UPSI Digital Repository (UDRep)
Start | FAQ | About
Menu Icon

QR Code Link :

Type :final_year_project
Subject :LB Theory and practice of education
Main Author :Nur Amalina Abdullah
Title :Pembangunan dan kebolehgunaan permainan Germs Striker bagi subtopik pertahanan badan dalam mata pelajaran Sains tingkatan dua
Place of Production :Tanjong Malim
Publisher :Fakulti Sains dan Matematik
Year of Publication :2021
Corporate Name :Universiti Pendidikan Sultan Idris
PDF Guest :Click to view PDF file

Abstract : Universiti Pendidikan Sultan Idris
Penggunaan teknik dan bahan bantu mengajar yang kreatif oleh pendidik dalam sesi pengajaran dapat membantu pelajar untuk mencapai objektif pembelajaran. Oleh itu, kajian ini dijalankan adalah untuk membangunkan serta menentukan kebolehgunaan permainan ‘Germs Striker’ bagi subtopik pertahanan badan dalam Sains Tingkatan dua daripada persepsi guru pelatih. Kajian ini menggunakan reka bentuk kajian pembangunan dan berpandukan model ADDIE. Seramai 140 orang guru pelatih Ijazah Sarjana Muda Pendidikan Sains dan Biologi semester enam dan tujuh dari Universiti Pendidikan Sultan Idris terlibat di dalam kajian ini. Instrumen yang digunakan dalam kajian ini adalah borang kesahan pakar dan borang soal selidik kebolehgunaan. Data kajian dianalisis menggunakan perisian Statistical Package for Social Science (SPSS) versi 26. Dapatan kajian menunjukkan, permainan Germs Striker yang dibina mempunyai kesahan yang baik dengan nilai peratus persetujuan pakar sebanyak 84%. Dapatan kajian juga menunjukkan tahap kebolehgunaan Germs Striker adalah baik daripada persepsi guru pelatih dengan purata nilai min 3.68, manakala nilai purata sisihan piawai adalah 0.34. Kesimpulannya, permainan Germs Striker yang dibangunkan adalah baik dan mendapat persepsi positif dalam kalangan guru pelatih. Implikasinya, permainan Germs Striker sesuai digunakan sebagai bahan bantu mengajar bagi subtopik pertahanan badan dalam mata pelajaran Sains tingkatan dua.

References

Amirul   Mukminin   Mohamad.   (2020).   Keberkesanan   Quiziz   sebagai   Medium

Alternatif  Ulangkaji  dan  Pembelajaran  Kendiri  (Quizizz  Effectiveness  as  an Alternative  

Revision  and  Self-Learning  Medium).  Jurnal  Personalia  Pelajar 23(2): 29-37.

 

Atikah  Jamilluddin.  (2017).  Pembelajaran  Abad  ke-21:  Trend  Integrasi  Teknologi.

Bangi: Fakulti Pendidikan UKM.

 

Annetta, L. A., Minogue, J., Holmes, S. Y., & Cheng, M. T. (2009). Investigating the impact of 

video games on high school students’ engagement and learning about genetics. Computers and 

Education, 53(1), 74–85.

 

Abu Bakar Nordin (1995). Penilaian asas dalam pendidikan. Petaling Jaya: Longman.

 

Avidov-Ungar,  O.,  &  Iluz,  I.  E.  2014.  Levels  of  ICT  integration  among  teacher educators 

in a teacher education academic college. Interdisciplinary Journal of E-Learning and Learning 

Objects, 10, 195- 216.

 

Acharya  Anita, Prakash Anupam, Saxena Pikee  & Nigam Aruna. (2013). Sampling: why and how of it? 

Indian Journal of Medical Specialities, 4(2), 330-333.

 

Aliza Ali & Zamri Mahmod. (2015). Analisis Keperluan Terhadap Pengguna Sasaran Modul  Pendekatan  

Berasaskan  Bermain  Bagi  Pengajaran  Dan  Pembelajaran Kemahiran    Bahasa    Kanak-Kanak    

Prasekolah.    Jurnal    Kurikulum    dan Pengajaran   Asia   Pasifik.   Bangi:   Universiti  

Kebangsaan  Malaysia,   Fakulti Pendidikan.

 

Batson,  L.,  &  Feinberg,  S.  (2006).  Game  designs  that  enhance  motivation  and learning for 

teenagers.  Electronic Journal for the Integration of Technology in Education, 5(2003), 34–43.

 

Bond,  T.  G.,  &  Fox,  C.  M.  (2015).  Applying  The  Rasch  Model  Fundamental Measurement in 

the Human Sciences. (Routledge & T. & F. Group, Eds.) (Third Edit). New York & London.

 

Bell,  S.  (2010).  Project-based  learning  for  the  21st  century:  Skills  for  the  future.  A 

Journal of Educational Strategies, Issues and Ideas, 83, 39-43.

 

Briner, M. (1999). Learning Theories. Denver: University of Colorado

 

Barata, G., Gama, S., Jorge, J., & Gonçalves, D. (2013). Improving participation and learning with gamification. Proceedings of the First International Conference on Gameful Design, Research, and Applications – Gamification’ 13, 10–17.

 

Bandura, A. (1993). Perceived self-efficacy in cognitive development and functioning. Educational psychologist, 28(2), 117-148.

 

Chua, Y. P. (2011). Kaedah penyelidikan (edisi ke-2). Mc Graw Hill.

 

Chiu, F. Y., & Hsieh, M. L. (2017). Role-playing game-based assessment to fractional concept in second grade mathematics. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 13(4), 1075–1083.

 

Chen, Y., & Lou, H. (2004). Students' perceptions of peer evaluation: An expectancy perspective. Journal of Education for Business, 79(5), 275-282.

 

Cheong, C., Flilippou, J., & Cheong, F. (2014). Towards the Gamification of Learning: Investigating Student Perceptions of Game Elements. Journal of Information Systems Education, 25(3), 233–245.

 

Çankaya, S., & Karamete, A. (2009). The effects of educational computer games on students’ attitudes towards mathematics course and educational computer games. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 1(1), 145-149.

 

Cheng, C.M., & Chen C.H. (2008). The analysis of Taiwan Assessment of Student Achievement 2006. J Educ Res Dev 4, 41–86.

 

Cheng, C. M, & Chen, C. H. (2009). The analysis of Taiwan Assessment of Student Achievement 2007. J Educ Res Dev 5, 1–38.

 

Da Rosa, A.C.M., Osowski, L.F, Tocchetto A.G, Niederauer C.E., Andrade C.M.B., & Scroferneker M.L. (2003). An alternative teaching method for the regulation of the immune response. J Furth High Educ 27, 105–109.

 

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining gamification. Dlm. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (9–15). New York, NY, USA: ACM Press.

 

De Freitas, S. I. (2006). Using games and simulations for supporting learning. Learning, Media, and Technology, 31(4), 343–358.

 

Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L., & Dixon, D. (2011). Gamification: toward a definition. 12–15.

 

Domínguez, A., Saenz, D. N., J., De-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C., & Martínez, H. J. J. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers and Education, 63, 380–392.

 

Danowska, F.E., & Mostowski, P. (2014). Gamification as a new direction in teaching Polish as a foreign language. ICT for Language Learning, 1, 1–3.

 

Eckert, G. U, Da Rosa, A. C. M, Busnello, R. G, Melchior, R, Masiero, P. R, Scroferneker, M. L. (2004). Learning from panel boards: T-lymphocyte and B-lymphocyte self-tolerance game. Med Teach 26, 521–524.

 

Furdu, I., Tomozei, C. & Kose, U. 2017. Pros and Cons Gamification and Gaming in

Classroom. BRAIN. Broad Research in Artificial Intelligence and Neuroscience, 8(2), 56-62. 

Retrieved from https: //www.edusoft/brain/index/article/view.

 

Fahrurz, Yuniarti, Zulyusri & Selaras. (2019). Development of student’s book based on metacognition 

on immune  system material for  student  Class XI  SMA/MA. Bioeducation Journal, 3(1), 1-12.

 

Faggioni,  T,  da  Silva  Ferreira,  N.  C,  Lopes,  R.  M,  Fidalgo-Neto,  A.  A,  Cotta-de- 

Almeida, V. & Alves, L. A. (2019). Open educational resources in immunology education.  Advanced 

Physiology Education 43, 103–109.

 

Fazurawati Che Lah (2019, Jun 17). Kuasai dua subjek ‘gerun’. My Metro. Diperoleh daripada          

https://www.hmetro.com.my/bestari/2019/06/465976/kuasai-dua- subjek-gerun

 

Ghazali  Darusalam  dan  Sufean  Hussin.  (2018).  Metodologi  Penyelidikan  dalam Pendididkan:  

Amalan  dan  analisa  Kajian  Edisi  kedua.  Penerbit  Universiti Malaya, Kuala Lumpur.

 

Gustafson,  K.    L.,  &  Branch,  R.  M.  (2007).  What  is  instructional  design?  Dalam Reiser, 

 R.  A.,  &  Dempsey,  J.  V.  (Editor),  Trends  and  issues  in  intructional design and 

technology, (ms. 10-16). Upper Saddle River, NJ: Pearson Education.

 

Glover,  I. (2013).  Play  As  You  Learn:  Gamification  as  a  Technique for  Motivating 

Learners.  In  J.  Herrington,  A.  Couros  &  V.  Irvine  (Eds.),  Proceedings  of EdMedia 2013 

-World Conference on Educational Media and Technology (pp. 1999-2008). Victoria, Canada.

 

Huang,  W.  H.,  &  Soman,  D.  (2013).  Gamification  of  Education.  University  of Toronto.

 

Heale,  R.  &  Twycross,  A.  (2015).  Validity  and  reliability  in  quantitative  studies.

Evidence based education, 18(3), 66-67.

 

Ida  Normiyati  &  Kusnawi  (2015).  Pembuatan  game  edukasi  “Leo  The  Warrior” sebagai    media 

   pembelajaran    tentang    sistem    imunitas    tubuh    manusia menggunakan construct 2 (studi 

kasus: MTS Negeri Tempel Kabupaten Sleman) (Tesis  Sarjana  tidak  diterbitkan).   Magister   

Tenologi  Informasi  Universitas Gadjah Mada, Yogyakarta, Indonesia.

 

Jamalludin Harun, Baharuddin Aris & Zaidatun Tasir. (2001). Pembangunan Perisian Multimedia: Satu 

Pendekatan Sistematik. Kuala Lumpur: Venton Publishing.

 

Jamalludin   Harun   &   Zaidatun   Tasir.   (2005).   Multimedia   Konsep   dan   Praktis.

Selangor: Venton Publishing.

 

Jasmi, K. A. (2012, Mac). Kesahan dan Kebolehpercayaan dalam Kajian Kualitatif.

Kursus Penyelidikan Kualitatif Siri 1, Melaka.

 

Jamaludin Ahmad (2008). Modul Dan Pengendalian Bimbingan Kelompok. Serdang:

Universiti Putra Malaysia.

 

Jusoh,  Ahmad  Jazimin,  Salleh  &  Rozman.  (2016).  Kesahan  dan  kebolehpercayaan

soal  selidik  egogram  analisis  transaksional  dalam  kalangan  pelajar  sekolah menengah. Jurnal 

Perkama. 19. 67-82

 

Jekri,  A.,  &  Han,  C.  G.  K.  (2020).  Cabaran  dalam  Melaksanakan  Pengajaran  dan 

Pembelajaran STEM di Sekolah Menengah. International Journal of Education, Psychology and 

Counseling, 5 (34), 80-79.

 

Kirsten A. W., Melissa A. G. & Erich, J. F. (2015). The Immune System Game. The American Biology 

Teacher, 77(5): 382–390.

 

Kapp,  K.  M.,  Blair,  L.,  &  Mesch,  R.  (2014).  The  gamification  of  learning  and 

instruction fieldbook: Ideas into practise. San Francisco: Wiley.

Kelly H,  Howell K,  Glinert  E, Holding  L,  Swain  C, Burrowbridge  A,  & Roper. M. (2007). How 

to build serious games. Commun ACM 50, 44–49.

 

Kementerian  Pendidikan  Malaysia.  (2012).  “Penggunaan  Teknologi  Maklumat  dan Komunikasi (ICT) 

dalam Pengajaran dan Pembelajaran,”

 

Lund, A. (2001). Measuring usability with USE questionnaire. Usability Interface, 8(2), 3-6 

(www.stcsig.org/usability/newsletter/index.html).

 

Lee  J.  J.,  & Hammer  J.  (2011)  Gamification  in  education:  what,  how,  why bother?

Academic Exchance Quarterly, 15(2), 1–5.

 

Larson,  M.  B.,  &  Lockee,  B.  B.  (2014).  Streamlined  ID:  A  practical  guide  to 

instructional design. Oxon: Routledge.

 

Larson, L. C., & Miller, T. N. (2011). 21st Century Skills: Prepare Students for the Future. Kappa 

Delta Pi Record, 47(3), 121–123.

 

Liu, E. Z. F., & Chen, P.K. (2013). The Effect of Game-Based Learning on Students’ Learning  

Performance  in  Science  Learning  –  A  Case  of  “Conveyance  Go.” Procedia - Social and 

Behavioral Sciences, 103, 1044– 1051.

 

Lano Lan. (2017, Oktober 30). Tak minat Sains dan Matematik kerana rasa ‘terbeban’. BH              

             Online.                           Diperoleh                           daripada 

https://www.bharian.com.my/berita/nasional/2017/10/344138/tak-minat-sains- 

dan-matematik-kerana-rasa-terbeban

 

Mohd  Majid   Konting  (2004).   Kaedah  penyelidikan  pendidikan.  Kuala  Lumpur: Dewan Bahasa dan 

Pustaka

 

Mulyatiningsih, E. (2012). Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

 

Mohanty,  S.  D.,  &  Cantu,  S.  (2011).  Teaching  introductory  undergraduate  physics using 

commercial video games. Physics Education, 46(5), 570– 577.

 

McKenney,  S.,  & Reeves,  T.   C.   (2012).  Conducting  educational  design  research.

New York: Routledge.

 

Morrison, G. R., Ross, S. M., & Kemp, J. E. (2007).  Designing effective instruction

(5th ed.). United Kingdom: John Wiley & Sons Ltd.

 

Mayer, R. E. (2002). Cognitive Theory and the Design of Multimedia Instruction: An Example of the 

Two-Way Street Between Cognition and Instruction. Dlm. New Directions   for   Teaching   and   

Learning   2002,   89   [Spring]   55-71).   Wiley Periodical Inc. A Wiley Company.

 

Mitropoulou,   V.   &   Triantafylldis,   G.   2005.   Design   of   educational   software: 

Programmer and teacher approach. 3 rd. International Symposium of Interactive Media Design. 5-7 

Januari 2005.

 

Muntean, C. C. I. (2011). Raising engagement in e-learning through gamification. The 6th 

International Conference on Virtual Learning ICVL 2011, (1), 323-329.

 

Moreno,   J.   (2012).   Digital   competition   game   to   improve   programming   skills.

Educational Technology and Society, 15(3), 288-297.

 

Madhu, K. P. (2015). Why Ramu does not ask questions. Science Reporter, 22–25. Moncada, S. M., & 

 

Moncada, T. P. (2014).  Gamification of Learning in Accounting

Education. Journal of Higher Education Theory & Practice, 14(3), 9-19.

 

Maran, M., Ravichandran, K. D., Shanshan, L., Aede Hatib, Musta’amal@Jamal,  & Diyana  Zulaika  

Abdul  Ghani.  (2018).  Understanding  and  learning  history subject  through  his-story  by  

kahoot.  (Unpublished  master’s  thesis).  Universiti Teknologi Malaysia, Johor Baharu.

 

Marczewski,  A.  (2015).  Even  Ninja  Monkeys  Like  to  Play:  Gamification,  Game Thinking   and 

  Motivational   Design.   CreateSpace   Independent   Publishing Platform (Kindle Edi). 

CreateSpace Independent Publishing Platform.

 

MacNamara, D., & Murphy, L. (2017). Online versus offline perspectives on gamified learning. 

GamiFIN Conference, University Consortium of Pori, Finland.

 

Meriam       Webster.       (2016).       Diperoleh       daripada       https://www.merriam- 

webster.com/dictionary/gamification.

 

Mayer,  R.  E.  (2009).  Multimedia  learning.  New York:  Cambridge  University Press.

Edisi Kedua.

 

Nooriza  Kassima,  Effandi.  Z.  (2013).  Integrasi  Kemahiran  Berfikir  Aras  Tinggi dalam  

Pengajaran  dan  Pembelajaran  Matematik:  Analisis  Keperluan  Guru. Persidangan Serantau Siswazah 

Pendidikan “Melestari Pendidikan: Membangun Sumber Daya Manusia,”.

 

Needham, R.  (1987). Teaching Strategies for Developing Understanding in Science. The  University  

of  Leeds:  Centre  for  Studies  in  Science  and  Mathematics Education.

 

Nurul  Syadiyah  Khairuddin  &  Ramlah  Mailok.  (2020).  Pembelajaran  berasaskan permainan  dalam 

 mata   pelajaran  sejarah   menggunakan  teknik   Mnemonik. Journal of ICT in Education (JICTIE), 

7(1), 9-15.

 

Nielsen,  J.  (2012).  Usability  101:  Introduction  to  usability.  Diperolehi  daripada 

https://www.nngroup.com/articles/usability-101-introduction-to-usability/.

 

Oluwatayo,  J.  A.  (2012).  Validity  and  reliability  issues  in  educational  research.

Journal of educational and social research, 2(2), 391-391.

 

Pedro, L. Z., Lopes, A. M. Z., Prates, B. G., Vassileva, J., & Isotani, S. (2015). Does

gamification  work  for  boys  and  girls?  Proceedings  of  the  30th  Annual  ACM Symposium on 

Applied Computing - SAC ’15, 214-219.

 

Papastergiou,  M.  (2009).  Digital  Game-Based  Learning  in  high  school  Computer Science 

education: Impact on educational effectiveness and student motivation. Computers & Education, 

52(1), 1-12.

 

Pramana,  D.  (2015).  “Perancangan  Aplikasi  Knowledge  Sharing  dengan  Konsep Gamification.” 

Jurnal Sistem dan Informatika: STMIK STIKOM Bali.

 

Qian,  M.,  &  Clark,  K.  R.  (2016).  Game-based  Learning  and  21st  century skills:  A review 

of recent research. Computers in Human Behavior, 63, 50–58.

 

Ruhizan Mohd Yassin. (1999). Integrasi pendidikan akademik dan vokasional – satu pendekatan   

pengajaran   dan   pembelajaran   abad   ke-21.   Prosiding   seminar kebangsaan isu-isu pendidikan 

negara jilid 2: 112-122.

 

Riduwan.    (2012).    Skala    Pengukuran    Variable-variable:    Penelitian.    Alfabeta,

Bandung.

 

Rohaila,  M.  R.,  &  Fariza,  K.  (2017).  Gamifikasi:  Konsep  dan  Implikasi  dalam Pendidikan.  

 In  M.   R.   Rohaila,   R.   Nabila  Atika,   &  J.  Nur  Atikah  (Ed.), Pembelajaran  Abad  

ke-21:  Trend  Integrasi  Teknologi  (Pp.  144–154).  Bangi: Fakulti Pendidikan UKM.

 

Rogers, S. (2014). Level up!: The guide to great video game design (2nd edi.). West Sussex: Wiley.

 

Reiners, T., Wood, L. C., Chang, V., Gütl, C., Herrington, J., Teräs, H., & Gregory, S. (2012). 

Operationalising gamification in an educational authentic environment. IADIS International 

Conference on Internet Technologies & Society, 2012, 93- 100

 

Raimondi, S. L (2016). ImmuneQuest: Assessment of a Video Game as a Supplement to an Undergraduate 

Immunology Course. J Microbiol Biol Educ, 7(2):237-45.

 

Rohaila  Mohamed  Rosly  &  Khalid,  F.  (2017).  Gamifikasi:  Konsep  dan  Implikasi dalam 

Pendidikan. Dalam Rohaila Mohamed Rosly, Nabila Atika Razali & Nur.

 

Sung, H.Y., & Hwang, G. J. (2013). A collaborative game-based learning approach to improving  

students’  learning  performance  in  science  courses.  Computers  & Education, 63, 43–51.

 

Shaha,  B.  (2020),  PowerpointVBA,  ppt  game  for  online  class.  Diperoleh  daripada 

https://pptvba.com/.

 

Su,  T.  F.,  Cheng,  M.  T.,  &  Lin,  S.H.  (2014).  Investigating  the  Effectiveness  of an 

Educational Card  Game  for  Learning  How  Human Immunology Is Regulated. CBE Life Sciences 

Education, 13(3), 504-515.

 

Sumaira  Shafiq  &  Khan,  A.T.  (2018).  Role  &  value  of  usability  in  educational learning  

via  game-based  apps. International  Journal  of  Science  & Technology

Research, 7(11), 70-75.

 

Sadler, T. D., Romine, W. L., Stuart, P. E., & Merle-Johnson, D. (2013). Game-based

curricula in biology classes: Differential effects among varying academic levels.

Journal of Research in Science Teaching, 50(4), 479–499.

 

Steven,  J.  McGriff.   (2000).   Instructional  system  design:  using  the  ADDIE  model.

College of Education, Penn State University.

 

Seaborn,  K.,  &  Fels,  D.  I.  (2015).  Gamification  in  theory  and  action:  A  survey.

International Journal of human-computer studies, 74, 14-31.

 

Shariful   Hafizi,   M.   H.,   Kamarul  Shukri,   M.   T.,   &   Norzehan,   A.   K.   (2017). 

Implementasi   model   gamifikasi   pembelajaran   ARCS   +   G   dalam   aplikasi FrogPlay.  In  

Seminar  Pedagogi  dan  Pengurusan  Pendidikan  Kebangsaan: Amalan  Terbaik  dalam  Pedagogi  dan  

Pengurusan  Pendidikan  (Pp.  128-140). Institut Pendidikan Guru Kampus Sultan Mizan.

 

Seaborn,  K.,  &  Fels,  D.  I.  (2015).  Gamification  in  theory  and  action:  A  survey.

International Journal of Human Computer Studies, 74, 14-31.

 

Sekaran,  U.  &  Bougie,  R.  (2009).  Research  Methods  for Business:  A  skill  building 

approach. (5?? edition). Hoboken: John Wiley and Sons Inc.

 

Subahan,  T.  (1997).  Strategi  pengajaran  untuk  meningkatkan  prestasi  sains  dan matematik.  

Prosiding  seminar  kebangsaan pendidikan sains  dan  matematik.  1- 12.

 

Taber,  K.  (2018).  The  use  of  Cronbach’s  Alpha  when  developing  and  reporting research  

instruments  in  Science  education.  Research  in  Science  Education, 48(1), 1-24. DOI: 

10.1007/s11165-016-9602-2.

 

Taherdoost, H. (2017). Determining sample size; how to calculate survey sample size.

International Journal of Economics and Management Systems, 2.

 

Ummu Nasibah Nasohah, Muhammad Izuan Abd Gani, & Nazipah Mat Shaid. (2015, February).  Model  ADDIE 

 Dalam  Proses  Reka  Bentuk  Modul  Pengajaran: Bahasa Arab Tujuan Khas Di Universiti Sains Islam 

Malaysia Sebagai Contoh. Prosiding Seminar Antarabangsa Pengajaran Bahasa, Bangi.

 

Van Eck, R. (2006). Digital Game-Based Learning: It is Not Just the Digital Natives Who Are 

Restless. Educause Review, 41(2), 16-30.

 

Wood,  L.  C.,  &  Reiners,  T.  (2012).  Gamification  in  Logistics  and  Supply  Chain 

Education:   Extending   Active   Learning.   IADIS   Internet   Technologies   and Society.

 

Wang,  A.  I.,  &  Lieberoth,  A.  (2016,  October).  The  effect  of  points  and  audio  on 

concentration,  engagement,  enjoyment,  learning,  motivation,  and  classroom dynamics using 

Kahoot! In European Conference on Games Based Learning (p. 738). Academic Conferences International 

Limited

 

Wan Raniza Razali. (2007). Pembinaan modul multimedia fizik tingkatan empat bagi topik  haba  dan  

keberkesanannya.  (Tesis  Sarjana  tidak  diterbitkan).  Universiti

Pendidikan Sultan Idris, Tanjung Malim.

 

Youngmin,   Lee.     (2006).     Applying  the  ADDIE  instructional  design  model  to

multimedia  rich  project-based  learning  experiences  in  the  korean  classroom. Diperoleh 

daripada http://www.emporia.edu/idt/graduateprojects/spring06.

 

Yusri Abdullah. (2009). Keberkesanan perisian permainan komputer fracblock dalam pembelajaran  

pecahan  di  sekolah  rendah  (Tesis  Sarjana  tidak  diterbitkan). Universiti Pendidikan Sultan 

Idris, Tanjung Malim.

 

Zuraidah   Mohd.   (2003).   Kelantanese   in   a   new   ethnolinguistic   environment.

International Journal of the Sociology of Language 161. 55-79.

 

Zulzana Zulkarnain, Mohamed Saim & Roslina Abd Talib. (2013). Hubungan antara minat,  sikap  dengan 

 pencapaian  pelajar  dalam  kursus  CC301  –  Quantity Measurement.  Seminar  Pasca  Siswazah  

Dalam  Pendidikan  (GREDUC  2013), Politeknik Port Dickson.

 

Zuraidah  Abdullah,  &  Junaidah  M.  Kasim,  (2010).  The  Digital  Library  Usability

Testing. Asia-Pacific Journal of Information Technology and Multimedia, 9(1).

 


This material may be protected under Copyright Act which governs the making of photocopies or reproductions of copyrighted materials.
You may use the digitized material for private study, scholarship, or research.

Back to previous page

Installed and configured by Bahagian Automasi, Perpustakaan Tuanku Bainun, Universiti Pendidikan Sultan Idris
If you have enquiries, kindly contact us at pustakasys@upsi.edu.my or 016-3630263. Office hours only.