UPSI Digital Repository (UDRep)
Start | FAQ | About
Menu Icon


Browse by: Year_icon Subject Year_icon Publisher Year_icon Year
Total records found : 4
Simplified search suggestions : Quah ei Boon
12018
article
VIRTEST plus 3D: pengajaran subjek hospitaliti (Kaunter Hadapan) menggunakan bilik tetamu/hotel maya
Quah, Wei Boon
Artikel ini melaporkan perkembangan "VIRTEST plus 3D," satu pelan bilik tetamu/ hotel maya untukpengajaran dan pembelajaran perhotelan melalui virtual guest room/hotel - bilik tetamu/ hotel maya,dari perspektif pedagogi. Virtual guest room membolehkan pelajar bergerak seumpama dalam situasisebenar dalam bilik tetamu. Apabila pensyarah menggerakkan pandangan dalam Virtual guest room,pelajar dapat melihat kedudukan barangan dan situasi yang sebenar dalam bilik tetamu dan hotelseterusnya memudahkan pelajar memahami prosedur untuk memperkenalkan bilik dan menerangkan fasiliti dalam bilik dan hotel kepada tetamu. VIRTEST plus 3D ini telah digunakan oleh pelajarsewaktu proses pengajaran dan pembelajaran (PdP) aktiviti amali LnP 02.02 – lakukan tugas Bellman bagi modul Kaunter Hadapan untuk pelajar-pelajar semester 4, Program Sijil Operasi Perhotelan. Hasil dapatan pengguna terhadap VIRTEST plus 3D ini melalui borang soal selidik, didapati ianya dapatmewujudkan satu situasi yang sebenar dal.....

679 hits

22018
article
Penerapan kemahiran insaniah menerusi sukan petanque dalam kalangan pemain di IPTA dan IPTS
Wei, Boon Quah
Kajian ini bertujuan untuk mengenal pasti tahap penerapan kemahiran insaniah menerusi sukan petanque dalam kalangan pemain di Institusi Pengajian Tinggi Awam (IPTA) dan Institusi Pengajian Tinggi Swasta (IPTS). Secara khususnya, kajian ini mempunyai dua objektif iaitu: (i) mengenal pasti tahap tujuh kemahiran insaniah menerusi sukan petanque dalam kalangan pemain di IPTA dan IPTS; dan (ii) mengenal pasti hubungan antara bilangan tahun bermain petanque dengan tahap kemahiran insaniah; Seramai 224 responden iaitu pemain yang menyertai Kejohanan Petanque Institusi Pendidikan Tinggi (IPT) 2017 terlibat dalam kajian ini. Dapatan kajian menunjukkan bahawa tahap kemahiran insaniah berada pada tahap yang tinggi, masing-masing terdiri daripada kemahiran berkomunikasi (M = 2.85, SP = .36); pemikiran kritis dan kemahiran menyelesaikan masalah (M = 2.87, SP = .34); kemahiran kerja berpasukan (M = 2.89, SP = .31); pembelajaran berterusan dan pengurusan maklumat (M = 2.87, SP = .34); kemahiran keusa.....

780 hits

32021
article
“Tonton dan Belajar”: integrasi Edpuzzle dalam subjek kaunter hadapan
Quah, Wei Boon
Edpuzzle telah digunakan sebagai platform e-pembelajaran bagi pelajar operasi perhotelan yang mengambil subjek Front Office di Kolej Komuniti Sungai Petani. Tiga objektif kajian iaitu untuk mengenal pasti i) tahap kefahaman pelajar mengenai konsep e-pembelajaran di Kolej Komuniti Sungai Petani; ii) persepsi pelajar terhadap penggunaan aplikasi Edpuzzle dalam pengajaran dan pembelajaran Front Office; dan iii) tahap kesediaan pelajar Front Office Kolej Komuniti Sungai petani terhadap penggunaan Edpuzzle dalam pengajaran dan pembelajaran. Sampel responden terdiri daripada 49 orang pelajar Operasi Perhotelan yang mengambil subjek Front Office. Soal selidik digunakan sebagai instrumen kajian untuk mengukur tahap kesediaan responden dari segi persepsi pelajar dalam menggunakan aplikasi Edpuzzle dalam pembelajaran. Berdasarkan dapatan yang diperoleh, kefahaman pelajar mengenai konsep e-pembelajaran di Kolej Komuniti Sungai Petani berada pada tahap tinggi dengan jumlah min 4.09 dan sisihan pia.....

488 hits

42023
article
Pembelajaran berasaskan permainan bagi kursus asas pengaturcaraan ketahui sikap dan minat pelajar
Quah,ei Boon
Kursus Asas Pengaturcaraan merupakan salah satu kursus yang mencabar dan sukar serta kompleks bagi pelajar Kolej Komuniti yang mengikuti program Sijil Sistem Komputer dan Rangkaian. Dalam kursus ini, pelajar perlu mengetahui konsep dan struktur asas serta syntax asas pengaturcaraan komputer. Cabarannya adalah pelajar didapati kurang berminat dengan pembelajaran secara teori sekaligus mengakibatkan kesukaran dalam menghasilkan kod aturcara bagi menyelesaikan masalah pengaturcaraan yang mudah. Terdapat tiga objektif dalam kajian ini adalah untuk (i) mengenal pasti tahap sikap pelajar terhadap kursus Asas Pengaturcaraan, (ii) mengenal pasti tahap minat pelajar terhadap permainan aplikasi C#VENTURE, (iii) mengenal pasti terdapat perbezaan sikap pelajar terhadap kursus Asas Pengaturcaraan berdasarkan jantina dan (iv) mengenal pasti terdapat perbezaan minat pelajar terhadap permainan aplikasi C#VENTURE berdasarkan jantina. Seramai 54 orang responden yang terlibat dalam kajian ini. Kajian ini.....

157 hits

Filter
Loading results...



Specific Period
Loading results...



Top 5 related keywords (beta)

Loading results...



Recently Access Item




Installed and configured by Bahagian Automasi, Perpustakaan Tuanku Bainun, Universiti Pendidikan Sultan Idris
If you have enquiries, kindly contact us at pustakasys@upsi.edu.my or 016-3630263. Office hours only.