UPSI Digital Repository (UDRep)
|
![]() |
|
Total records found : 18 |
1 | 2017 Article | Reka bentuk Gamifikasi pembelajaran Geografi berasaskan permainan Geoplay Nisa Khairuddin, Zulkifli Che Zalina, Abdul Aziz Nor Azah, Mohamad Nordin Norhisham, 6053 hits |
2 | 2019 Article | Kaedah gamifikasi sebagai alternatif pengajaran dan pembelajaran dalam kursus berkaitan Alam Sekitar Rahimah Wahid Pendidikan merupakan satu medium terbaik untuk menangani sesuatu masalah serta memberi kesedaran tentangnya. Kaedah gamifikasi digunakan sebagai satu pendekatan pendidikan untuk memberi motivasi kepada pelajar serta fokus terhadap pembelajaran dengan menggunakan unsur pemainan dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Kajian ini bertujuan mengkaji keberkesanan penggunaan gamifikasi bagi kursus berkaitan dengan alam sekitar. Ini kerana kaedah pengajaran kini menjadi satu aspek penting dalam menarik minat pelajar seiiring dengan perkembangan teknologi kini. Selain itu, kajian ini juga menilai tahap pengetahuan responden tentang alam sekitar. Hasil dapatan kajian ini menunjukkan bahawa terdapat hubungan yang signifikan antara pengetahuan am alam sekitar dengan perhatian dan releven serta tidak terdapat hubungan yang signifikan antara pengetahuan am alam sekitar dengan keyakinan dan kepuasan. Manakala tahap pengetahuan am responden tentang alam sekitar masih berada pada tahap yang rendah...... 1399 hits |
3 | 2023 Final Year Project | Pendekatan gamifikasi dalam pengajaran tatabahasa Bahasa Melayu dalam kalangan guru pelatih Norhanim Sofie Mahasan Kajian ini memerihalkan tentang pendekatan gamifikasi dalam pengajaran tatabahasa
Bahasa Melayu dalam kalangan guru pelatih. Objektif kajian ini terbahagi kepada tiga
iaitu 1) mengenal pasti persepsi guru pelatih terhadap pendekatan gamifikasi dalam
pengajaran tatabahasa Bahasa Melayu, 2) mengenal pasti jenis-jenis aplikasi
gamifikasi yang digunakan oleh guru pelatih dalam pengajaran tatabahasa Bahasa
Melayu, dan 3) menganalisis cabaran yang dihadapi oleh guru pelatih semasa
menggunakan pendekatan gamifikasi dalam pengajaran tatabahasa Bahasa Melayu.
Data kajian ini dikumpul secara kuantitatif iaitu melalui kaedah soal selidik. Seramai
50 orang guru pelatih Universiti Pendidikan Sultan Idris (UPSI), Perak dari program
Ijazah Sarjana Muda Pendidikan Bahasa Melayu dengan Kepujian telah dipilih
sebagai sampel kajian. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan perisian IBM
SPSS Statistic 25. Hasil penelitian jelas menunjukkan bahawa persepsi guru pelatih
terhadap pendekatan gam..... 3674 hits |
4 | 2022 Thesis | Kesan pendekatan gamifikasi dalam pembelajaran dan pemudahcaraan (PdPc) tatabahasa Bahasa Melayu dalam kalangan murid sekolah menengah Nazihah Shaari Tujuan kajian ini adalah untuk meneliti kesan pendekatan gamifikasi dalam pembelajaran dan
pemudahcaraan (PdPc) tatabahasa Bahasa Melayu dalam kalangan murid sekolah menengah di
Selangor. Objektif kajian adalah untuk mengenal pasti skor min bagi dua kumpulan dalam
ujian dan meneliti maklum balas murid tentang kesan pendekatan gamifikasi dalam PdPc
Bahasa Melayu, iaitu aspek sintaksis. Teori Pembelajaran Gamifikasi Landers (2014) dan
prinsip Tatabahasa Pedagogi David Newby digunakan sebagai kerangka teori kajian. Seramai
60 orang responden murid Tingkatan 1 terlibat yang terdiri daripada kumpulan kawalan dan
kumpulan rawatan. Kedua-dua kumpulan menerima pendekatan berbeza dalam sesi PdPc
tatabahasa, iaitu pendekatan tradisional dan pendekatan gamifikasi. Reka bentuk kajian ini
berbentuk kuantitatif dan kaedah kuasi-eksperimen dan tinjauan digunakan. Responden dipilih
berdasarkan kaedah kumpulan sebenar. Instrumen kajian yang digunakan ialah lima aktiviti
permainan yang dibina..... 3853 hits |
5 | 2023 Final Year Project | Perbandingan pencapian murid dalam gamifikasi Darab-Silang dan Jubin topik kembangan dua ungkapan algebra tingkatan dua Tay, Ying Qi Bahan bantu mengajar banyak memberi manfaat kepada guru bagi membantu dan
merangsang tumpuan murid untuk belajar. Kajian ini menfokuskan teknik pengajaran
berdasarkan penggunaan gamifikasi Darab-Silang dan Jubin dalam topik kembangan
dua ungkapan algebra. Objektif kajian ini adalah untuk membandingkan pencapaian
murid tingkatan dua termasuk kajian perbandingan jantina dan bangsa dalam
pengajaran dan pemudahcara yang melibatkan penggunaan gamifikasi Darab-Silang
dan Jubin dalam topik kembangan dua ungkapan algebra. Reka bentuk kajian yang
digunakan ialah pendekatan kuantitatif. Pra-eksperimen digunakan untuk membuat
perbandingan antara kedua-dua gamifikasi berdasarkan pencapaian murid. Sampel bagi
kajian ini ialah 70 orang murid tingkatan dua, terdiri daripada 35 orang murid lelaki
dan 35 orang murid perempuan di Sekolah Menengah Kebangsaan Katholik di Daerah
Tanjong Malim, Perak, Malaysia. Di samping itu, mereka juga terdiri daripada 35 orang
murid Cina dan 35 orang murid I..... 735 hits |
6 | 2023 Thesis | Keberkesanan pendekatan gamifikasi mudah alih terhadap minat dan pencapaian Matematik murid SJKT Tasaratha Rajan Anamalai Kajian ini bertujuan mengukur keberkesanan pendekatan gamifikasi mudah alih
berasaskan aplikasi Quizizz dalam meningkatkan minat dan pencapaian murid Tahun
Lima dalam Nombor Bulat dan Operasi Asas Matematik di tiga buah SJKT di daerah
Kinta Selatan, Perak. Kajian ini menggunakan reka bentuk kuasi-eksperimental yang
melibatkan 30 orang murid dalam kumpulan eksperimen dan 30 orang murid dalam
kumpulan kawalan. Data dikumpulkan melalui soal selidik minat murid terhadap
aplikasi Quizizz dan satu set soalan ujian pra dan pos (pencapaian) yang mengandungi
40 item soalan aneka pilihan. Pengukuran deskriptif digunakan bagi menilai sama ada
terdapat perkaitan antara gamifikasi mudah alih dengan pencapaian dan minat murid.
Pengukuran inferensi ujian-t pula dijalankan untuk menguji sama ada terdapat
perbezaan signifikan antara skor ujian pos kumpulan eksperimen dan kumpulan
kawalan dengan penggunaan gamifikasi mudah alih begitu juga ujian kolerasi bagi
mengkaji hubungan skor kedua-dua..... 470 hits |
7 | 2023 Thesis | Pembangunan kebolehgunaan serta tahap minat dan motivasi pelajar terhadap penggunaan aplikasi gamifikasi \"HuH!\" bagi topik Homeostasis dan Sistem Urinari Nadirah Zainal Abidin Kajian ini bertujuan untuk membangunkan aplikasi gamifikasi “HuH!” dalam topik
Homeostasis dan Sistem Urinari Manusia seterusnya menentukan kebolehgunaannya
dalam kalangan guru yang mengajar subjek Sains dan Biologi. Selain itu, tahapmotivasi
dan minat pelajar terhadap pembelajaran menggunakan aplikasi gamifikasi “HuH!”
turut dikenalpasti. Kajian ini menggunakan reka bentuk penyelidikan pembangunan
dengan mengaplikasikan aplikasi ADDIE yang mempunyai lima fasa: analisis, reka
bentuk, pengembangan, pelaksanaan dan penilaian. Instrumen kajian yang digunakan
adalah borang soal selidik kebolehgunaan dan borang soal selidik minat dan motivasi.
Kesahan telah dijalankan terhadap aplikasi gamifikasi “HuH!” dan instrumen kajian.
Kajian rintis dijalankan terhadap 30 orang guru pelatih dan 36 orang pelajar, dan nilai
Cronbach Alpha adalah 0.734 dan 0.953, masing- masing bagi soal selidik
kebolehgunaan serta minat dan motivasi. Sampel kajian terdiri daripada 51 orang guru
S..... 645 hits |
8 | 2023 Thesis | Faktor pengaruh penerimaan gamifikasi aplikasi Kahoot dalam kalangan pelajar kaunseling Nurul Akhilah Abd Rasak Kajian ini bertujuan untuk menentukan hubungan antara faktor pengaruh penerimaan
gamifikasi dalam aplikasi Kahoot dengan prestasi, keseronokan dan kemudahgunaan
dalam kalangan pelajar Sarjana Pendidikan (Bimbingan dan Kaunseling) di Universiti
Pendidikan Sultan Idris. Seramai 40 orang responden daripada pelajar Sarjana Muda
Pendidikan (Bimbingan dan Kaunseling) di Universiti Pendidikan Sultan Idris yang
mengambil subjek Teori Kaunseling. Instrumen soal selidik menggunakan item-item
yang di adaptasi daripada Model Penerimaan Teknologi (TAM). Data dianalisis
mengguna statistik deskriptif dan ujian korelasi Pearson r. Hasil kajian mendapati
hubungan yang signifikan dalam penerimaan gamifikasi aplikasi Kahoot untuk subjek
Teori Kaunseling bagi konstruk prestasi (r = .781), keseronokan (r = .756) dan
kemudahgunaan (r = .875). Analisis regresi menunjukkan prestasi, keseronokan dan
kemudahgunaan menyumbang kepada 82.4 peratus, (adjusted R Square, R2 = .824)
terhadap penerimaan gam..... 610 hits |
9 | 2024 Final Year Project | Tinjauan tahap pengetahuan dan kesediaan guru pelatih Biologi Universiti Pendidikan Sultan Idris (UPSI) terhadap gamifikasi dalam proses pengajaran dan pembelajaran subjek Biologi Nurul Aini Farhanah Ab Rizal Kajian ini bertujuan untuk mengenal pasti tahap pengetahuan dan tahap kesediaan guru
pelatih Biologi terhadap gamifikasi serta hubungan antara tahap pengetahuan dan tahap
kesediaan guru pelatih Biologi terhadap gamifikasi dalam sesi pengajaran dan
pembelajaran (PdP) subjek Biologi. Kajian ini menggunakan reka bentuk kajian tinjauan
melalui pendekatan kuantitatif. Seramai 97 orang guru pelatih Biologi yang terdiri daripada
semester 6 dan 7 di Universiti Pendidikan Sultan Idris (UPSI) telah dipilih berdasarkan
kaedah persampelan rawak mudah. Kajian tinjauan ini menggunakan soal selidik dalam
platform Google Form dengan pengukuran skala Likert 1-4 sebagai instrumen kajian. Dua
orang pakar yang terdiri daripada Pensyarah UPSI telah mengesahkan instrumen kajian
dengan peratusan nilai persetujuan yang tinggi iaitu 85%. Kajian rintis dijalankan terhadap
30 orang responden bagi menguji kebolehpercayaan instrumen. Nilai Alpha Cronbach
yang diperolehi ialah (α = 0.842). dan ditafsirk..... 444 hits |
10 | 2024 Final Year Project | Keberkesanan pendekatan gamifikasi dalam proses pembelajaran dan pemudahcaraan (PdPc) mata pelajaran Ekonomi Norasyikin Udianto Kajian ini bertujuan untuk mengkaji faktor-faktor yang menyebabkan pelajar
menerima penggunaan pendekatan gamifikasi dalam proses pembelajaran dan
pemudahcaraan (PdPc) mata pelajaran Ekonomi serta menganalisis keberkesanan
pendekatan gamifikasi dalam proses PdPc mata pelajaran Ekonomi. Kajian ini
menggunakan pendekatan kuantitatif berasaskan reka bentuk tinjauan. Borang soal
selidik diedarkan kepada 304 orang responden yang terdiri daripada pelajar tingkatan
empat dan tingkatan lima yang mengambil mata pelajaran Ekonomi di SMK Telok
Panglima Garang, Kuala Langat, Selangor. Analisis data dilaksanakan dengan
menggunakan statistik deskriptif dan statistik inferensi. Dapatan kajian ujian regresi
berbilang menunjukkan bahawa pemboleh ubah Persepsi Kebergunaan (=0.270,
p.. 281 hits |
[First] [Prev] | Page 1 of 2 | [ Next ] [ Last ] |