UPSI Digital Repository (UDRep)

Search Results

15 record(s) found

1
Abstract
The teaching of engineering courses is relatively challenging due to the nature of the courses that are perceived as “difficult courses” by a number of students. Thus, the purpose of this action research was to explore the problems faced by electrical and electronic engineering (PKEE) students studying a difficult topic–transistor. This research was also aimed at identifying the students’ attitude towards Problem-based Learning (PBL). Literature has shown that PBL could enhance students’ understanding and make the learning more meaningful. The theoretical framework of this study was based on Kemmis and Mc Taggart model. Cooperative learning method was also utilised in this study consisted of Jigsaw technique in the first and second rounds of the study. In the final round, the discussion method was used. In an action research design, a classroom is a usual research site. Thus, an engineering class of 30 Form 5 students in a Technical School was selected. The PBL method was app.....
Article Published 2014 3823 hits Available
2
Abstract
Tujuan kajian ini adalah untuk melihat hubungan diantara tahap-tahap metakognitif terhadap motivasi pencapaian, sikap belajar terhadap Matematik dan pencapaian Matematik dalam kalangan pelajar tingkatan empat di sekolah menengah. Dengan menggunakan kaedah tinjauan, data dikumpulkan melalui soal selidik. Sampel kajian terdiri daripada dua ratus tujuh puluh lima (275) pelajar yang telah dipilih untuk menjawab soal selidik. Analisis inferensi digunakan untuk menganalisis data soal selidik. Dapatan kajian menunjukkan bahawa metakognitif secara keseluruhannya mempunyai hubungan yang signifikan dengan pencapaian Matematik, motivasi pencapaian dan sikap terhadap Matematik. Metakognitif tahap tinggi dan tahap rendah menunjukkan hubungan yang signifikan dengan pencapaian Matematik dan sikap belajar Matematik tetapi menunjukkan hubungan yang tidak signifikan dengan pencapaian motivasi.Oleh itu pelajar yang mempunyai tahap metakognitif yang tinggi akan menunjukkan hubungan positif dengan pencapai.....
Thesis Published 2015 4079 hits Available
3
Abstract
Kajian ini bertujuan menganalisis indikator kreativiti dan elemen kemahiran abad ke-21 dalam proses reka bentuk permainan penceritaan digital menggunakan peranti Teknologi Kapasitif Sentuhan dalam persekitaran bilik darjah terhadap kanak-kanak. Melalui indikator kreativiti, kajian memberi fokus kepada aspek keaslian, keluwesan, kelancaran dan kejelasan semasa proses reka bentuk permainan penceritaan digital. Tiga elemen kemahiran abad ke-21 yang difokuskan dalam kajian ini adalah kemahiran pembelajaran dan inovasi; kemahiran maklumat, media dan teknologi; serta kemahiran hidup dan kerjaya. Kaedah gabungan berpandukan model reka bentuk kajian bertumpu selari telah digunakan bagi memperolehi dapatan yang lebih mendalam dan menyeluruh. Data dikumpulkan melalui senarai semak pemerhatian, senarai semak temu bual dan penilaian portfolio. Kajian dijalankan di sebuah sekolah di daerah Kuala Kangsar yang melibatkan 20 orang murid Tahun 4. Data kualitatif dianalisis menggunakan kaedah triangulas.....
Thesis Published 2016 2162 hits Available
5
Abstract
This study aims to depict how academic expert evaluation was conducted to develop a rubric for measuring children’s 21st century skills when designing digital games. The 21st century skills that are related to game design are i) learning skills and innovation; ii) information, media and technology skills; and iii) life and career development skills. The rubric was developed based on cognitive, psychomotor and affective domains of learning. Six academic experts in the field of children’s education, educational measurement and educational technology for children were recruited as evaluators of this rubric. Cohen’s Kappa Coefficient formula was used to validate the results. The finding showed that each skill level should measure analytically and specifically based on game design activity. Researchers also found that children’s skill can be enhanced by adopting the concept of digital game-based learning (DGBL), especially through game design activity. The rubric of children’s ski.....
Article Published 2019 1487 hits Available
6
Abstract
The activities of urban farming in Southeast Asia are still very limited and dispersed. In order to give valuable insights in relation to urban farming activities in Southeast Asia and to support researchers, there is a need to know in details the available options and gaps in this research direction. Thus, this study is conducted using a structured literature review to provide a coherent taxonomy and future research direction. This research focuses on the following subject matters: urban farming activities, technology application for urban farming and their use in the urban farms and smallholder farming activities in Southeast Asia. The process of reviewing literatures started with selecting the three major digital databases, namely, ScienceDirect, Web of Science, and Scopus. The study selection process consists of research into literature sources, followed by three iterations of screening and filtering, excluded duplicate articles, screening the titles and abstracts and reading of th.....
Article Published 2019 2181 hits Available
7
Abstract
Gamification in higher education is a new way in the learning environment for the 21st century. It has become an effective pedagogical tool to increase students’ involvement through immediate feedback on learning activities that allow them to reflect on what they are learning. The use of games as a pedagogical strategy is the basis for student-centered pedagogy as theyhelp promote a flexible teaching and learning environment that is in line with the curriculum stated in counselor  .To date, little research has been carried out that incorporates games in multicultural counseling pedagogy; hence, research needs to be conducted pertaining to this aspect. The article will highlight the development of a multicultural counseling gamification module known as “Immerze” based on the Gamified E-learning Design Process Model proposed by Malas and Hamtini. The Gamified E-learning design process consists of five stages; Planning, Design, Development, Deployment and Review. The article highli.....
Article Published 2019 1406 hits Available
8
Abstract
Kajian ini bertujuan untuk mengenal pasti kesan penggunaan aplikasi Kahoot dalam mengukur pencapaian murid bagi mata pelajaran Sejarah Tingkatan 1. Objektif kajian ini adalah i) membangunkan alat pengujian pencapaian menggunakan aplikasi Kahoot untuk mata pelajaran Sejarah; dan ii) mengenal pasti perbezaan penggunaan aplikasi Kahoot dan ujian bertulis dalam mengukur pencapaian murid. Reka bentuk kajian ini adalah berbentuk kuantitatif terhadap 30 orang peserta yang terdiri daripada murid Tingkatan 1 di sebuah sekolah di Melaka. Kajian mengapliksikan kaedah tinjauan dengan menggunakan soal selidik dan eksperimen menggunakan set ujian untuk melihat kesan pencapaian murid terhadap mata pelajaran Sejarah dengan menggunakan dua alat pengujian yang berbeza. Analisis statistik deskriptif dan ujian-t digunakan untuk menjawab soalan bagi mencapai objektif kajian. Hasil kajian mendapati alat pengujian menggunakan aplikasi Kahoot memberikan hasil dapatan yang positif oleh murid dan pencapaian bag.....
Article Published 2019 1911 hits Available
9
Abstract
Kajian ini dijalankan untuk melihat apak.ah corak orientasi matlamat dan motif penglibatan pemain  serta perkaitan antara orientasi matlamat dengan motif penglibatan pemain sofbol yang menyertai  Kejohanan Sofbol MSSM Gabungan Kuching  2007. Kajian ini di jalankan untuk menyelesaikan empat  persoalan. (a) Apak.ah corak. orientasi matlamat pemain sofbol? (b) Apakah motif penglibatan yang  paling utama? (c) Apakah terdapat perbezaan yang signifikan dalam orientasi matlamat mengikut umur,  jantina, pengalaman dan tahap penglibatan sampel kajian?  (d) Apakah terdapat perhubungan yang  signifikan di antara motif penglibatan dengan corak. orentasi matlamat? Setelah  analisis  dibuat  dengan  menggunakkan  ujian  t  tidak  bersand.ar didapatikeseluruhan   pemain  sofbol  mempunyai  orientasi  ego  yang  lebih  tinggi berbanding dengan orientasi tugasan.   Namun pemain yang lebih berpengalaman menunjukkan orientasi tugasan dan orientasi ego yang agak  seim.....
Thesis Published 2007 580 hits Available
10
Abstract
Penyelidikan ini dijalankan bertujuan untuk mengkaji perkaitan tahap ketangkasan dan tahap masa  tindak balas di kalangan pemain bola jaring Sekolah-Sekolah Kebangsaan Zon Sri Aman, Sarawak.  Kajian ini dibuat untuk meninjau pemain dari posisi manakah yang memiliki tahap ketangkasan dan  tahap masa tindak balas yang terbaik dalam satu­ satu pasukan bola jaring. Penyelidik telah  menggunakan khidmat seramai 120 pemain sebagai sampel kajian ini. Para pemain ini dipilih dari 6  buah sekolah rendah di sekitar Bandar Sri Aman, Sarawak. Dari setiap sekolah, seramai 20 orang  pemain dari pelbagai posisi dipilih sebagai subjek kajian. Kajian ini bersifat kuantitatif kerana  data yang diperolehi adalah berdasarkan skor ujian ketangkasan dan skor ujian masa tindak balas.  Dapatan kajian menunjukkan bahawa, tahap ketangkasan dan tahap masa tindak balas bagi semua posisi  dalam permainan  bola jaring adalah berbeza. Ujian Ketangkasan Lompat Kuadran dan Ujian Larian  Boomerang.....
Thesis Published 2007 1259 hits Available
First Prev
Page 1 of 2

Filter

Loading filters...

Specific Period

Loading periods...

Recently Accessed



Installed and configured by Bahagian Automasi, Perpustakaan Tuanku Bainun, Universiti Pendidikan Sultan Idris
If you have enquiries, kindly contact us at pustakasys@upsi.edu.my or 016-3630263. Office hours only.