UPSI Digital Repository (UDRep)
Start | FAQ | About
Menu Icon


Browse by: Year_icon Subject Year_icon Publisher Year_icon Year
Total records found : 18
12017
Article
Reka bentuk Gamifikasi pembelajaran Geografi berasaskan permainan Geoplay
Nisa Khairuddin, Zulkifli Che Zalina, Abdul Aziz Nor Azah, Mohamad Nordin Norhisham,
6053 hits

22019
Article
Kaedah gamifikasi sebagai alternatif pengajaran dan pembelajaran dalam kursus berkaitan Alam Sekitar
Rahimah Wahid
Pendidikan merupakan satu medium terbaik untuk menangani sesuatu masalah serta memberi kesedaran tentangnya. Kaedah gamifikasi digunakan sebagai satu pendekatan pendidikan untuk memberi motivasi kepada pelajar serta fokus terhadap pembelajaran dengan menggunakan unsur pemainan dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Kajian ini bertujuan mengkaji keberkesanan penggunaan gamifikasi bagi kursus berkaitan dengan alam sekitar. Ini kerana kaedah pengajaran kini menjadi satu aspek penting dalam menarik minat pelajar seiiring dengan perkembangan teknologi kini. Selain itu, kajian ini juga menilai tahap pengetahuan responden tentang alam sekitar. Hasil dapatan kajian ini menunjukkan bahawa terdapat hubungan yang signifikan antara pengetahuan am alam sekitar dengan perhatian dan releven serta tidak terdapat hubungan yang signifikan antara pengetahuan am alam sekitar dengan keyakinan dan kepuasan. Manakala tahap pengetahuan am responden tentang alam sekitar masih berada pada tahap yang rendah......

1399 hits

32023
Final Year Project
Pendekatan gamifikasi dalam pengajaran tatabahasa Bahasa Melayu dalam kalangan guru pelatih
Norhanim Sofie Mahasan
Kajian ini memerihalkan tentang pendekatan gamifikasi dalam pengajaran tatabahasa Bahasa Melayu dalam kalangan guru pelatih. Objektif kajian ini terbahagi kepada tiga iaitu 1) mengenal pasti persepsi guru pelatih terhadap pendekatan gamifikasi dalam pengajaran tatabahasa Bahasa Melayu, 2) mengenal pasti jenis-jenis aplikasi gamifikasi yang digunakan oleh guru pelatih dalam pengajaran tatabahasa Bahasa Melayu, dan 3) menganalisis cabaran yang dihadapi oleh guru pelatih semasa menggunakan pendekatan gamifikasi dalam pengajaran tatabahasa Bahasa Melayu. Data kajian ini dikumpul secara kuantitatif iaitu melalui kaedah soal selidik. Seramai 50 orang guru pelatih Universiti Pendidikan Sultan Idris (UPSI), Perak dari program Ijazah Sarjana Muda Pendidikan Bahasa Melayu dengan Kepujian telah dipilih sebagai sampel kajian. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan perisian IBM SPSS Statistic 25. Hasil penelitian jelas menunjukkan bahawa persepsi guru pelatih terhadap pendekatan gam.....

3674 hits

42022
Thesis
Kesan pendekatan gamifikasi dalam pembelajaran dan pemudahcaraan (PdPc) tatabahasa Bahasa Melayu dalam kalangan murid sekolah menengah
Nazihah Shaari
Tujuan kajian ini adalah untuk meneliti kesan pendekatan gamifikasi dalam pembelajaran dan pemudahcaraan (PdPc) tatabahasa Bahasa Melayu dalam kalangan murid sekolah menengah di Selangor. Objektif kajian adalah untuk mengenal pasti skor min bagi dua kumpulan dalam ujian dan meneliti maklum balas murid tentang kesan pendekatan gamifikasi dalam PdPc Bahasa Melayu, iaitu aspek sintaksis. Teori Pembelajaran Gamifikasi Landers (2014) dan prinsip Tatabahasa Pedagogi David Newby digunakan sebagai kerangka teori kajian. Seramai 60 orang responden murid Tingkatan 1 terlibat yang terdiri daripada kumpulan kawalan dan kumpulan rawatan. Kedua-dua kumpulan menerima pendekatan berbeza dalam sesi PdPc tatabahasa, iaitu pendekatan tradisional dan pendekatan gamifikasi. Reka bentuk kajian ini berbentuk kuantitatif dan kaedah kuasi-eksperimen dan tinjauan digunakan. Responden dipilih berdasarkan kaedah kumpulan sebenar. Instrumen kajian yang digunakan ialah lima aktiviti permainan yang dibina.....

3853 hits

52023
Final Year Project
Perbandingan pencapian murid dalam gamifikasi Darab-Silang dan Jubin topik kembangan dua ungkapan algebra tingkatan dua
Tay, Ying Qi
Bahan bantu mengajar banyak memberi manfaat kepada guru bagi membantu dan merangsang tumpuan murid untuk belajar. Kajian ini menfokuskan teknik pengajaran berdasarkan penggunaan gamifikasi Darab-Silang dan Jubin dalam topik kembangan dua ungkapan algebra. Objektif kajian ini adalah untuk membandingkan pencapaian murid tingkatan dua termasuk kajian perbandingan jantina dan bangsa dalam pengajaran dan pemudahcara yang melibatkan penggunaan gamifikasi Darab-Silang dan Jubin dalam topik kembangan dua ungkapan algebra. Reka bentuk kajian yang digunakan ialah pendekatan kuantitatif. Pra-eksperimen digunakan untuk membuat perbandingan antara kedua-dua gamifikasi berdasarkan pencapaian murid. Sampel bagi kajian ini ialah 70 orang murid tingkatan dua, terdiri daripada 35 orang murid lelaki dan 35 orang murid perempuan di Sekolah Menengah Kebangsaan Katholik di Daerah Tanjong Malim, Perak, Malaysia. Di samping itu, mereka juga terdiri daripada 35 orang murid Cina dan 35 orang murid I.....

735 hits

62023
Thesis
Keberkesanan pendekatan gamifikasi mudah alih terhadap minat dan pencapaian Matematik murid SJKT
Tasaratha Rajan Anamalai
Kajian ini bertujuan mengukur keberkesanan pendekatan gamifikasi mudah alih berasaskan aplikasi Quizizz dalam meningkatkan minat dan pencapaian murid Tahun Lima dalam Nombor Bulat dan Operasi Asas Matematik di tiga buah SJKT di daerah Kinta Selatan, Perak. Kajian ini menggunakan reka bentuk kuasi-eksperimental yang melibatkan 30 orang murid dalam kumpulan eksperimen dan 30 orang murid dalam kumpulan kawalan. Data dikumpulkan melalui soal selidik minat murid terhadap aplikasi Quizizz dan satu set soalan ujian pra dan pos (pencapaian) yang mengandungi 40 item soalan aneka pilihan. Pengukuran deskriptif digunakan bagi menilai sama ada terdapat perkaitan antara gamifikasi mudah alih dengan pencapaian dan minat murid. Pengukuran inferensi ujian-t pula dijalankan untuk menguji sama ada terdapat perbezaan signifikan antara skor ujian pos kumpulan eksperimen dan kumpulan kawalan dengan penggunaan gamifikasi mudah alih begitu juga ujian kolerasi bagi mengkaji hubungan skor kedua-dua.....

470 hits

72023
Thesis
Pembangunan kebolehgunaan serta tahap minat dan motivasi pelajar terhadap penggunaan aplikasi gamifikasi \"HuH!\" bagi topik Homeostasis dan Sistem Urinari
Nadirah Zainal Abidin
Kajian ini bertujuan untuk membangunkan aplikasi gamifikasi “HuH!” dalam topik Homeostasis dan Sistem Urinari Manusia seterusnya menentukan kebolehgunaannya dalam kalangan guru yang mengajar subjek Sains dan Biologi. Selain itu, tahapmotivasi dan minat pelajar terhadap pembelajaran menggunakan aplikasi gamifikasi “HuH!” turut dikenalpasti. Kajian ini menggunakan reka bentuk penyelidikan pembangunan dengan mengaplikasikan aplikasi ADDIE yang mempunyai lima fasa: analisis, reka bentuk, pengembangan, pelaksanaan dan penilaian. Instrumen kajian yang digunakan adalah borang soal selidik kebolehgunaan dan borang soal selidik minat dan motivasi. Kesahan telah dijalankan terhadap aplikasi gamifikasi “HuH!” dan instrumen kajian. Kajian rintis dijalankan terhadap 30 orang guru pelatih dan 36 orang pelajar, dan nilai Cronbach Alpha adalah 0.734 dan 0.953, masing- masing bagi soal selidik kebolehgunaan serta minat dan motivasi. Sampel kajian terdiri daripada 51 orang guru S.....

645 hits

82023
Thesis
Faktor pengaruh penerimaan gamifikasi aplikasi Kahoot dalam kalangan pelajar kaunseling
Nurul Akhilah Abd Rasak
Kajian ini bertujuan untuk menentukan hubungan antara faktor pengaruh penerimaan gamifikasi dalam aplikasi Kahoot dengan prestasi, keseronokan dan kemudahgunaan dalam kalangan pelajar Sarjana Pendidikan (Bimbingan dan Kaunseling) di Universiti Pendidikan Sultan Idris. Seramai 40 orang responden daripada pelajar Sarjana Muda Pendidikan (Bimbingan dan Kaunseling) di Universiti Pendidikan Sultan Idris yang mengambil subjek Teori Kaunseling. Instrumen soal selidik menggunakan item-item yang di adaptasi daripada Model Penerimaan Teknologi (TAM). Data dianalisis mengguna statistik deskriptif dan ujian korelasi Pearson r. Hasil kajian mendapati hubungan yang signifikan dalam penerimaan gamifikasi aplikasi Kahoot untuk subjek Teori Kaunseling bagi konstruk prestasi (r = .781), keseronokan (r = .756) dan kemudahgunaan (r = .875). Analisis regresi menunjukkan prestasi, keseronokan dan kemudahgunaan menyumbang kepada 82.4 peratus, (adjusted R Square, R2 = .824) terhadap penerimaan gam.....

610 hits

92024
Final Year Project
Tinjauan tahap pengetahuan dan kesediaan guru pelatih Biologi Universiti Pendidikan Sultan Idris (UPSI) terhadap gamifikasi dalam proses pengajaran dan pembelajaran subjek Biologi
Nurul Aini Farhanah Ab Rizal
Kajian ini bertujuan untuk mengenal pasti tahap pengetahuan dan tahap kesediaan guru pelatih Biologi terhadap gamifikasi serta hubungan antara tahap pengetahuan dan tahap kesediaan guru pelatih Biologi terhadap gamifikasi dalam sesi pengajaran dan pembelajaran (PdP) subjek Biologi. Kajian ini menggunakan reka bentuk kajian tinjauan melalui pendekatan kuantitatif. Seramai 97 orang guru pelatih Biologi yang terdiri daripada semester 6 dan 7 di Universiti Pendidikan Sultan Idris (UPSI) telah dipilih berdasarkan kaedah persampelan rawak mudah. Kajian tinjauan ini menggunakan soal selidik dalam platform Google Form dengan pengukuran skala Likert 1-4 sebagai instrumen kajian. Dua orang pakar yang terdiri daripada Pensyarah UPSI telah mengesahkan instrumen kajian dengan peratusan nilai persetujuan yang tinggi iaitu 85%. Kajian rintis dijalankan terhadap 30 orang responden bagi menguji kebolehpercayaan instrumen. Nilai Alpha Cronbach yang diperolehi ialah (α = 0.842). dan ditafsirk.....

444 hits

102024
Final Year Project
Keberkesanan pendekatan gamifikasi dalam proses pembelajaran dan pemudahcaraan (PdPc) mata pelajaran Ekonomi
Norasyikin Udianto
Kajian ini bertujuan untuk mengkaji faktor-faktor yang menyebabkan pelajar menerima penggunaan pendekatan gamifikasi dalam proses pembelajaran dan pemudahcaraan (PdPc) mata pelajaran Ekonomi serta menganalisis keberkesanan pendekatan gamifikasi dalam proses PdPc mata pelajaran Ekonomi. Kajian ini menggunakan pendekatan kuantitatif berasaskan reka bentuk tinjauan. Borang soal selidik diedarkan kepada 304 orang responden yang terdiri daripada pelajar tingkatan empat dan tingkatan lima yang mengambil mata pelajaran Ekonomi di SMK Telok Panglima Garang, Kuala Langat, Selangor. Analisis data dilaksanakan dengan menggunakan statistik deskriptif dan statistik inferensi. Dapatan kajian ujian regresi berbilang menunjukkan bahawa pemboleh ubah Persepsi Kebergunaan (=0.270, p..

281 hits

[First] [Prev] Page 1 of 2 [ Next ] [ Last ]
Filter
Loading results...



Specific Period
Loading results...



Top 5 related keywords (beta)

Loading results...



Recently Access Item




Installed and configured by Bahagian Automasi, Perpustakaan Tuanku Bainun, Universiti Pendidikan Sultan Idris
If you have enquiries, kindly contact us at pustakasys@upsi.edu.my or 016-3630263. Office hours only.