, &
Jamalludin Harun. (2018). Penggunaan Permainan Digital dalam Pembelajaran
Bilik Darjah Bagi Meningkatkan Kreativiti Dalam Penyelesaian Masalah
Matematik. Sains Humanika, 10:3-2, 39-45
Nurhuda, A., & Fariza, K. (2017). Kesan Gamifikasi dalam Pendidikan
Mempengaruhi Tahap Motivasi dan Penglibatan Pelajar. In M. R. Rohaila, R.
Nabila Atika, & J. Nur Atikah (Ed.), Pembelajaran Abad ke-21: Trend Integrasi
Teknologi (Pp. 157–163). Bangi: Fakulti Pendidikan UKM.
Nurul Syadiyah Khairuddin, & Ramlah Mailok. (2020). Pembelajaran Berasaskan
Permainan Dalam Mata Pelajaran Sejarah Menggunakan Teknik
Mnemonik. Journal of ICT in Education, 7(1), 9–15.
Nurzarina Amran; Roslinda Rosli. (2015). Kefahaman guru tentang kemahiran abad
ke-21. Universiti Kebangsaan Malaysia.
https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004.
or recent research. Computers in Human Behavior, 63, 50-58.
Pesare, E., Roselli, T., Corriero, N. & Rossano, V. (2016). Game-Based Learning and
Gamification to Promote Engagement and Motivation in Medical Learning
Contexts. Smart Learning Environments 3(1): 5.
Phang, F. A., Abu, M. S., Ali, M. B., & Salleh, S. (2014). Faktor penyumbang kepada
kemerosotan penyertaan pelajar dalam aliran sains: satu analisis sorotan tesis.
Sains Humanika, 2(4), 63-71.
Pramana, D. (2016). Perancangan Aplikasi Knowledge Sharing Dengan Konsep
Gamification. Jurnal Sistem dan Informatika, 10(1).
Qian, M, & Clark, K. R. (2016). Game-based learning and 21st century skills: A
Review
Rose, J. A. (2015). Gamification of Physics Education: Enhancing Student Learning
With Gamified Online Quizzes.
Rosly, M. R., & Khalid, F. (2017). Gamifikasi: Konsep dan implikasi dalam
pendidikan. Pembelajaran Abad ke-21: Trend Integrasi Teknologi, 144-154.
Sadler, T. D., Romine, W. L., Stuart, P. E., & Merle-Johnson, D. (2013). Game-based
curricula in biology classes: Differential effects among varying academic
levels. Journal of Research in Science Teaching, 50(4), 479–499.
Seels, B. B. dan Glasgow, Z. 1990. Exercises in Instructionals Design. Columbus:
Merril Publishing Company.
Setambah, M. A. B. (2019). Meningkatkan kemahiran penambahan dan penolakan
pecahan pelajar tahun 4 melalui Fraction Cipher. Jurnal Pendidikan Sains Dan
Matematik Malaysia, 9(1), 26-35.
Shambaugh, Neal dan Susan G. Magliaro, Instructional Design: A Systematic
Approach for Reflective Practice. Boston: Pearson Education, Inc., 2006.
Sharifuddin, R. S. (2009). Kerangka Bahan Instruksi Inovatif Berasaskan
Penyelidikan. Skudai: Nasmax.
Solso, R. L., MacLin, M. K., & MacLin, O. H. (2005). Cognitive psychology. Pearson
Education New Zealand.
Sutarno, S., Erwin, E., & Hayat, M. S. (2017). Radiasi Benda Hitam dan Efek
Fotolistrik Sebagai Konsep Kunci Revolusi Saintifik dalam Perkembangan
Teori Kuantum Cahaya. Titian Ilmu: Jurnal Ilmiah Multi Sciences, 9(2), 51-58.
Tangkui, R. B., & Keong, T. C. (2020). Peningkatan Pencapaian dalam Pecahan:
Kerangka Konseptual untuk Pembelajaran Berasaskan Permainan Digital
Menggunakan Minecraft. Journal of ICT in Education, 7(2), 39-53.
Tasripin, N., Kamariah, & Bakar, A. (2018). PERMAINAN INTERAKTIF’ DALAM
PEMBELAJARAN PRANOMBOR DAN PENDIDIKAN MATEMATIK
PRASEKOLAH. In Seminar Antarabangsa Isu-Isu Pendidikan.
http://conference.kuis.edu.my/ispen/wpcontent/uploads/2018/08/15.nurdiyana_t
aspirin.pdf
Thaldiri, N. H., Hanafiah, M. M., & Halim, A. A. (2017). Effect of modified microsand,
poly-aluminium chloride and cationic polymer on coagulationflocculation
process of landfill leachate. Environment Ecosystem Science, 1, 17-
19.
Triana, M., Johar, R., & Ansari, B.I. (2016, November). Students’ Understanding in
Learning Trigonometry Using Mnemonic Method. In Proceedings of English
Education International Conference. Vol. 1, No. 2, 418-422.
Wilson, D., Calongne, C., & Henderson, S. B. (2016). Gamification Challenges and a
Case Study in Online Learning. Internet Learning, 4(2), 8.
Wong Weng Siong, & Kamisah Osman. (2018). Pembelajaran Berasaskan Permainan
dalam Pendidikan STEM dan Penguasaan Kemahiran Abad Ke-21. Politeknik
& Kolej Komuniti Journal of Social Sciences and Humanities, 3(1), 121–135.
Yadav, A., Hong, H., & Stephenson, C. (2016). Computational thinking for all:
pedagogical approaches to embedding 21st century problem solving in K-12
classrooms. TechTrends, 60(6), 565-568.
Yee, C. S., Tze, W. J., & Abdullah, A. H. (2018). Pencapaian Matematik TIMSS
1999, 2003, 2007, 2011 dan 2015: Di Mana Kedudukan Malaysia Dalam
Kalangan Negara Asia Tenggara?. MALAYSIAN JOURNAL OF HIGHER
ORDER THINKING SKILLS IN EDUCATION, 2(3).
Yue, W. S. & Abdullah, M. R. (2015). The Motivation Design Model and Acceptance
Testing Analysis of Digital Game-Based Learning (Dgbl) Software. 2015 7th
International Conference on Information Technology in Medicine and
Education (ITME): 668-672.
Yusup Hashim & Razmah Man. (2006). Instructional technology: Theory and
application. Tanjong Malim: Author.
Yusup Hashim. (1997). Media Pengajaran Untuk Pendidikan dan Latihan.Shah Alam,
Selangor: Fajar Bakti Sdn. Bhd.
Zakiyah, S., Akhsan, H., & Wiyono, K. (2018). Pengembangan Buku Ajar
Pendahuluan Fisika Kuantum Berbasis Stem Pada Sub Pokok Bahasan Spin -
Sriwijaya
UniversityRepository.Unsri.ac.id.https://doi.org/https://repository.unsri.ac.id/22
2/1/RAMA_84203_06111181419022_NIDN_01_front_ref.pdf
Zuraida Ismail, Syarifah Norhaidah Syed Idros dan Mohd. Ali Samsudin (2006).
Kaedah Mengajar Sains, Panduan Guru Memahami Strategi Pengajaran Dan
Pembelajaran Yang Sesuai Bagi Konsep-Konsep Sains. Kuala Lumpur: PTS
Professional Publishing Sdn. Bhd.