UPSI Digital Repository (UDRep)

Search Results

5 record(s) found

1
Abstract
Pembelajaran melalui adegan permainan adalah satu pendekatan pembelajaran berasaskan permainan. Proses pengajaran dan pembelajaran menggunakan adegan permainan lebih menarik dan berkesan kerana pendekatan ini seolah-olah hidup dengan aktiviti permainan yang disediakan. Pelajar akan mengalami sendiri dunia penceritaan permainan yang dilaksanakan. Artikel ini mengupas penjelasan identiti asas pengaturcaraan dan perubahan konseptual melalui adegan permainan dengan menilai motivasi dan pengalaman pelajar. Seramai 55 responden terdiri daripada pelajar Semester 3 bagi program Sijil Aplikasi Perisian Komputer (SAPK) di Kolej Komuniti. Motivasi dan pengalaman pelajar diukur dengan merujuk instrumen IMI (intrinsic motivation inventory). Dapatan kajian dianalisis berpandukan statistik ujian-T dan deskriptif untuk mendapatkan kekerapan dan peratusan dengan menggunakan perisian Statistical Package for Social Science. Hasil kajian menunjukkan pelajar bersetuju bahawa penggunaan adegan permainan dal.....
Article Published 2018 735 hits Available
2
Abstract
Kajian  ini  bertujuan  untuk  menganalisis  kesan  intervensi  permainan  digital  bagi mengukur emosi, minat dan kefahaman konsep asas pengaturcaraan dalam kalangan pelajar. Reka bentuk  dan pembangunan permainan digital yang dinamakan MAFKA1 menggunakan Model Reka Bentuk Permainan  (IPO) dan Kerangka Mekanik, Dinamik dan Estetika (MDA). Pendekatan kuantitatif dengan reka bentuk  eksperimen benar melibatkan kaedah ujian pra-pasca dan perbandingan relatif pasca-pra telah  digunakan dalam kajian ini. Pemilihan sampel kajian dijalankan secara pensampelan rawak berkelompok  melibatkan 150 orang pelajar program Sijil Aplikasi Perisian Komputer (SAPK) dari kolej komuniti  mengikut tiga zon semenanjung Malaysia. Subjek kajian terdiri daripada kumpulan KG, kumpulan KV dan  kumpulan KVG. Analisis data berpandukan statistik ujian-t, ujian MANOVA dan analisis regresi  menggunakan perisian Statistical Package for Social Science (SPSS v.22). Dapatan kajian melalui  uji.....
Thesis Published 2019 3252 hits Available
3
Abstract
Schema Theory describes the process by which readers combine their own background knowledge with  new information from the text the readers are reading. Readers carry different  schemata  which are  often content/culture specitic. To enable readers to form connections between pre existing background  knowledge and new knowledge from the text, pre reading tasks are often designed to build or  activate the reader" s schemata. This research paper looked into the effects of background knowledge upon Ungku Omar P0lytechnic  (PUO) students reading comprehension, looking into the English for Specitic Purposes (ESP)  students· achievement in reading familiar and unfamiliar text. In addition, this research paper  looked at the influence of the training sessions to activate /induced background knowledge. Lastly  this research paper looked at the role of vocabulary in enhancing PUO ESP students· reading comprehension. This research adopted an experimental study of fifty eig.....
Thesis Published 2004 1040 hits Available
4
Abstract
This study examined the effectiveness of using explicit phonological awareness instructions in  helping six-year-old children learn to read in English. The instrument used  for delivering  the  explicit  phonological  awareness  instructions  was  the LeapFrog  SchoolHouse  program  and  the  instrument  for assessment  was the LeapTrack Assessment and Instruction System designed by  LeapFrog SchoolHouse Incorporation, USA. A classroom, called The Literacy Center, was set up to  house the equipment such as the LeapMat, LeapDesk, LeapPad and a computer installed with the  LeapTrack Assessment and Instruction System. These equipment were the support material and acted as  play-tools for the preschool children. The explicit instructions, which took place in  thirty-minute lessons, were delivered to twelve UPSI preschool children through out their 2006  school year. The lessons were conducted every day from Monday to Thursday for thirty-four weeks  using a .....
Thesis Published 2007 240 hits Available
5
Abstract
Pembelajaran melalui adegan permainan adalah satu pendekatan pembelajaran berasaskan permainan. Proses pengajaran dan pembelajaran menggunakan adegan permainan lebih menarik dan berkesan kerana pendekatan ini seolah-olah hidup dengan aktiviti permainan yang disediakan. Pelajar akan mengalami sendiri dunia penceritaan permainan yang dilaksanakan. Artikel ini mengupas penjelasan identiti asas pengaturcaraan dan perubahan konseptual melalui adegan permainan dengan menilai motivasi dan pengalaman pelajar. Seramai 55 responden terdiri daripada pelajar Semester 3 bagi program Sijil Aplikasi Perisian Komputer (SAPK) di Kolej Komuniti. Motivasi dan pengalaman pelajar diukur dengan merujuk instrumen IMI (intrinsic motivation inventory). Dapatan kajian dianalisis berpandukan statistik ujian-T dan deskriptif untuk mendapatkan kekerapan dan peratusan dengan menggunakan perisian Statistical Package for Social Science. Hasil kajian menunjukkan pelajar bersetuju bahawa penggunaan adegan permainan dal.....
Article Published 2018 146 hits Available

Filter

Loading filters...

Specific Period

Loading periods...

Recently Accessed



Installed and configured by Bahagian Automasi, Perpustakaan Tuanku Bainun, Universiti Pendidikan Sultan Idris
If you have enquiries, kindly contact us at pustakasys@upsi.edu.my or 016-3630263. Office hours only.