|
UPSI Digital Repository (UDRep)
|
|
|
| Total records found : 6353 |
| 1 | 2018 Article | VIRTEST plus 3D: pengajaran subjek hospitaliti (kaunter hadapan) menggunakan bilik tetamu/hotel maya Quah, Wei Boon Artikel ini melaporkan perkembangan "VIRTEST plus 3D," satu pelan bilik tetamu/ hotel maya untuk pengajaran dan pembelajaran perhotelan melalui virtual guest room/hotel - bilik tetamu/ hotel maya, dari perspektif pedagogi. Virtual guest room membolehkan pelajar bergerak seumpama dalam situasi sebenar dalam bilik tetamu. Apabila pensyarah menggerakkan pandangan dalam Virtual guest room, pelajar dapat melihat kedudukan barangan dan situasi yang sebenar dalam bilik tetamu dan hotel seterusnya memudahkan pelajar memahami prosedur untuk memperkenalkan bilik dan menerangkan fasiliti dalam bilik dan hotel kepada tetamu. VIRTEST plus 3D ini telah digunakan oleh pelajar sewaktu proses pengajaran dan pembelajaran (PdP) aktiviti amali LnP 02.02 _ lakukan tugas Bellman bagi modul Kaunter Hadapan untuk pelajar-pelajar semester 4, Program Sijil Operasi Perhotelan. Hasil dapatan pengguna terhadap VIRTEST plus 3D ini melalui borang soal selidik, didapati ianya dapat mewujudkan satu situasi yang sebena..... 0 hits |
| 2 | 2018 Article | Utilization of multimedia technology for instructional media Chandra Anugrah Putra The study of this theory aims to find out how animation as multimedia-based learning media can help the learning process undertaken by teachers and learners, and help students understand the visualization provided by the teacher. The rapid development of technology makes technology become one of the necessities that must be possessed by humans to help solve a problem encountered. One of the technological developments that are currently emerging technology-shaped gadgets. Lifestyle development of people who prefer practicality began to bring gadgets. There are new challenges for teachers from the rapid development of the world of informatics technology and electronic devices such as gadgets, that is how teachers can utilize gadgets to optimize learning in the classroom. Because like or dislike, our students are big in the digital age, so the teachers as much as possible adjust to the development of technology.
Keywords: Technology, multimedia, media, instructional... 0 hits |
| 3 | 2018 Article | Penjelasan identiti asas pengaturcaraan dan perubahan konseptual melalui adegan permainan May Asliza Tan Zalilah Pembelajaran melalui adegan permainan adalah satu pendekatan pembelajaran berasaskan permainan. Proses pengajaran dan pembelajaran menggunakan adegan permainan lebih menarik dan berkesan kerana pendekatan ini seolah-olah hidup dengan aktiviti permainan yang disediakan. Pelajar akan mengalami sendiri dunia penceritaan permainan yang dilaksanakan. Artikel ini mengupas penjelasan identiti asas pengaturcaraan dan perubahan konseptual melalui adegan permainan dengan menilai motivasi dan pengalaman pelajar. Seramai 55 responden terdiri daripada pelajar Semester 3 bagi program Sijil Aplikasi Perisian Komputer (SAPK) di Kolej Komuniti. Motivasi dan pengalaman pelajar diukur dengan merujuk instrumen IMI (intrinsic motivation inventory). Dapatan kajian dianalisis berpandukan statistik ujian-T dan deskriptif untuk mendapatkan kekerapan dan peratusan dengan menggunakan perisian Statistical Package for Social Science. Hasil kajian menunjukkan pelajar bersetuju bahawa penggunaan adegan permainan dal..... 1 hits |
| 4 | 2018 Article | Kesan penggunaan teknik peer instruction dengan pendekatan kelas flipped terhadap pencapaian pemahaman konsep sejarah M.Kaviza Kajian ini bertujuan untuk mengkaji kesan penggunaan teknik peer instruction dengan pendekatan kelas flipped terhadap pencapaian pemahaman konsep sejarah dalam kalangan murid Tingkatan Empat. Kajian ini merupakan kajian eksperimen dengan reka bentuk faktorial 2 X 2 yang melibatkan seramai 122 orang murid dari dua buah sekolah yang dikategorikan sebagai kumpulan eksperimen dan kumpulan kawalan. Ujian pencapaian pemahaman konsep sejarah yang dibina sendiri oleh pengkaji bagi topik Perkembangan di Eropah merupakan instrumen kajian ini yang telah disahkan oleh pakar penilai dan mempunyai nilai kebolehpercayaan, indeks kesukaran dan diskriminasi yang baik. Data kajian ini dianalisis secara deskriptif dan inferensi dengan menggunakan perisian IBM SPSS Statistics. Analisis inferensi yang digunakan adalah ujian-t Sampel Tak Bersandar dan ujian ANOVA Dua Hala. Dapatan kajian ini menunjukkan bahawa murid-murid dalam kumpulan eksperimen (pendekatan flipped dengan teknik peer instruction) dapat me..... 1 hits |
| 5 | 2018 Article | Kesan penggunaan teknik inkuiri penemuan berbanding tutorial dalam pembinaan koswer terhadap pencapaian pelajar Abdul Aziz Basri Kajian ini bertujuan untuk melihat kesan penggunaan teknik inkuari penemuan berbanding tutorial dalam pembinaan koswer ke atas pencapaian pelajar Tingkatan 2, dalam mata pelajaran sains. Reka bentuk kajian yang digunakan adalah pendekatan eksperimen. Pembolehubah bebas dalam kajian ini ialah koswer pendidikan teknik inkuiri penemuan dan koswer teknik tutorial. Manakala pembolehubah bersandar adalah prestasi pencapaian pelajar Tingkatan 2 dalam mata pelajaran Sains. Populasi kajian ialah terdiri daripada pelajar Tingkatan 2 di SMK Sungai Retang, Jerantut. Sampel kajian terdiri daripada 60 orang pelajar yang dipilih secara rawak dari tiga kelas. Sampel dibahagikan kepada dua kumpulan iaitu kumpulan rawatan dan kawalan secara rawak seramai 30 orang setiap kumpulan. Instrumen kajian yang digunakan ialah ujian pra, ujian pos dan soalselidik. Data-data yang diperolehi telah dianalisis menggunakan kaedah statistik inferens. Hasil kajian menunjukkan terdapat perbezaan pencapaian yang signifika..... 1 hits |
| 6 | 2018 Article | Attitude of undergraduate students towards gamification: a case study of northwest geo-political zone, Nigeria Auwalu Rabiu Ali Gamification of education is new field in education that is attracting researchers who are passionate on education. However, no much researches were made to assess the users_ perception on its application in enhancing students understanding of certain subjects such as Environmental Education. This article is aimed at assessing the students_ attitude on the application of eeGamification in environmental education. The method employed was survey method. A structured questionnaire was used and a total of 372 respondents were used in the study. The survey employed descriptive statistics analysis to measure the level of students_ attitude towards eeGamification. The result indicates that students have positive attitude towards gamification. This shows that students accept the idea of gamification in improving students_ understanding of Environmental Education.
Keywords: Gamification, environmental, awareness, knowledge, attitude... 1 hits |
| 7 | 2017 Article | Towards a framework on sentiment analysis of educational domain for improving the teaching and learning services Harnani Mat Zin Analysing students_ feedback and their expressed emotions toward any subjects could help lecturers to understand their students_ learning behaviour. Several platforms are used by students to express their feelings such as through social networking sites, blogs, discussion forums and the university survey systems. However, the feedbacks typically contain thousands of sentences and are from various sources which makes analysing them a cumbersome and tedious work. In this regard, sentiment analysis (SA) has been proposed to automate the process of mining user feedback into valuable information. This paper discusses the principles of SA, its potential benefits, and its application in the educational field based on the synthesis of previous studies. We suggest that SA can help lecturers to easily understand the needs and problems of their students. In particular, a framework and a performance evaluation method were proposed to help guide the implementation of the SA in the education domain...... 13 hits |
| 8 | 2017 Article | Reducing broadcasting route request packet through LF-AODC Roswan Ismail Ad hoc on-demand distance vector (AODV) is one of the commonly used reactive routing protocols in mobile ad hoc network (MANET) as it can achieve relatively better communication performance. However, AODV can lead to heavy routing overhead and additional delay due to the flooding broadcast of route request (RREQ) packets during the route discovery cycle. Additionally, the multiple route reply (RREP) packets in response to a single RREQ can also contribute to overhead and additional delay. Thus, a new algorithm called Less Flooding-AODV (LF-AODV) was proposed to reduce the broadcasted RREQ and the transmitted RREP during the route discovery cycle by decreasing the number of nodes involved in the route establishment phase. A simulation test was carried out to compare the difference in performance between LF-AODV and AODV algorithms. The simulation test revealed that the steps of the route discovery process in LF-AODV were significantly reduced, thus improving its performance in terms of ..... 10 hits |
| 9 | 2017 Article | Pemodelan guru cemerlang KPM menggunakan perlombongan data Nik Haslinda Abdul Halim Guru merupakan panggilan kepada seorang pendidik yang mengajar di sekolah. Kecemerlangan seseorang pelajar biasanya berkait rapat dengan kecemerlangan guru yang mengajar. Kewujudan guru cemerlang amat diperlukan di semua sekolah dan masalah yang biasa dihadapi oleh pihak pentadbiran sekolah ialah menjadikan seseorang guru itu guru yang cemerlang. Oleh itu tujuan kajian ini dilakukan adalah untuk mendapatkan model guru cemerlang yang terbaik menggunakan dua algoritma dalam teknik pepohon keputusan. Algoritma yang digunakan ialah C4.5 (J48) dan Hutan Rawak (RF). Kajian ini menggunakan data guru cemerlang di sekolah. Atribut yang digunakan merupakan 4 faktor dengan 26 kriteria pemilihan guru cemerlang sebagai input serta 1 output. Set data diambil daripada Sistem Pengurusan Latihan Kementerian Pelajaran Malaysia (SPL KPM) yang ditadbir oleh Sektor Latihan ICT, BPG. Keputusan kajian menunjukkan bahawa Model 2 algoritma J48 memperolehi keputusan yang lebih baik iaitu ketepatan sebanyak 98.8..... 20 hits |
| 10 | 2017 Article | Kolaborasi dalam pendidikan Vokasional: mewujudkan pembelajaran teradun melalui teknologi Web 2.0 Muhamad Azhar Stapa Kolaborasi dalam pendidikan vokasional melalui teknologi secara blended learning. Blended learning (BL) atau istilah dalam Bahasa Melayu ialah pembelajaran teradun, menggambarkan sebuah model pembelajaran hibrid di mana pendekatan pengajaran tradisional secara bersemuka dan aktiviti pembelajaran secara elektronik. Pembelajaran kolaboratif adalah satu pendekatan pendidikan untuk pengajaran dan pembelajaran yang melibatkan kumpulan pelajar bekerjasama untuk menyelesaikan masalah, tugasan, atau mencipta sesuatu. Ulasan keberkesanan pembelajaran BL melalui kolaborasi, bermula dengan konsep istilah dan kelebihan dari kaedah kolaborasi melalui teknologi Web 2.0. Kaedah pembelajaran yang terhasil dapat meningkatkan pengetahuan dan kemahiran pelajar dalam kolaborasi melalui teknologi. Kaedah pembelajaran secara BL adalah juga sebagai sebahagian dari langkah transformasi pendidikan vokasional.
Kata kunci: Pembelajaran teradun, vokasional, kolaborasi, Web 2.0, Kolej Vokasional... 23 hits |
| [First] [Prev] | Page 1 of 636 | [ Next ] [ Last ] |